Pelien tekeminen ei ole helppoa. Laatu vaatii aikaa ja monien pelien tapauksessa projekti kokonaisuudessaan vei kestää paljon odotettua kauemmin. Mutta todella usein, monet hyvätkin pelit lankeavat ja turvautuvat huonoon suunnitteluun.

 

 

 

Jos joku oikeasti tykkää näistä osista niin siitä vain, itse pidän niitä kuitenkin merkkeinä huonasta pelisuunnittelusta. Myönnän myös että monet ehdottomat suosikkipelini pitävät sisällään osioita ja elementtejä jotka itse linkitä huonoon pelisuunnitteluun. Se mikä merkkaa eniten on se, miten paljon tiettyä osa-aluetta käytetään. Kun tiettyä puolta tuodaan esiin todella paljon, niin se ei ole hyvä asia, jos kyseinen puoli nostaa negatiivisia tuntemuksia. Määrä ei korvaa laatua ja pieninä annoksina huonotkin mekaniikat, elementit ja ideat voivat toimia, mutta tulella leikkiminen voi johtaa ongelmiin.

Teen tässä tapauksessa myös niin että todella ympäripyöreitä valintoja kuten: "Väärin tehty vaikeus" tai "Epäreiluus" pyritään välttämään. Tälläiset olisivat liian isoja alueita, koska ne pitävät sisällään niin paljon erilaisia osa-alueita, sen sijaan nostetaan esiin elementtejä jotka yksin tai vielä pahempaa, yhdessä johtavat tälläisiin isompiin kokonaisuuksiin.

Lienee hyvä vielä sanoa että nämä perustuvat eniten juurikin omiin kokemuksiini, sillä jotkut asiat jotka taatusti ovat huonoa pelisuunnittelua, eivät tule itselläni mieleen, koska en ole niitä juuri kohdannut.

 

EPÄKUNNIALLISIA MAININTOJA


Tarpeettomat animaatiot

- Teet asiaa X ja se on välianimaationa tai liikut metrin edellisen välianimaation jälkeen ja katsot taas uuden välianimaation. Miksi koko hoito ei voinut olla yhtä välianimaatiota.

 

Animaatiot joita ei voi ohittaa

- Esim. Juuri ennen vaikeaa pomoviholista oleva välianimaatio, tai ennen ärsyttävää kohtausta oleva.

 

Valtava määrä tekstiä ilman ääninäyttelyä

- Jos tarinaa tulee todella paljon niin olisi kiva jos mukana olisi ääninäyttelyä. Itse kun tykkään mieluummin kuunnella ja syventyä tunnelmaan, kuin lukea.

 

Tylsät Trophyt/Saavutukset

- Kehitä jokainen hahmo tasolle X, tapa X vihollista jokaisella aseella. Vähän mielikuvista kehiin, ei pelkkää farmaamista

 

Pakotettu farmaaminen

- On eri asia mahdollistaa farmaaminen vaikka pomovihollista varten, kuin pakottaa siihen, samasta syystä.

 




24. Välianimaatiotappiot

Tämä on tarinankerronnallinen tapa. Monesti pelihahmo joutuu pinteeseen koska välianimaatiossa ei voi tehdä mitään. Jos tämä on tehty järkevästi, niin ei siinä pitäisi olla mitään ongelmaa. Mutta jos pelihahmo juuri nujertaa lauman vihollisia ja tulee sitten 10 sekuntia myöhemmin kolmen vihollisen taltuttamaksi, niin ollaan oitis tilanteessa jossa pelintekijät eivät osaa viedä tarinaa eteenpäin ilman että joko rikkovat sääntöjä, tai luovat käsittämättömiä juonenkäänteitä.


