Pelien kehittyessä tietyt mekaniikat yleistyvät. Jotkut niistä ovat todella huonoja mutta tietyt mekaanikat ovat niin hyviä että ne tekevät peleistä monta kertaa parempia ja ikimuistoisempia.

 

 

 

Tietyt mekaniikat/osat/puolet yleistyvät ja hyvä niin, sillä ne ovat oikeasti todella hyviä. Tietysti liikakäyttö voi syödä osan, mutta toisinaan, kun oikeaan peliin saadaan oikea mekaniikka, niin se vain toimii vielä paremmin kuin aiemmin.

Nyt en hae niitä pelejä joissa kyseinen mekaniikka on ollut ensin, vaan niintä jotka nyt vain sattuvat olemaan hyviä pelejä, joissa kyseistä mekaniikkaa käytetään erittäin hyvin.

Nyt ei haeta ihan perusmekaniikkoja kuten juokseminen, hyppääminen, lyöminen tai ampuminen tms. Nyt haetaan vähän erikoisempaa jota ei ihan joka pelistä löydy. Tietysti kun tarpeeksi pitkälle mennään niin melkein mistä tahansa pelimekaniikasta tulee perusmekaniikka, mutta nyt puhutaan ihan perustason mekaniikoista, pelien avainmekaniikat ovat eri asia.

 

Alle listattu "perusmekaniikat":

- Liikkuminen 

- Hyppääminen

- Lyöminen/ampuminen/jne

- Torjuminen

- Väistäminen

- Juokseminen/uiminen/jne

 

Tietyt mekaniikat voivat liittyä toisiinsa hyvinkin paljon joten osittaisia päällekkäisyyksiä saattaa esiintyä. On myös hyvä muistaa että tietyt mekaniikat ovat yleistymässä siinä määrin että vielä joskus, ellei jo nyt, ne voidaan mieltää perusmekaniikoiksi.

 

KUNNIAMAININNAT

 

Välimatkamittari - Final Fantasy XV

- Tämä on niitä asioita jotka tekevät peleistä selkeämpiä ja helpottavat asioita kun on joku käsitys etäisyyksistä.

 

Souls stamina - Dark Souls

- Et voi päättömästi huitoa ja heilua, vaan joudut miettimään että mitä teet, jotta et olisi helppo kohde

 

Voittaessasi pomon aika hidastuu - Kingdom Hearts

- Kun voitat pomovihollisen niin aika hidastuu ja voit tehdä hauskoja temppua jotka näyttävät upealta, etenkin lyönnit.

 

Nemesis systeemi - Middle-Earth: Shadow of Mordor

- Vihollisetkin kehittyvät ja muistavat sinut.

 

Takaisin saatava elinvoima - Bloodborne

- Kun ottaa vahinkoa niin välittömällä takaisin lyömisellä voi saada menetettyä elinvoimaa takaisin.

 




24. Cover system - Uncharted 4: Thief's End

Räiskintä osuuksien uusi vetonaula. Niin monet pelit käyttävät hyväkseen toimintaa jossa avain asemassa on hakea suojaa vihollisten tulitukselta ja sitten vasta tulitukseen. Oikein tehtynä, kuten Uncharted sarjassa, tämä saa toiminnan tuntumaan todella hektiseltä, antaen samalla tilaa kokeilla ja kikkailla.

Huonoa on se että niin monet pelit käyttävät tätä lähinnä pakotetusti ja aivan liikaa, nojaten pelkkää suojasta ampumiseen, ilman sitä mielekkyyttä.


23. Loputtomat ammukset - Devil May Cry

Oli sitten kyseessä koko pelissä oleva idea tai osittainen power up, niin tämä jos mikä on hienoa. Todellista asennetta riittää kun vihollisia voi tulittaa loputtomasti, joskus lataamatta olleenkaan. Devil May Cry on tehnyt tämän ehdottomasti parhaiten. On todella mielekästä tulittaa pistooleilla lataamatta ollenkaan, mutta kaksipiippuisella haulikolla ampumisessa on myös sitä todellista asennetta ja siinä tapauksessa latausääni on osa sitä asennetta.


22. Lentäminen/Liitäminen - Spyro the Dragon

Yleistynyt mekaniikka. Monissa peleissä tämä on rajallista mutta erittäin hauskaa. Nyt ei puhuta siitä että otetaan käyttöön kone jolla lennetään, vaan sitä että liitämisen sijaan saadaan enemmän liikkumavapautta. Tämän saa aika helposti pilattua liialla rajaamisella mutta oikein käytettynä tästä saadaan erittäin hyvä lisä peliin.

