Monesti ne negatiiviset asiat tulevat paljon helpommin esiin kuin ne positiiviset. Harvoissa peleissä niitä heikkouksia saa kaivamalla kaivaa, mutta myös huonoissa peleissä tulee ajoittain vastaan asioita joissa ollaan oltu oikealla idealla.

 

 

 

Kun tarpeeksi kauan miettii hyviä tai huonoja puolia niin niitä toisiakin alkaa keksimään. Lisäksi niitä tulee loppuviimeksi mieleen niin paljon että uusi listaus on enemmänkin kuin järkevä. Vaikka tietyt huomiot voivatkin tuntua samankaltaisilta kuin jotkut aiemmat, niin niissä on silti jotakin omaa.

 

KUNNIAMAININTOJA

 

Tilannetta korostava musiikki

- Musiikki on erinomainen tapa tehdä vaikka pomotaistelusta tavallista taistelua hektisempi.

 

Bonuskentät

- Joko kenttien välillä tai vasta ihan pelin lopuksi. Sellaista pientä lisäkivaa.

 

Vaihtelevat sivutehtävät

- Mieluummin viisi oikeasti erilaista kuin kymmenen lähes identtistä.

 




24. Näppärät viittaukset

Eastern eggit ovat ihan kivoja lisiä, mutta kun ne on tehty todella hauskasti niin se on aivan oma lukunsa. Monissa peleissä yritetään olla todella nokkelia viittausten suhteen, mutta monesti minulle riittää jo se jos pelisarja vähän tönäisee toista pelisarjaa, tai vielä parempaa pelintekijä nostaa vähän esiin aiempaa luomustaan. Tässä suhteessa mestarista voisi ottaa vähän mallia. Se jos mikä on hauskaa kun Nathan Drake pelaa Crash Bandicootia.


23. Elinvoimapalkki

Sanoisin että tämä ei nyt tarvitse olla suoraan "palkki" vaan mikä tahansa indikaattori käy. Kunhan on selvää että kuinka paljon rankaisua vielä kestätä ennenkuin henki menee. Tämä auttaa juurikin siinä että kuolema ei tule yllätyksenä tai tunnu epäreilulta "pelin omalta ratkaisulta". Variaatiota on vaikka kuinka, kunhan se on kaikki tehty järkevästi ja ennenkaikkea selkeästi.


22. Keräiltävät esineet

Tämä toimii vain jos se on tehty kohtuudella! Pelit joissa on kymmentä erilaista keräiltävää esinettä tuntuvat helposti ylitäytetyiltä ja esineiden etsiminen on helposti puuduttavaa. Sama tapahtuu silloin jos yhtä keräiltävää esinettä on päälle 100. Spyron jalokivet, Sly sarjan vihjepullot ja Unchartedin aarteet ovat hyviä esimerkkejä keräiltävistä esineistä. Niitä ei ole liikaa mutta ei liian vähänkään ja monesti niiden etsiminen ei ole välttämätöntä.


21. Moninpeli

On olemassa useita tapoja tehdä moninpeli eivätkä kaikki niistä ole hyviä. Kun moninpeli kampittaa yksinpeliä, on se tehty väärin ja tästä erinomainen esimerkki on LotR: War in the North. Mutta kun moninpeli on tukemassa yksinpeliä, se on merkki oikeasti asenteesta. Sly 3 tarjosi monta minipeliä joista osaa jäi kaipaamaan isommassa muodossa kun taas Turtles pelit ovat useaan otteeseen tarjonneet mahdollisuuden pelata peli läpi toisen pelaajan kanssa.


20. Virikkeet maailmassa

Isommat ja avoimemmat maailmat lisääntyvät lisääntymistään. Aika usein tuntuu kuitenkin unohtuvan se että virikkeet olisivat ihan kivoja lisiä pelissä kuin pelissä. Vuorokaudenvaihtelut ovat lisääntymään päin ja se on hyvä, mutta silti olisi kiva myös nähdä vähän erilaisia ympäristöjä ja vaikka hieman villieläimiäkin. Pelkästään joki tai järvi siellä ja vuoro tuolla ovat omanlaisiaan virikkeitä. Kunhan maailmassa on jotakin muutakin kuin yhtä ja samaa.