23. Tarpeeton nappuloiden hakkaaminen

Kun pitää naputtaa ympyrää vain jotta saa arkun auki tai työntää ovet auki, käytetään tätä pelimekaniikkaa todella väärin. Muutenkin silloin jos pitää painella nappuloita vain nappuloiden painamisen takia, herää kysymys että miksi kyseistä pätkää ei voitu tehdä siten että nappia painetaan vain kerran. Sekin olisi parempi jos nappulaa vain pidettäisiin pohjassa.


22. Liialliset tai liian vähäiset tutorialit

Hyvin usein tuntuu siltä että monissa peleissä kaikki opetetaan kädestä pitäen. Mikäli se on tehty järkevällä tavalla, siinä ei pitäisi olla mitään pahaa. Mutta kun käytetään liikaa aikaa siihen että pelaajaa opetetaan pelaamaan peli, tuntuu herkästi että pelaajaa pidetään täytenä idioottina. Se että lisää infoa tulee pikku hiljaa lisää ja ehkä lyhyt mahdollisuus hieman opetella, on ihan hyvä tapa. Toinen ääripää tosin on vielä pahempi, jos pelissä ei opeteta niitä asioita, joita tarvitaan joko pelissä pärjäämiseen tai peräti sen läpäisemiseen.


21. Ylipursuava sisältö

Määrä ja laatu ovat kaksi hyvin harvoin kohtaavaa käsitettä. Monissa peleissä on todella paljon tekemistä ja liian usein valtaosa siitä tekemisestä on turhaa täytetty ilman mitään oikeaa sisältöä ja harvemmin laatukaan on osa sitä. Kaikki sivutehtävät sun muut täytteet ovat oikein ja kohtuudella käytettyinä hyviä lisiä, mutta kun niitä ängetään mukaan vain siksi että peliaika pitenisi, niin se tärkein idea katoaa. Monet pelit joissa on paljon tekemistä, ovat ylipursuamisen laidalla. Sen sijaan että mukaan ängettäisiin taas yksi sivutehtävä, olisi parempaa keskittyä tekemään edellisestä sivutehtävästi vielä hieman parempi.


20. Ylisuuret elinvoimamittarit / Bullet sponge viholliset

Kun pomovihollisessa se todellinen haaste on kärsivällisyys loputtomalta tuntuvan elinvoimamittarin tyhjentämiseen, niin ollaan oitis menty metsään. Tälläiset luotisieniviholliset ovat se halpamaisin ja mielikuvituksettomin tapa tehdä pomovihollisia. Alusta asti on selvää että voitat tämän taistelun jos vain jaksat milli kerrallaan kuluttaa vihollisen elinvoimaa. Final Fantasy sarja on täynnä vihollisia joilla on jotain 10 miljardia HP:ta taistelu kestää sen tunnin. Sitten on pelejä joissa viholliset eivät tee juuri muuta, kuin imevät vahinkoa. Siis siinä ei ole mitään hauskaa että tietää voittavansa taistelun, jos vain jaksaa hakata hyökkäysnappia puolituntia putkeen.


19. Laahaavat osiot

Tällä tarkoitan sitä että tuntuu olevan muotia tehdä peleihin hetkiä joissa pelihahmo tavalla tai toisella asetetaan heikkoon asemaan. Oli syy mikä tahansa kyseiseen tilanteeseen, se on vääränlaista vaihtelua. Esim. MGSV:n sairaalaosuus on helposti yksi kaikkien aikojen huonoimpia osioita koskaan ja kannustaa vain ja ainoastaan lopettamaan pelin sihen paikkaan. Siis siinä ei ole mitään hauskaa että joudut liikuttamaan pelihahmoa hyvin hitaasti ja puuduttavasti eteenpäin. Samaan kategoriaan menevät kaikki tälläiset pätkät joissa näkökenttä heitetään sekavaksi tai ohjattavuudestaan tehdään epämääräinen. Red Dead Redemption 2 sortui tähän myös ja Detroit: Become Human piti sisällään tälläisiä laahaavia pätkiä. Kyse onkin siitä, että kuinka usein ja kuinka pitkäkestoisesti tälläisiä hetkiä tulee vastaan.