Liitäminen on yleensä mahdollista ilman mitään erillisia aikarajallisia power upeja, se mahdollistaa nopean paikasta toiseen liikkumisen, mutta se myös tekee pelaamisesta todella hauskaa kun voi esimerkiksi kiivetä korkeimmalle paikalle, ottaa vauhtia, hypätä ja liitää niin pitkään kuin vain ikinä pystyy.


21.  Kiipeily / Parcour - Sly 2: Konnakopla

Monet avoimen pelimaailman pelit käyttävät tätä erinomaisesti hyödykseen. Parcourinakin tunnettu idea toimii siten että pelihahmolla voidaan kiivetä ties millasiin paikkoihin ties millaisia reittejä. Monesti ihan peruskiipeily on kuitenkin se mikä toimii kaikkein parhaiten. Sly peleissä se on erittäin yksinkertaista mutta todella toimivaa ja ennenkaikkea hauskaa ja helppoa.


20. EXP/Ability Points - Dragon Age: Origins

Tarkoittaa sitä että hahmo kehittyy kun tekee asioita. Kun EXP:tä kertyy tarpeeksi saa käyttöönsä kehityspisteen jolla voi sitten tehostaa jotakin pelihahmon kykyä paremmaksi. Joskus hahmo kehittyy ihan itsestään, mutta itse pidän siitä, kun hahmo saa itse kehittää sellaiseksi kuin haluaa.


19. Combo - Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Free flow nimellä ja combo chain nimelläkin tunnettu idea jossa virheetön taistelu palkitaan mahdollisesti pienillä nimikkeillä tai yksinkertaisemmin arvosanoilla. Pitkällä kombolla voi olla monia seurauksia, kuten Batmanissa aika alkaa hidastua. Combon katkaisevat esimerkiksi osuman ottaminen tai lyönti tyhjään. Oikein tehtynä tämä on erittäin hauska lisä mitä tahansa toimintapeliä.


18. Monta pelattavaa hahmoa - Final Fantasy VII

Useampi pelattava hahmo rikastaa peliä, etenkin silloin kun näissä pelihahmoissa on selviä eroja. Joskus näitä hahmoja voi ohjata erikseen ja joskus yhtä aikaa. Mitä enemmän oikeita eroja sitä rikkaammalta pelattavuus tuntuu, kunhan on tehty oikein.


17. Paraneminen ajan kanssa - Uncharted: Drake's Fortune

Todella yleistynyt mekaniikka jossa pelihahmo paranee ajan kanssa. Monet kiroavat tämän mekaniikan mutta itse pidän siitä. Monissa peleissä paraneminen toimii kun syö jotakin tai käyttää ensiapupakkauksia, mutta kyllä itse olen huomannut että tämä ajan kanssa paraneminen helpottaa monia asioita.

Eräs kultainen keskitie löytää Ninja Gaidenista jossa taistelun päätyttyä energiapalkki nousee täyteen, myös Batmanissa tämä esiintyy. Mutta liika vahinko aiheuttaa vamman jolloin osa energiapalkista ei enää täytykään.


16. Reaktiokomennot - Kingdom Hearts II

Tämä on saanut vähän ikävän vivahteen kun monet pelit ovat käyttäneet tätä ominaisuutta täysin väärin. Kyseessä on kuitenkin se, että kun painaa tiettyä nappia oikeaan aikaan, niin asia X tapahtuu. Joskus nappia voi joutua painamaan monta kertaa ja joskus kyse voi olla usean napin yhdistelmistä.

Kingdom Hearts II on peli joka on tehnyt tämän parilla tavalla todella hyvin. Se on selkeämpää kuin ykkösessä ja perustuu reaktiohin. Tässä käytetään yhtä nappia ja muutenkin tämä toimii. 

Monet pelit ylikäyttävät tätä sillä tavalla että tämä ei ole enää hauska lisä, mutta oikein tehtynä, tämä on erittäin hyvä osa peliä ja monet pelit rakentuvat tämän varaan. Kuten Batman: Telltale series.


15. Junction - Final Fantasy VIII

Final Fantasy 8:n omanlainen hahmonkehitys nojaa todella paljon Junction systeemiin. Siihen kestää hetki päästä todella sisään mutta tämä systeemi on yksi niitä syitä miksi todella pidän tästä pelistä. 

Ensinnäkin tämä on todella toimiva ja monipuolinen keino tehdä hahmoista omanlaisiaan ja tarjota paljon mahdollisuuksia tiimin rakentamiseen ja kehittämiseen.