19. Hillitty vapaus ja avoimuus

Pelkkä putkijuoksu ei pidemmän päälle ole se paras mahdollinen toimintamalli. Spyro trilogia, Sly 2 ja 3  onnistuvat "kotimaailmalla" tarjoamaan sopivaa vaihtelua ja jopa Uncharted 4 muutamilla laajemmilla kentillä on hyvä esimerkki siitä miten astetta laajemmilla alueilla voidaan saada mukavaa vaihtelua niihin suoraviivaisempiin osuuksiin. Kotimaailman ei tarvitse olla valtava avoin pelimaailma, riittää että se tarjoaa rentoa vaihtelua ja vapautta valita, mitä tekee seuraavaksi.


18. Hahmon kehittäminen

Jo aika pienimuotoinenkin hahmonkehitys auttaa kummasta peliin uppoutumisessa. Kingdom Hearts sarjassa tämä toimii ominaisuuksien valinnalla, Sly sarjassa tämä onnistuu ostamalla uusia päivityksiä ja sitten on tapauksia kun kyseessä on hahmon kehittäminen perinteisemmällä tavalla, kokemuspisteiden avulla. Pointti on siinä että kun hahmo voi oppia uusia temppuja ja tulla vahvemmaksi, niin se kannustaa pyrkimään tätä määränpäätä kohti. Peliin laittaa silloin enemmän aikaa.


17. Vapaaehtoiset haasteet

Kingdom Hearts ja Final Fantasy tarjoavat usein erilaisia eliittivihollisia. Nämä taisteluvat ovat vaikeampia kuin viimeinen taistelu ja juurikin siitä syystä että näitä vihollisia vastaan voi todella kokeilla taitojaan. Vapaaehtoisia haasteita voi olla muunkinlaisia. Idea on kuitenkin siinä, että nämä haasteet ovat sellaisia joita ei ole pakko tehdä pelin läpäisemiseksi ja usein ne ovat piilossa eikä niistä välttämättä saa mitään oikeasti erityistä, vaikka ne suorittaisikin. Tämä on kuitenkin sellainen asia mikä vedetään aivan liian helposti yli. Se että jokin on vapaaehtoista, ei tarkoita että sen pitää olla poikkeuksellisen vaikeaa. Final Fantasy X nimittäin epäonnistui vapaaehtoisten haasteiden kanssa esimerkkillisesti.


16. Useampi lopetus

Vain kun tehty oikein. Se ei ole oikea tapa että aivan pelin lopussa tehdään yksi päätös joka sitten määrittää aivan kaiken. Se on oikea tapa että pelin aikana pelaaja tekee ratkaisuja ja sitten johtavat erilaisiin lopputuloksiin ja jotka muovaavat sitä miten kaikki sitten lopussa päättyy. Tämä on todella helppoa tehdä väärin, mutta itse sanoisin että on hienoa jos peli ei ole lukittuna yhteen lineaariseen tarinakaareen, vaan sillä mitä pelissä tekee, on oikeasti jotakin väliä.


15. Regeneroituva elinvoima

Ymmärrän että todella monet eivät pidä tästä mekaniikasta mutta itse sanoisin että se on hyvää pelisuunnittelua että pelaajan ei tarvitse aina etsiä parannustarvikkeita tai hamstrata niitä mukaansa. Tässäkin on olemassa se variaatio mikä on omasta mielestäni se kultainen keskitie. Elinvoima palautuu täyteen, kun taistelu on ohi, keksen taistelun näin ei tapahdu. Tässä on mielestäni molempien maailmojen parhaat puolet. Taistelun aikana voi käyttää lääkintätarvikkeita mutta kun voitat taistelun, niin elinvoima palautuu. Batman Arkhamit ja Ninja Gaiden Sigmat ovat hyviä esimerkkejä, kumpikin eri tavalla. Mutta tavallaan pidän Unchartedin otteesta enemmän.