18. Tyhjät maailmat

Jos haluat tehdä avoimen pelimaailman, niin pidä nyt edes huoli siitä että siellä maailmassa on jonkinlaita sisältöä. Ei ole mitään järkeä tehdä runsaasti aakeeta laakeeta vain sen takia, että pelaaja voi käyttää viisi minuuttia kun siirtyy paikasta A, paikkaan B, ilman mitään haastetta tai nähtävää. Pelimaailmassa laatu korvaa helposti määrän. Pelaamisessa tarkoituksen ei pitäisi olla se, että puolet peliajasta käytät siihen kun liikut tyhjässä erämaassa.


17. Epäselkeät päämäärät ja reitit / Sokkeloisuus / Kryptisyys

Kun peliä pelatessa on jatkuvasti tunne siitä että ei ole mitään käryä että mihin pitäisi mennä tai mitä pitäisi tehdä, niin silloin tulee yleensä vain tuhlanneeksi aikaansa, kun peli ei etene minnekään. Jonkinlaiset suuntimet olisivat hyvä idea jotta pelaajalla olisi jokin käsitys siitä, mitä hänen pitäisi seuraavaksi tehdä. Siis itse otan mieluummin kartan jossa X merkkaa päämäärän suoraan tai nappia painamalla näen oikean reitin tai saan vihjeen, tai jotakin. Se että pelissä on jumissa koska ei tajua jotakin pientä juttua, ärsyttää suunnattomasti.


16. Toistuvat repliikit

Tämä on jotakin, mikä muuttuu ärsyttäväksi, erittäin nopeasti, varsinkin jos se tapahtuu yhdessä osassa peliä. Pomovihollinen sanoo saman repliikin kun tekee tietyn liikkeen ja tekee sen yleensä joka viidennen iskun jälkeen. Pelihahmo toistaa muutamaa satunnaista läppää läpi pelin. Monet todella hyvätkin pelit tekevät tätä, mutta se ei tarkoita että se olisi hyvä idea, koska tämä on niitä osia peliä joilla saadaan pelaajat todella nopeasti ärsyyntymään.


15. Vain yksi idea / Saman asian tekeminen

Oikein tehtynä, tämäkin toimii, mutta silloinkin tämä yksi idea vaatii aika paljon sisältöä. Kun kyseessä on putkijuoksunomainen räiskintäpeli jossa vain ammutaan kaikkea mitä vastaan tulee, ollaan aika herkästi tilanteessa jossa peli ei loppuun asti jaksa kiinnostaa. Monesti tämänlaiset pelit nappaavat varsinkin aluksi mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä vähemmän ne kiinnostavat koska pelistä tulee puuduttava, mahdollisesti useammallakin tavalla. Monet hyvät pelit ovat onnistuneet, koska ne tarjoavat paljon lisävivahteita. Kuten Shadow of Mordor, joka on mestariteos.


14. Vaikeuspiikit

Haaste on oleellinen osa monia pelejä. Pelit tuppaavat muuttumaan vaikeammiksi kun pelihahmo kehittyy, saa lisää aseita tai pelaaja oppii pelaamaan peliä. Se että peli yks kaks muuttuu vaikeaksi joko todella ylivoimaisten vihollisten, vaikean pomotaistelun tai naurettavien vaatimusten takia, on väärä tapa haastaa pelaaja. Oikealla tavalla haastava peli on kokoajan reilu ja muuttuu vaikeammaksi pikku hiljaa, jolloin pelaaja ehtii kokoajan sopeutua tulevaan. Kun vastaan tulee pätkä jossa vaikeus nousee merkittävästi ja nopeasti, ollaan oitis huonon suunnittelun parissa.


