Sekiro%20-%20Shadows%20Die%20Twice.jpg?1

Shinobi muinaisessa japanissa, sodan keskellä


Yksi vaikeimpia pelejä mitä on koskaan vastaan ja jossa vaikeus on läsnä lähinnä vain vaikeuden vuoksi. Hiiviskelyyn ja miekkojen kolisteluun panostava toimintapeli on monella tavalla samantuntuinen ja tyylinen mitä monet samojen tekijöiden pelit ovat tähänkin asti olleet, mutta Soulslike peliksi en tätä luokittelisi, sillä siinä on sen verran erilainen focus, rakenne ja pelattavuus.




Yksikätinen susi: Varjot kuolevat kahdesti

Sekiro: Shadows Die Twice on monien sanoin Soulslike, mutta itse en yhdistä tätä siihen genreen, vaikka tiettyjä yhtäläisyyksiä onkin. Omasta mielestäni kantava asia Soulslike genressä on se että siinä on ennenkaikkea hahmonkehitys ja stamina panotteinen taistelusysteemi. Siinä ovat mielestäni ne peruspalikat ja Sekirossa ei ole näistä kumpaakaan. Siis Sekirossa on eräänlainen kehityssysteemi, mutta se on niin erilainen, että itse en laske sitä Soulslike hahmonkehitykseksi koska pelihahmo kehittyy pääasiassa tietyissä vaiheissa pelissä. Sekiro on enemmänkin hiiviskely painotteinen toimintapeli jossa hiiviskely ja suunnitelmallista seikkailua tehostaa heittoköysi ja hiiviskelyn tukena olevaa miekkataistelua maustavat ninja-aseet joiden kautta toiminta on Bloodborneakin aggressiivisemmalla otteella.


Susi ja poika

Aivan aluksi saadaan hieman taustaa päähenkilöstä joka kantaa kutsunimeä Wolf. Hänen ottoisänsä ja mestarinsa, shinobi Owl opettaa hänelle shinobien rautakoodin, jonka mukaan "isän tahto on ehdoton ja isännän lähes niin". Suden isänä Pöllö antaa hänelle suojella hänen uutta isäntäänsä, Kuro nimistä poikaa, vaikka hengellään. Varsinainen peli alkaa kun aseeton susi hiipii pojan luo ja poika aseistaa hänet katanalla. Nopean paon jälkeen pelin varsinainen pääroisto samurai Genichiro Ashina näyttää naamansa, leikkaa shinobin käden irti ja vie Kuron mennessään. Tästä alkaa se varsinainen peli kun hengissä selvinnyt, nyt yksikätinen susi (Sekiro) herää. Salaperäinen veistäjä on antanut hänelle mekaanisen käden joka on täynnä hyödyllisiä työkaluja nyt alkavalle matkalle, kun Sekiron päämääränä on hakea isäntänsä takaisin. Sekiro tapaa pian myös Emma nimisen nuoren lääkärin, jonka kautta hän oppii lisää kokonaistilanteesta ja selväksi käy myös, että Kuron "pyhä veri" mahdollistaa sen, että jos kuolema korjaa Sekiron, voi hän syntyä uudelleen. Tästä tuleekin yksi pelin kantavia pelimekaniikkoja, kuten myös yksi pelin kantavia tarinallisia osia.

Tarinallisesti Sekiro on yllättävän hyvä Fromsoftwaren peliksi. Fromin Souls peleihin verrattuna tarina on merkittävästi ainakin ennenkaikkea selkeämpi ja sen loppuratkaisussa on myös pelaajan valinnan painokkuus. Tosin se miten peli rakentuu tarinallisessa mielessä tekee tästä yhdestä ratkaisevasta valinnasta tosin hyvin halvan, sillä mikään mitä pelaaja tekee muuten, ei vaikuta siihen minkä ratkaisun pelaaja voi tehdä ja tämän lisäksi loppuratkaisun tapauksessa tuntuu helposti siltä, että yhden valinnan tekeminen täysin muuttaa hahmoa, tai sitten vain paljastaa sen, millainen hän on todella on. Tässä mielessä tarina olisi voitu tehdä paljon paremminkin, tai ainakin johdonmukaisemmin. Monien sivuhahmojen tapauksessa paketti ei pysy sen paremmin kasassa koska tietyt käänteet saavat tietyt hahmot tuntumaan täysiltä tekopyhiltä.