14. Erilaisten osien järkevä jaksotus

Joissakin peleissä tuntuu että samaa asiaa tehdään alusta loppuun asti ilman mitään muuta. Sitten tulee vastaan pelejä joissa tuntuu että peli on kokemus jossa on monia puolia joista osa hitaita ja osa nopeita. Oikein yhdistettynä toisiinsa, molemmat toimivat paremmin. Kun peli on jaksotettu hyvin, niin hitaammat osiot joissa vain tutkitaan paikkoja ja ollaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa ovat oitis parempia ja vastavuoroisesti toimintajaksot tuntuvat entistä vauhdikkaammilta.


13. Mielekkäät vaikkakin marginaaliset tyylitehosteet

Avaan tätä esimerkillä. Shadow of Warin tapauksessa on jotenkin todella upeaa kun kombon päätteeksi keräät energiaa ja poksautat viholliselta pään muusiksi. Tai joka kerta kun otat vihollisen hallintaan ja Celebrimbor huutaa: "You will obey!" Tälläiset usein pienet mutta niin mahtipontiset hetket ovat erityisen hyviä lisiä peliin kuin peliin. Hienoa on myös se että ne voivat olla melkein mitä vain. Toisenlainen esimerkki voisi olla se että Kingdom Hearts ykkösessä kun voitat pomotaistelun, niin hetkellisesti kaikki hidastuu ja pelaaja voi tehdä näyttäviä liikkeitä.


12. Modernisointi

Mielestäni ei ole mitään väärää siinä, että jos pelistä tehdään remake, niin se tuodaan ns. Nykyaikaan. Spyro Reignited Trilogy on tästä hyvä esimerkki. Se tuntuu siltä miltä ennenkin, mutta pelattavuus on moderni ja sitä kautta entistä parempi. Tässä on omat sudenkuoppansa, sillä jos graafista ilmettä ei päivitetä samalla tavalla, niin se voi johtaa vähän typeriin hetkiin. Spyro taas esimerkkinä, miksi hahmoille ei voi tehdä useampaa kommunikaatioanimaatiota, jotka sopisivat eri tilanteisiin ja sen hetkisiin tunteisiin.


11. Selvät merkit siitä mikä on "eteenpäin"

Vähän taustaa. Itse tykkään aina peleissä tutkia kaikki paikat suhteellisen tarkkaan, etenkin kun kyseessä on hyvä peli. Mikä siis onkaan ärsyttävämpää kuin se, että onnistut valitsemaan oitis reitin "eteenpäin" ja sitten syystä tai toisesta et voi enää mennä taaksepäin tutkimaan paikkoja joiden luulit vievän eteenpäin. Tästä syystä pidän erityisen tärkeänä sitä, että pelaajalle annetaan selvät suuntimet siitä, mikä tie vie eteenpäin tarinassa, ensiarvoisen tärkeää tämä on silloin, jos et voi enää palata taaksepäin kun olet tämän reitin valinnut.


10. Mukautuva vaikeustaso

Tämä on jotakin sellaista mitä ei usein pano merkille ja siinä se idea ehkä onkin. Joissakin peleissä (kuten Resident Evil 4) on muuttuva vaikeustaso joka muuttuu juurikin sen mukaan miten hyvin pelaaja pelaa. Jos pelaaja mokaa useamman kerran putkeen, niin peli painaa vähän jarrua ja jos pelaaja suorittaa kaiken ensiarvoisesti, heittää peli lisää löylyä. Tämä on erittäin upea lisä peliin kuin peliin ja tästä ei juuri kiitosta saa, jos sen tekee todella hyvin.