13. Epäjohdonmukaisuus

Tarina on tärkeä osa monia pelikokonaisuuksia ja helppo tapa pilata tarina, ovat juonenkäänteet joissa ei ole mitään järkeä, tai jotka ovat todella mielikuvituksettomia. Itse tosin otan mieluummin ilmiselviä juonenkäänteitä, kuin tilanteita joiden kautta päätarinaan tulee typeriä aukkoja. Kaikkein pahinta tämä on silloin kun ilmestyy lisäsisältöä joka sitten ei ole johdonmukaista pääpelin kanssa (Shadow of War). Epäjohdonmukaisuus voi näkyä myös pelimekaniikoissa. Resident Evil sarjassa, tai missä hyvänsä zombiepelissä, jossa virus tarttuu kun tartunnan saanut puree tulee vastaan osia joissa viholliset vahingoittavat pelaajaa puremalla, eikö pelihahmon pitäisi sitten muuttua. Tälläisiin tapauksiin on tietysti aina porsaanreikiä. Kuten se, että jos vastustuskyky on tarpeeksi vahva, ei virus tartu tms.


12. Väkisin ängetyt "vaihtelut"

Väärä tapa tuoda vaihtelua peliin on väkisin ängetä mukaan jotakin sellaista joka rikkoo rytmin täysin tai vaatii pelaajaa tekemään jotakin mikä on aivan muuta, mitä pelissä on tähän asti tehty. Erittäin hyvä esimerkki on hiiviskelytehtävä toimintapelissä. En keksi äkkiseltään yhtäkään tapausta jossa pakotettu hiiviskelyosuus olisi parantanut kokonaisuutta millään tavalla. Vastaavaa saadaan aikaiseksi myös kaikenlaisilla puzzleilla kun peli muuten on suoraviivaista menoa. Se ei ole oikeanlaista vaihtelua jos pakotetaan pelaaja tekemään jotakin jossa ei ole mitään hauskaa.


11. Kamera joka tekee mitä haluaa

Se että kameraa pystyy kääntelemään miten haluaa ei aina ollut itsestään selvyys. Nykyään tuntuu että tähän puoleen osataan jopa panostaa. Jotkut pelit pärjäsivät hyvin vaikka kamera olikin heikommanpuoleinen, mutta monessa tapauksessa kamera on paha vihollinen. Suuri syy on siinä, että jos kamera ei tee mitä pelaaja haluaa, niin pelaaja on hyvin helposti epäedullisessa asemassa kun pitäisi taistella vihollisia vastaan, tai operoida jyrkänteen reunalla.


10. Tylsä päähenkilö

Erittäin hyvänä esimerkkinä voidaan sanoa että jos pelissä paljon mieluummin pelaa kokoajan pelihahmon naamavärkki peitettynä, niin silloin ollaan oitis tehty jotakin pahasti väärin. Kun kyseessä on hahmo jota katsellaan pidemmän aikaa, niin siihen kannattaa oikeasti panostaa. Siksi usein hahmoa voi kustomoida. Mutta jos sisältöä ei löydy, niin silloin se ei paljoa auta, tai jos pelihahmon kaikki tekemiset ja sanomiset vain ärsyttävät. Siis niitä pelihahmoja on todella paljon joita ei haluaisi katsella tai kuunnella yhtään ja he ovat aina merkki huonosta pelisuunnittelusta.


9. Rasittava pääroisto

Silloin on tehty jotakin todella oikein, kun pääroisto on pelin kiinnostavimpia henkilöitä. Silloin taas on menty pahasti metsään jos pääroisto on rasittava paskiainen jota haluaisi oitis vetää pusuttimeen, mutta ei voi. Itse pidän todella hyvänä pelisuunnitteluna sitä, että pääroistosta tehdään hahmo jota pelaaja saattaisi haluta pelata päähahmon sijaan. Kun pääroisto on mitäänsanomaton tai tylsä tapaus niin silloin loppuhuipennus yleensä on myös yhtä tyhjän kanssa eikä kiinosta pätkääkään. Pääroisto on motivaattori pelaajalle ja usein tarinan tärkeimpiä osia. Kun tämä osa epäonnistuu, niin koko komeus voi sortua.