Tyylillisesti peli on jokatapauksessa erittäin upea sillä se samuraiajan japanin tyylikkyys korostuu todella hienosti ja ne ninja-aspektit on myös tuotu hienosti esiin. Sekiro ei tosin ole millään tavalla realistisuuteen sidottu tapaus sillä Sekiron mekaaninen käsi on niin hienostunut, että sellaista ei pystytä vielä tänäkään päivänä valmistamaan. Sen lisäksi tämä maailma on täynää monenlaisia hirviöitä, maagisia voimia ja ties mitä outouksia. Puhumattakaan että tässäkin pelissä on läsnä tämä Fromille tyypillinen outous jossa tietyt, tavalliset ihmiset ovat jättimäisiä ja se veren määrä on Tarantinomaisen ylimitoitettua. Tosin tällä kertaa tämä on suhteellisen hillittyä, koska monet ihmiset ovat ihmisen kokoisia. Ne ovat joka tapauksessa ne monet tyyliseikat mitkä tekevät tästä pelistä niin hienon ja tunnelmallisen kokonaisuuden. Tunnelmaa korostavat ne monet hienot ninja-aseet, varsin hienon näköinen toiminta sekä äänisuunnittelu useita upean näköisiä maisemia unohtamatta.


Suunnitelmallisuus, hiljaisuus ja aggressiivisuus kantavat pitkälle

Toimintapelissä oleellista on tietenkin se, miten taistelu nappaa. Sekiro ei päästä tässä mielessä pelaajaa mitenkään helpolla, sillä aivan perusviholliset voivat hyvin nopeasti tappaa pelaajan. Sekiro ei paljoa vahinkoa kestä, mikä pakottaa taktisuuteen. Miekalla lyöminen on tietenkin tapa vahingoittaa vihollisia, mutta se on myös tapa aiheuttaa rasitetta vihollisiin. Kun rasitetta tulee tarpeeksi, vihollisen ryhti pettää ja Sekiro voi sen jälkeen yhdellä iskulla poistaa meneillään olevan elinvoimapalkin. Ryhti on kuin tämän pelin kestävyys, sillä sitä kertyy niin vihollisille kuin pelaajallekin. Vihollisten hyökkäykset kuluttavat elinvoimaa osuessaan pelaajan, mutta torjuttuna ne vain kasaavat rasitetta ja mittarin tullessa täyteen, pelaajan ryhti pettää. Oikein ajoitetut torjunnat tosin luovat rasitetta myös hyökkääjään, mikä kannustaa torjumaan hyökkäyksiä, ei väistämään niitä. Tämä onkin yksi suurimpia muutoksia taistelun flow'hun. Souls peleissä väistö on monesti tärkeä osa taistelua, varsinkin Bloodbornessa. Sekiro kannustaa torjumaan hyökkäyksiä. Näin yksinkertaisesti kaikkea ei kuitenkaan voi tehdä, sillä tietyt viholliset tekevät hyökkäyksiä joita ei voi torjua ja ne täytyy joko väistää syöksyllä, tai hypyllä, riippuen siitä, millainen hyökkäys on tulossa. Hyppy on hyvä tapa luoda välimatkaa, mutta aggressiivisuus on taistelussa yleensä se paras metodi. Koska ryhtivahinko laskee ajan kanssa, on suotavaa hyökätä armotto, jotta vihollinen ei ehdi parantua ryhtivahingosta.