9. Dialogivaihtoehdot

Peleissä joissa keskustellaan muiden hahmojen kanssa ja rikastetaan tarinakokonaisuutta sitä kautta, tulisi pitää sisällään myös erilaisia vaihtoehtoja dialogissa. Tarkoitan nyt sitä että jos muut kysyvät sinulta jotakin, niin voit valita useasta eri vaihtoehdosta. Tämä tuo mukanaan mahdollisuuden siihen että pelihahmosta pystyy tekemään omanlaisensa, päättämällä miten pelihahmo suhtautuu muihin. Tietysti hienoa on jos mennään askel eteenpäin ja muut pelihahmot suhtautuvat vaihtelevalla tavalla pelattavaan hahmoon, tämän ratkaisuiden perusteella.


8. Pomotaistelut

Itse tykkään todella että peleissä on pomovihollisia. Erittäin hienoa on lisäksi se että nykyään on hyvin helppoa tehdä varsin monipuolisia pomotaisteluita. Kaiken ei aina tarvitse olla sitä samaa perustyyppiä, vaan pomovihollisiin voi laittaa varsin kattavasti kaikkea pientä kivaa joka tekee niistä erilaisia ja joukosta erottuvia. Mitä monipuolisempia pomotaisteluita sitä parempi, puhumattakaan siitä että miten paljon merkitsee usein se laatu eikä se määrä, sillä ihan muutamalla pomotaistelulla pääsee jo pitkälle.


7. Vapaa tallentamisen mahdollisuus

Tätä asiaa tuppaa pitämään todellakin itsestäänselvyytenä tätänykyä. Tallentaminen on kehittynyt todella paljon vuosien saatossa. Vielä PS2:n aikaan oli käytössä muistikortteja joille tallennettiin edistymistä. Nykyään pelit tallentuvat kovalevylle itsestään. Se mitä kuitenkin haluan painottaa on se, että merkki hyvästä pelisuunnitelusta on sitä, kun jo vakiintunutta käytäntöä käytetään erityisen hyvin ja oikein. Vapaa tallentaminen on mielestäni yksi tälläinen osa. Monissa peleissä on todella isot maailmat ja peli itsessään voi kestää kymmeniä tunteja. Olisi siis kiva pystyä tekemään varatallennuksia jos vaikka päätallennus korruptoituu ja mielellään vielä paikkoihin joihin itse haluaa. Kingdom Hearts sarjassa voi tallentaa tietyissä paikoissa kun taas Dragon Age: Inquisition antaa tallentaa melkein milloin vain. Kumpikin on toimiva tapa, koska pelaaja saa päättää missä vaiheessa peliä on hyvä aika tallentaa.


6. Järkevät Välietapit

Checkpoint systeemi nyt ei ole mitenkään uusia asia. Se miten sitä käyttää on asia erikseen. Välietapit eivät saa olla liian lähellä toisiaan mutta eivät myöskään liian kauakana toisistaan. Kohtuus kaikessa toimii jälleen. Juuri ennen pomotaistelua oleva välietappi on reilua koska silloin pomotaistelu saa olla vähän haastavampi. Pomotaistelun voittaminen on myös reilu ja ennenkaikkea järkevä välietappi. Yleisesti sanoisin että järkevä välietappi on sellainen joka vähentää ravaamisen määrää ja/tai saman kohdan toistuvaa pelaamista.


5. Varusteiden muokkaus

Pitkälle vietynä muokkaus menee siihen kun saa päättää että lisääkö aseen voimaa vaiko käytettävyyttä. Mutta jos pelkästään aseen tai asun värin muokkaus kantaa todella pitkälle. Jotkut hahmot nimittäin näyttävän paljon paremmalta mustassa ja toiset taas valkoisessa. Jotkut miekat tarvitsevat ehdottomasti perinteisen kahva ja joskus terässä olisi hyvä olla sahalaitaa. Kulkuneuvoissa suosin itse mustaa, mutta kyllähän se hopeanharmaakin on todella hieno. Tämä on vähän sellainen asia joka helposti laitetaan maksuseinän taakse, mutta hyvissä peleissä, tämä mahdollistetaan pelaajalle heti kättelyssä. Voi olla pelihahmo saa siitä jotain maksaa, mutta sen takiahan niitä sivutehtäviä tehdään.