8. Yhden liikkeen spammaajat

Oli sitten kyse normaaleista vihollisista tai pomovihollisista, kun kaikki haaste on siinä, että vastustaja käyttää vain ja ainoastaan yhtä liikettä, niin silloin kyse on herkästi vääränlaisesta vaikeudesta. On vihollisia jotka suojaavat kokoajan ja pomovihollisia jotka käyttävät samaa tartuntaliikettä kokoajan. Kun kyseessä on heidän järein liikkeensä, niin silloin liikutaan sillä epäreilulla aihealueella. Aivan liian usein tämä tulee vastaan silloin kun kerran toisensa jälkeen vastaan tulee vihollisia jotka jostakin syystä on tehty sellaisiksi, että ne väärinkäyttävät yhtä tiettyä liikettä joka on joko halpamainen, epäreilu tai ärsyttävä. Silloin koktaili on täydellinen kun kaikki kolme ovat samassa paketissa.


7. Vihollisten kierrätys

Vaihtelua voi luoda monella tapaa, mutta kun samanlaisia vihollisia tulee vastaan koko pelin ajan, niin se luo väkisinkin vaikutelman siitä, että nyt on vähän laiskuus iskenyt. Siis rivivihollisten kanssa sen monesti ymmärtää kun kyseessä on armeija, siellä kun yleensä on tietty pukukoodi, mutta miksi ei voida nähdä edes sitä vaivaa, että muutetaan univormun/haarniskan väriä, siis laiskaahan sekin, on mutta se on edes lievää vaihtelua. Mutta kun siihen kierrätykseen heitetään vielä pomovihollisetkin mukaan, niin silloin ollaan selvän laiskuuden puolella. Kun ensimmäinen pomovihollinen on loppupuolella normaali vihollinen, mahdollisesti vielä useamman kerran, niin ei se kerro ainakaan hyvästä pelisuunnittelusta, varsinkaan jos vihollisen statseja nostetaan. Miksei vain luoda uutta vihollistyyppiä?


6. Pelaajan odotuttaminen

Kun jokin pelimekaanikka perustuu vain siihen, että pelaajan pitää odottaa että asia X tapahtuu, niin ollaan heti väärällä puolella tietä. Pahinta tämä on kun se tulee vastaan silloin, kuin pelaajalla ei ole mitään muuta tehtävää. Hyvänä esimerkki kaikki pomoviholliset jotka tekevä mitä ikinä tekevätkään ja pelaajan pitää vain odottaa että pomovihollinen tekee kaavansa loppuun asti ja sitten paljastaa heikkoutensa jotta on pelaajan yksi ikkuna vahingoittaa pomovihollista, sitten tätä samaa toistetaan uudestaan ja uudestaan.


5. Backtracking / Taaksepäin ravaaminen

Myönnän että mm. Spyro peleissäkin tätä on ilmennyt mutta se ei poista sitä tosiseikkaa että minä vihaan tätä ideaa, erittäin paljon. Ymmärrän kyllä miksi tätä käytetään mutta se ei poista sitä tosiseikkaa että kaikki olisi paremmin ilman tätä. Siis sanottakoon että jos jokin osa, kuten Spyro 3:n Sparx tehtävät tulevat pelattaviksi vasta pomotaistelun jälkeen, on ihan ok, mutta se että monet kenttien sisäiset osat eivät ole saatavilla kuin vasta myöhemmin, ärsyttää joka ainut kerta.

Osasyynä tähän voi olla se, että itse tykkään tehdä kaiken kerralla enkä palata vanhoille alueille enää myöhemmin. Mutta kun tätä taaksepäin ravaamista käytetään suurissa määrin, niin se ei nosta esiin mitään muuta kuin negatiivisia tuntemuksia ja jos peli ei ole todella hyvä, niin mitään oikeutusta tälle ei vain keksi.