Yksi erittäin merkittävä asia mikä erottaa Sekiron Dark Soulsista ja kumppaneista on sen ylivoimaisesti suurempia vaihtoehtojen määrä mitä tulee liikkumiseen ja taistelutilanteiden ratkaisemiseen. Souls peleissä ei ole taistelun suhteen mitään oikeasti väärää ja itse pidän niistä toiminnallisessa mielessä enemmän. Sekiro vain tarjoaa enemmän vaihtoehtoja joiden ansiosta peli on paljon suunnitelmallisempi siinä, miten pelaaja haluaa edetä. Vaihtoehtojen määrä ei kuitenkaan yllä varsinaiseen miekkailuun, sillä Sekirolla on alusta alkaen vain yksi ase, katana. Miekka on ainoa ase jota voi käyttää täysin rajattomasti koska sillä huitominen ei kuluta miekkaa eikä pelaajan kestävyyttä. Monet muut asiat kuluttavat "henkitunnuksia" tai kuluvat itsestään. Kaikki tekokäden aseet kuluttavat 1-3 tunnusta ja tietyt erikoisliikkeet myös. Muutamat kykypuun liikkeet, kuten varsin Whirwind Slash eivät käytä mitään, joten sitä voi käyttää kokoajan, kun taas toiset, kuten Mortal Draw, kuluttavat.

Perustasolla Sekiro jakautuu kahteen osaan, taisteluihin ja taisteluiden väliseen paikasta A, paikkaan B etenemiseen. Koska alueilla liikkuminen on hyvin vapaata, niin välipomotaisteluissa isossa osassa on se taktiikka, miten siihen taisteluun menee sisään. Jos pelaaja pääsee tarpeeksi lähelle vihollista, ilman että paljastuu, voi hän oitis tehdä tappoliikkeen, mikä poistaa yhden elinvoimapalkin viholliselta. Perusviholliset, myös ne vähän isommat, kuolevat tällä metodilla heti. Pomovihollisiin tätä ei yleensä voi tehdä, kun taas minipomovihollisissa, se on mahdollista ja monesti todella suotavaa, sillä jos pystyy yllätyksellä puolittamaan vihollisen elinvoiman, on taistelu oitis merkittävästi helpompi.

Eri alueiden arkkitehtuuri monesti vaikuttaa siihen, miten haastavaa tiettyjen tilanteiden ratkaiseminen on. Hyvin usein nimittäin riippuu täysin siitä, että mistä suunnasta tulee taisteluun. Koska pelaaja voi monesti päästä aivan vihollisten taakse paljastumatta, voi laumaa karsia todella helposti. Tämän lisäksi jos pelaaja poistuu taistelusta, viholliset palaavat omille paikoilleen, jolloin hiljalleen voi karsia kaikki viholliset alueelta. Välipomojen elinvoima parantuu, jos pelaaja menee tarpeeksi kauas, mutta yllätyshyökkäyksen mahdollisuus on taas olemassa ja tällä kertaa mahdollisesti ilman tukijoukkoja. Tämä on yksi syy miksi Sekiro voi tietyissä tilanteissa olla merkittävästi helpompi kuin monet Soulslike pelit, joissa viholliset usein jyräävät pelaajan ylivoimalla. Yksi yhtä vastaan taistelussa korostuvat shinobityökalut, joissa voi olla todellaisia ratkaisuja moniin tilanteisiin. Shuriken on simppeli pitkän matka isku kun taas papattimatto on tainnutukseen soveltuva hämäystarvike ja sabimura miekka tekee nopeasti vähän enemmän rasitetta ryhtiin ja osuessaan myrkyttää. Eri työkalut toimivat paremmin eri tilanteissa ja kokemuspisteillä voi oppia lisää taistelutekniikoita eri kykypuista. Nämä voivat olla hiljaisempi liikkuminen, parempi parannusteho rohdoissa tai kokonaan uudet taisteluliikkeet joita pelaaja voi hyödyntää, joskin vain yhtä kerrallaan. Vaihtoehtoja siis on, paljon ja lisää tulee kun peli etenee.