Toiseksi, tämä sopii maailmana erittäin hyvin. Summon olennot kehittyvät ja sen kautta heidän kutsujansa kehittyy myös. Tämä on tarinallisessa ja tunnelmallisessa mielessä vielä parempaa. Niin monta todella hyvää olentoja joilla on todellakin jotain omaa mitä tuoda mukaan peliin.


14. Lukittautuminen kohteeseen - Kingdom Hearts

Tämä on sellainen asia joka tekee monista peleistä niin paljon helpompia. Tietyt viholliset kun saattavat olla hyvinkin liikkuvaa sorttia. Lukittautumalla kohteeseen, kamera seuraa kyseistä kohdetta. Tekee monista asioista paljon mieluisampia.


13. Kehityspuu - Dragon Age: Origins

Näitäkin on aivan tautinen määrä moninen eri variaatioineen. Kyseessä on siis hahmonkehitystapa jolla hahmoa kehitetään lisäämällä pisteitä tiettyyn ominaisuuteen kuten elinvoima, voimakkuus jne. Oikein tehtynä todella hauskaa ja mahdollistaa todella rikkaan hahmon kehittämisen kun hahmosta voi tehdä juuri sellaisen kuin haluaa. Kun kyseessä on skill tree, niin tiety oksat pitävät sisällään entistä parempia kykyjä jolloin tietyn suunnan valitseminen palkitaan.


12. Fast Travel - Witcher 3: Wild Hunt

Tämä ominaisuus on ollut todella monissa peleisäs ja tulee melkovarmasti olemaan tulevaisuudessakin. Nyt on siis kyseessä nopea matkustaminen paikasta A paikkaan B. Muussa tapauksessa pitäisi itse matkustaa paikalle ja on olemassa pelejä joissa tämä ei ole todellakaan kovin hauskaa

Witcher 3 on valtava peli ja ilman fast travel ominaisuutta, siihen uppoaisi aika paljon enemmän aikaa. Tämä on sellainen ominaisuus joka todellakin helpottaa peliä kun ei tarvitse käyttää kallista aikaansa paikasta toiseen ravaamiseen. Tosin pienet matkat hyvässä pelissä taittaa mielellään itse.


11. Kameran kääntelyn vapaus - The Last of Us

3D pelien ehdottomuus. Monet pelit olisivat paljon vaikeampia jos kameraa ei voisi mitenkään käännellä. Nykyään tämä on siksi myös iso asia että monet pelit ovat todella upeaa katseltavaa ja tutkittavaa. Kameran vapaa kääntely tekee pelaamisesta helpompaa kun pitää liikkua paikasta toiseen, mutta myös paikkojen katselu on helpompaa ja hauskempaa.


10. Local co-op - CTR

Pelaaminen porukalla on monissa peleissä todella hauskaa. Sääli on se, että nykyään valtaosa peleistä on pelattavissa moninpelinä vain verkossa. Kaipaan niitä aikojan kun oltiin samassa tilassa ja porukalla tahkottiin jotakin loistavaa peliä.


9. Bullet Time - Max Payne

Tai Dead Eye niin kuin Red Dead Redemptionissa, tai Reflex mode tai mitä näitä nyt on. Nyt on kyseessä temppu jolla aika hidastuu ja pelihahmo saa enemmän aikaa tähtäämiseen. Tämä on sellainen osa peliä joka tuo mukanaan sen tietyn näyttävyyden. 

Red Dead Redemptionissa hidastumisen aikana voi merkata kohteet joita sitten ampuu kun aika loppuu. Max Payne hidastaa aikaa ja antaa pelihahmolle mahdollisuuden ampua sinä aikana huomattavasti enemmän tai tähdätä tarkemmin. Itse pidän tästä mekaniikasta koska se saa pelin tuntumaan paljon näyttävämmältä ja mielekkäämmältä.


8. Kuolemattomuus/Raivotila - Scarface: The World is Yours

God mode tai muuta vastaavaa. Se että olet hetken aikaa täysin kuolematon on aika pirun hauska tunne. Kestät aivan kaiken ja voit vain tuhota kaiken ympäriltäsi. Kestää usein vain vähän aikaa mutta on kyllä erittäin hauskaa vielä hauskempaa jos jokainen tappo tuo mukanaan elinvoimaa, silloin tämä on upea viimeinen oljenkorsi.


7. Miekka ja pistooli - Devil May Cry

Yksinkertaisimmillaan kyse on siitä että pelissä voi hyödyntää niin miekkaa kuin pistooliakin. Kyse on siis siitä että pelissä on yhdistelmätaistelu jossa käytetään niin tuliaseita kuin lyömäaseitakin ja Devil May Cry on tästä paras esimerkki. Tästä laajempi versio on sitten se että aseita tulee vielä lisää, mutta siitä laajasta joukosta, tämä on oma suosikkini. Kyseessä voi olla myös miekka ja jousi.