4. Epämääräiset kontrollit

Ohjattavuus on sellainen asia johon aika helposti sopeutuu, kun vain kontrolleissa on selkeät pelisäännöt. Kun hahmo liikkuu ja taistelee toimivasti niin päästään jo aika pitkälle. Todella usein tulee vastaan tilanteita joissa joko näppäinasettelu on ihan miten sattuu tai yhdellä nappulalla on liian monta funktiota. Aina kun yrität tehdä jotakin ja onnistut tekemään jotakin aivan muuta, niin herää kysymys että tarkistiko kukaan ohjattavuutta. Pahinta tämä on silloin kun ohjattavuus on niin epämääräinen että ne perustoiminnon vaativat ylimääräistä huomiota.


3. Merkityksettömät valinnat tarinallisessa pelissä

Tarinalliset pelit ovat yleistyneet ja monet pelit alkavat liittää itseensä valinnan mahdollisuuksia. Ongelma onkin se, että jos valinnat ovat mukana vain valintojen takia, eikä taustalla ole mitään merkityksellistä, niin niiden olemassaolo on vain harhautusta. Kun pelissä on näennäisiä valintoja vaikka kuinka eikä niistä mitkään vaikuta oikeasti mihinkään, niin silloin herää kysymys että miksi on pitänyt vaivautua. Monet pelit osaavat tehdä tämän siten, että yhdessä kohtauksessa tai pätkässä on valintoja ja se on ok, mutta jos pelissä luodaan illuusio siitä että pelaajan valinnoilla on oikeasti jotain väliä, niin se on vain petturuutta.


2. Sääntöjen rikkominen

Hyvin usein varsinkin pomoviholliset pelaavat erilaisilla säännöillä kuin pelaaja. Tietokone on aina nopeampi ja tarkempi kuin pelaaja jos se ohjelmoidaan siten. Mutta joissakin peleissä tuodaan esille sitä, että viholliset pelaavat samoilla säännöillä kuin pelaajakin. Esim. NiOhissa. Tälläiset ovat kivoja pelimekaniikkoja, mutta johtavat oitis huonoon pelisuunnitteluun kun mukaan tuodaan vihollisia, jotka voivat kiertää tätä sääntöä tavalla tai toisella. Oli peli tai mekaniikka mikä tahansa, kun mukaan lisätään vihollisia jotka voivat olla piittaamatta tästä säännöstä, ollaan oitis tilanteessa jossa voidaan kysyä: "Jos pelaajan ei haluta huijaavan, niin miksi sitten vihollisia suunnitellaan siten, että he huijaavat." Tavallaan myös tyhjästä ilmestyvät viholliset, kuten Red Dead Redemption 2:ssa, ovat sääntöjen rikkomista.


1. Toisto

Tämä on ehdottomasti huonoa pelisuunnittelua pahimmillaan. Samalla aikaa, tässä ollaan tilanteessa jossa kyse on siitä, että millaista se toisto on. Oikein tehtynä toisto nimittäin on hyvää pelisuunnittelua. Shadow of Mordor perustuu pitkälti yhteen ja ainoaan ideaan, mutta se on hauskaa, toimivaa ja ennenkaikkea mukaansa tempaavaa. Monet minipelit toistavat samaa kaavaa ja samoin monissa peleissä on tehtäviä jotka ovat hyvin samankaltaisia aiempien kanssa. Mutta aivan liian usein mennään tilanteeseen jossa toistoa käytetään vain ja ainoastaan siihen, että saadaan lisää tekemistä ilman mitään oikeasti uutta sisältöä.

Oli sitten kyse samanlaisen tehtävän käyttämistä uudestaan ja uudestaan ilman mitään uutta, samojen pomovihollisten käyttämistä uudestaan ja uudestaan tai samojen alueiden kaluamista kerran toisensa jälkeen. Tämä on hyvin helposti pilattu idea ja hyvin suosittu, koska se on helppoa käyttää.