Yhtenäisyyden arkkitehtuuri

Sekiro on siinä mielessä juuri kuten Dark Souls, että eri alueet ovat aika saumattomasti kiinni toisissaan. Siinä missä vaikkapa Bloodbornen ja Demon's Soulsin alueet ovat todella irrallisia toisistaan, ovat Sekiron alueet todella vahvasti kiinni toisissaan. Monesti erotuksena on yksi ovi jonka avaimen saa, kun saavuttaa tietyn pisteen tarinassa ja sitten on taas vapaa liikkumaan entistä pidemmälle. Tietyt alueet eivät ole mitenkään rajattuja, kun taas toiset ovat sitä tarinallisista syistä. Eri alueet linkittyvät toisiinsa varsin hienosti sillä eri alueiden yhtenäinen arkkitehtuuri saa koko maailman tuntumaan todella yhtenäiseltä, vaikka eri alueet ovat todella erilaisia. Ashinan sodan keskellä oleva linna on rujo paikka täynnä vihollisia, kun taas Senpu temppeli on värikäs ja rauhallinen paikka, täynnä verenhimoisia munkkeja. Uponnut laakso taas on vaarojen täyttämä rotko täynnä aseistettuja vihollisia talvisessa maisemassa ja maanalainen Ashina syvyys on pimeä paikka.

Kaikki alueet ovat täynnä etsittävää ja löydettävää. Joskus kyseessä on aarre ja joskus pomovihollinen, tai minibossi. Välipomotaistelut voivat olla yllättävän helppoja tai murhaavan vaikeita haasteita. Jotkut ovat uniikkeja kun taas jotkut sellaisia että niitä on yleensä pari samanlaista, eri paikoissa. Alueilla voi myös olla täysi pomotaistelu, joka on vain omantasoisensa haaste. Lepopaikkoja on varsin anteliaasti ympäri maailmaa ja siirtyminen eri lepopaikkojen välillä onnistuu ilman isompia rajoitteita. Tätä kautta peli tarjoaa pelaajalle paljon vapauksia sillä vaikka tietyt alueet voi saavuttaa vasta kun on suorittanut tietyn tavoitteen, niin tietyillä intervalleilla peli tarjoaa todella paljon vapautta tehdä haasteita vapaassa järjestyksessä. Tätä kautta tietyt haasteet voivat olla hyvin vaikeita ilman kattavaa arsenaalai ja sitten parannellun arsenaalin kanssa, merkittävästi helpompia.



Huipulla.jpg?1626551372

Tartunakoukku mahdollistaa nopeamman ja monipuolisemman liikkumisen



Vaikea vaikeuden vuoksi

Sekiro on erinomainen esimerkki pelistä joka on vaikea vain vaikeuden vuoksi. Monet liittävät vaikeuden nimeen omaan Dark Soulsiin ja jos jokin vaikea niin se on Dark Souls jotakin. Itse en ole tätä koskaan allekirjoittanut sillä Ninja Gaiden (Sigma) tuli ennen Dark Soulsia ja on merkittävästi vaikeampia, joten Dark Souls on enemmänkin Gaiden vaikea. Sekiro tosin on merkittävästi vaikeampia kuin Dark Souls, siis ihan kaikilla tavoilla. Kyllähän Sekiro on pelattavuudessaan todella erilainen, eikä ole sitä tuttua Soulslike genreä, mutta vaikeuden suhteen tietyt asiat tekevät siitä paljon tuskallisemman matkan, mitä yksikään Fromsoftwaren soulslike on tehnyt. Tietyillä tavoilla Sekiro tosin tarjoaa paljon keinoa välttää vaikeuden, mutta haasteita on edessä paljon.


Pomotaisteluja, jotka eivät vakuuta

Lienee tässä vaiheessa jo sanomattakin selvää että Sekiro on vaikea, siis todella vaikea. Tämä on todellakin yksi niitä pelejä jonka kanssa monet huutavat easy modea. Hyvästä syystä monessa tapauksessa. Sekiro on pitkällä tähtäimellä vaikeuspiikkien maa sillä uudestaan ja uudestaan vastaan tulee jokin kohta, pomovihollinen tai haaste joka ei millään tavalla se sieltä hauskimmasta päästä. Usein kyse on siitä että löytääkö pelaaja jonkin työkalun jonka avulla saada yliote taistelusta, ovatko taistelurefleksit hyökkäysten ja torjuntojen kanssa niin huippuunsahiotut että pelaaja osaa hyökätä kun on mahdollisuus ja torjua kun on tarvis, puhumattakaan että huomaako pelaaja milloin pitää hypätä ja milloin väistää. Vaikeus on tietysti pitkälti riippuvainen siitä, minkä kukin kokee vaikeaksi. Sekiro on vaikea peli, vaikeampi kuin Dark Souls ja varsinkin Demon's Souls, mutta helpompi kuin NiOh ja varsinki Ninja Gaiden Sigma. Se on lisäksi niin erilainen kuin Soulslike pelit, että sen kanssa pitää haasteeseen suhtautua todella uudella tavalla.