4. Vaikeustason valinta

Nykyään sitä ei ole samalla tavalla aikaa kuin nuorempana. Joiden pelien tapauksessa haluaa vain pudottaa vaikeustaso alemmas ja käydä läpi tarinan. Näppärä taktiikka on myös se että vaikeustaso voi säätää missä kohtaa peliä vain. Tuntuuko peli helpolta, no nostetaan vaikeustaso pykälän verran tai toisinpäin. Tämä sama pätee myös siten että jos haluaa peliin heti aluksi lisää haastetta, niin valitaan sitten vain korkeampi vaikeustaso. Itse pidän todella tärkeänä sitä että peli avautuu monentasoisille pelaajille.


3. Loputtomat continuet

Tämä täydellinen esimerkki asiasta jota pitää niin itsestäänselvyytenä. En sitä viimeksi tainnut edes mainita mikä kertoo jo jotakin. Se on kuitenkin eräs asia joka on parhaita mahdollisia asioita peleissä nykyään. Hiljaittain muutamaa klassikkopeliä pelanneena sain huomata että aina ei ollut näin. Nykyään ei tule mieleen peliä jota olisin pelannut jossa ei olisi mahdollisuutta jatkaa loputtomiin. Tämä on yksi pelimaailman parhaita asioita eikä sitä saisi pitää itsestäänselvyytenä. Ainoa syy miksi en tätä nyt ykköseksi laittanut on siinä, että tämä on aikalailla vakiintunut käytäntö, mutta kyllä se pitää silti nostaa esiin, se on vain niin hyvä esimerkki siitä että pelaamisen on tarkoitus olla hauskaa ja pelin aina alusta aloittaminen, ei ole hauskaa.


2. Photo mode

Pelit ovat todella hienoja nykyään ja monesti tekee mieli jakaa kokemuksiaan kuvien muodossa. Monissa peleissä onkin nykyään tullut vastaan kuvamoodi jossa peli pysähtyy ja pelaaja saa mahdollisesti hieman asetella pelihahmoa haluamaansa asentoon ja sitten ottaa tästä kuvan. Tämä on omasta mielestäni juurikin sellainen oikea tapa tuoda jotakin pientä kivaa lisää peliin. Hyvässä tapauksessa tämä on niinkin hauskaa että alat pelaamaan peliä, mutta parin tunnin pelisessiossa käytät puolet ajasta vain siihen että etsin hyvää paikkaa jossa napata kuva tai pari... tai kymmenen.


1. Pelinmuokkaukset

Tämä on sellainen asia joka tuli edellisen listan jälkeen mieleen ja oikeastaan tästä tuli samalla se suurin syy uuden listan tekemiseen. Itse muistan sen ajan kun peleissä oli "huijauskoodeja" kuten lisää rahaa, kuolemattomuus, loputtomat ammukset tai jotakin muuta näppärää. Näitä ei juuri enää näe, mutta Uncharted 4 on peli joka oikealla tavalla toi pelinmuokkaukset pelaajien käytettäväksi. Ei liene syytä sanoa että kun etsitään pelintekijöiden ylivoimaisinta mestaria, niin sehän on Nauhty Dog. Mukana oli niin loputtomia ammuksia, erilaisia grafiikoita, aseiden vapaata käyttöönottoa, slow-mo tilaa ja vaikka mitä. Siis tälläiset asiat tekevät pelin pariin palaamisesta erittäin helppoa. Normaalin pelikerran jälkeen pudotin vähän vaikeustasoa ja heitin grafiikan sarjakuvamaiseksi. Pelinmuokkausten painoa uudelleenpeluuarvon ja puhtaan hauskuuden suhteen ei missään nimessä kannata aliarvioida.