6. Loputtomat continue - Batman: Arkham Knight

Nykyään lähemmäs aivan kaikissa peleissä on käytössä tämä loputtomat continuet. En muista juuri yhtään isoa peliä jossa sitä ei olisi. Hyvä niin sillä se on yksi parhaita mekaniikkoja koskaan.


5. Valintojen merkitys - Heavy Rain

Sinun valintasi muokkaa tarinaa. On tämä sitten tehty selvillä valinnoilla tai satunnaisilla repliikeillä niin se että pelaajan teot ratkaisevat asioita, todellakin tekee peleistä immersiivisempiä. Raskaampaa tästä tekee se, kun ei ole niin ilmiselvää että mitkä valinnat todella ratkaisevat.

Parhaimmillaan peli ei pysähdy mihinkään valintoihin vaan muuttuu. Heavy Rain on tästä erittäin hyvä esimerkki, teit mitä tahansa, show must go on.


4. Ääninäyttely - Castlevania: Symphony of the Night

Tämä on nykypäivänä lähemmäs kaikkialla mutta ei ole kuitenkaan itsestäänselvyys. Itse en voi korostaa tarpeeksi kuinka tärkeänä osana peliä tätä pidän. Niin moni peli todella tarvitsisi tätä. Sitten on se, että päähenkilöllä ei ole ääntä mutta muilla on, tämä on laiskuutta ja pari todella hyvääkin peliä on tähän sortunut.


3. Viimeinen loppari/Pomoviholliset - Spyro: Year of the Dragon

Erillinen paikka jossa uniikki vihollinen joka kestää paljon normaaleja vihollisia enemmän, saattaa noudattaa tiettyä kaavaa tms. Lopparit/pomoviholliset ovat kulmakivi loistavalle toimintapelille. Nykyään näiden kanssa on paljon kokeilua mikä on omasta mielestäni todella hyvä asia, sillä vain sitä kautta mekaniikat voivat todella kehittyä. Pomoviholliset tarjoavat paljon moniin peleihin ja oikein tehtyinä ovat haasteellisia ja samalla todella hauskoja. Viimeinen loppari on yleensä se tärkein ja joskus myös ainoa.


2. Valitse repliikki - Wolf Among Us

Ei ole mikään salaisuus että tarinalliset pelit ovat suuri suosikkejani kun niihin on vain panostettu. Wolf Among Us on näistä oma ehdoton suosikkini ja vaikka Walking Dead nyt saikin tämän genren nousemaan suureen suosioon, niin kyllä näitä vastaavia on ollut ennenkin. Heavy Rain on hyvä esimerkki, jossa tämä oli tehty realistisemmin. Et tiedä paljonko on aikaa vastata.

Witcher ja Dragon Age käyttävät myös repliikkien valintaa, mutta ei se ole sama kun on aikaa miettiä, se tietty tunne kun pitää vain keksiä vastaus nopeasti, on omiaan luomaan erittäin vahvaa tunnelmaa. Tämä on siitä hyvä mekaniikka, että sillä on varaa todellakin kehittyä ja sopia moniin tarpeisiin.


1. Strike & Counter taistelutyyli - Batman: Arkham City

Samainen taistelumekaniikka joka on ollut niin Arkham sarjan osissa kuin Middle-Earth sarjassa. Batmanista tämä lienee kaikkein tutuin mutta Shadow of Mordor onnistui tuomaan sen esiin jotenkin parannellumpana. Tosin sitten on tapauksia kuten Mad Max, jossa on sama taistelumekaniikka, mutta ei niin hyvänä. Myös muissa peleissä on vastaavaa mutta tämä Batmanista lähtenyt on se toimivin.

Monille tästä tulee mieleen ihan perus parry/counter mekaniikka ja pohjimmiltaan kyseessä onkin juuri se, mutta siinä on lisänä sitä jotakin, mikä tekee siitä niin mieleenpainuvan.

Tämä kyseinen taistelutyyli jossa yhdellä napilla löydään ja yhdellä torjutaan toimii äärimmäisen hyvin. Tämä on juurikin sellainen taistelutyyli joka on helppo oppia mutta sen masteroiminen vaatiikin sitten aika paljon enemmän sillä kun vihollisille tulee lisää varusteita niin mekaniikan kaikkia puolia pitää osata hyödyntää mahdollisimman monipuolisesti ja oikein.

Tämä on kuitenkin juuri sellainen osa joka saa pelin kuin pelin tuntumaan oitis niin paljon paremmalta, kun tehty oikein.