Yksi vaikeimpia tapauksia koko pelissä, ovat ehdottomasti ne pomotaistelut. Harmillista on lisäksi se, että oikeasti hyviä pomotaisteluita tässä pelissä ei juuri edes ole. Sekin on mielipidekysymys, mutta jos vertaa vaikkapa Dark Soulsiin, niin siitä pelistä löytyy monta todella hyvää pomotaistelua aika äkkiä, Sekirossa, pitää vähän aikaa miettiä. Sekirossa pomotaistelut ovat merkittävästi vaikeampia, mutta se ei tee niistä hyviä, mielekkäitä haasteita, vaan enemmänkin turhauttavia hidasteita tiellä. Pomotaistelut eivät oikeastaan missään kohtaa todella nappaa, ihan muutamaa satunnaista poikkeusta lukuunottamatta. Monet välipomot ovat parempia kuin varsinaiset pomoviholliset, mikä ei sekään ole kovin hyvä asia. Nyt kun puhutaan pomotaisteluista, niin puhutaan yksinomaan niistä pomovihollisista, joiden voitolla voi tehostaa omaan hyökkäysvoimaansa. Välipomovihollisiakin pitää tappaa useampi, jotta voi kasvattaa elinvoimaansa.

Joidenkin pomovihollisten tapauksessa tuntuu että usein tapa tuoda helpostusta taisteluun, on käyttää tarvikkeita jotka tehostavat jotakin osaa taistelussa, mutta koska nämä ovat kuluvia tarvikkeita, eikä mitään halua tuhlata, niin niiden kanssa on monesti todella varovainen. Pomotaisteluissa isossa osassa on taistelun jatkuva opettelua. Koska pomovihollisten taktiikoilla on rajansa, niin tärkeää on oppia tunnistamaan tietyt liikkeet ja hakemaan sitä yhtä rakoa, jossa hyökkääminen on turvallista. Tätä kautta pelattavuus muuttuu usein turhauttavaksi puurtamiseksi, josta on hauskuus kaukana. Miniboss taistelut ovat monesti parempia, koska niissä shinobielementillä on paljon suurempia painoarvo.

Varsinaisista pomotaisteluista joukosta positiivisesti erottuvat lähinnä Divine Dragon, joka on eeppisyydessään viimeinen pomotaistelutasoa sekä Folding Screen Monkeys, joka on yllättäen pulmapainotteinen taistelu, jossa jahdataan erilaisia apinoita ympäri areenaa. Tietyt hahmot ovat paperilla houkuttelevia haasteita, mutta itse taistelu ei sitten olekaan sieltä parhaasta päästä ja viimeinen pomotaistelu jättää todella paljon toivomisenvaraa. Sitten on niitä oikeasti huonoja pomotaisteluita aina Suojelusapinasta alkaen ja johtaen Genichiroon.


Reilu peli ei kuulu tähän pakettiin

Sekiro on yksi näitä pelejä jonka kanssa ei edes yritä kehittyä ja pelata hyvin, vaan enemmänkin löytää sen halpamaisimman ratkaisun, jolla pääsee helpolla jos vastaan tulee ärsyttävä haaste. Tämä ei ole se hyvä tapa pelinsuunnittelunäkökulmasta mutta koska Sekiro usein pelaa rumaa peliä, niin sitten pelaan minäkin. Tietyissä tilanteissa, usein välipomojen kanssa, se halpamainen taktiikka löytyy joko todella helposti tai puolivahingossa. Yleisesti todella pelättu Snake Eyes Shirafuji on hyvin helppo, yhden työkalun avulla ja sama pätee moniin muihinkin, sillä tietyt tekokäden aseet ovat oikeassa käytössä todella tehokkaita aseita. Niiden löytäminen vain voi viedä vähän aikaa.

Hyvin usein tosin tuntuu että monet viholliset ovat aivan liian kestäviä koska ottavat niin säälittävää vahinkoa, koska pelaaja on niin heikko. Pelaajan hyökkäysvoimaa voi kasvattaa vain voittamalla pomovihollisia, mikä pakostakin tarkoittaa sitä, että pelaaja ei voi grindaamalla kehittyä ennen taistelua. Tämä on eräs asia mikä tekee monista Soulslike peleistä huomattavasti helpompia jos pelaajalla riittää kärsivällisyys. Dark Souls, Surge, NiOh ja monet muut muuttuvat oitis helpommiksi jos jaksaa farmata ja nostaa omia statsejaan tarpeeksi korkealle. Sekirossa tämä on mahdollista vain tiettyyn rajaan asti ja sekin vain kestävyyden tapauksessa, sillä keräämällä rukoushelmiä, joita saa yleensä minibosseilta, voi nostaa omaa kestävyyttään ja ryhtiään, mikä auttaa taistelussa. Tosin tämä tuntuu tietyllä tavalla turhalta, koska monet viholliset tekevät niin paljon vahinkoa, että elinvoima palkkista lähtee aina neljännes, kolmannes tai peräti puolikas yhdestä osumasta. Pelaaja voi tavallaan farmata taitopisteitä joilla voi ostaa kykypuiden taitoja, mutta ne eivät aja samaa asiaa, tuovat vain lähinnä lisää vaihtoehtoja pelattavuuteen ja ehkä muutamia helpotuksia.

Eräs syy miksi pelin toiminta tuntuu monesti niin turhauttavalta on myös yksi pelin isoimpia heikkouksia, mikä yltää myös muihinkin alueisiin peliä, nimittäin se tarpeeton pikkutarkkuus (ja mahdollisesti tietty bugisuus). Usein tuntuu että ajoituksen pitää olla just eikä melkein kun tekee mitä hyvänsä. Väärä kulma hypätessä niin köyden heitto ei onnistu, väärä paikka taistelussa ja torjunta tai hyökkäys ei onnistu. Erikoishyökkäyksenkin kanssa nappien yhtäaikainen painaminen on aika tarkkaa ja pomotaistelussa kaikki nämä osat ärsyttävät todella. Etenkin näiden erikoishyökkäysten kanssa tuntuu että väistöjen pitää olla todella tarkkoja tai pomovihollinen saa kiinni. Sama pätee myös hyppimiseen ja erikoistorjuntoihin, pitkälti aivan kaikkeen.


Erittäin yliarvostettu

Sekiro on lopulta yksi näitä pelejä jonka kanssa tuntuu että se on rikollisen yliarvostettu, kuten Shadow of the Colossus, monet Zelda pelit, Half-Life 2, Metal Gear Solid, Death Stranding, God of War ja Elder Scroll's V: Skyrim. Tuntuu että tämä on juurikin sellainen peli jonka kanssa niitä heikkouksia ei joko huomioida ollenkaan tai niitä vähätellään, koska ne "kuuluvat peliin". Osittain Sekirosta nauttii ja sitä pelaa mielellään, mutta pelin yleisessä rytmityksessä pitäisi olla enemmän kohtia kuten Great Serpent, tai yllätyshelppoja pätkiä kuten Mist Noble. Vaikeuden vuoksi vaikeat pelit kun tuppaavat olemaan sellaisia, että ison osan ajasta niitä ei ole hauska pelata ja hyvin usein niiden kanssa alkaa etsiä helppoa tietä ulos tai vielä todennäköisempää, keinoa pelata vähintää yhtä halpamaista peliä kuin peli itse, mikä tosin usein on se helppo ties eteenpäin.

Sekiro: Shadows Die Twice on peli jonka voisi suoraan laittaa huonojen pelien joukkoon, koska sen verran usein siitä on niin vaikea pitää. Se on kuitenkin laadukkaasti ja yksityiskohtaisesti tehty, mitä ei voi sanoa monista peleistä. Pelattavuus on erittäin jämptiä ja ääninäyttely on laadukasta. Tekemistä on todella paljon ja muutenkin pelissä on todella hieno tyylikkyys läsnä. Näistä syistä tästä jää aika kahtiajakoinen fiilis koska pelille haluaisi antaa sellaisen 4/10, mutta monella tavalla peli ei vain ole niin huono ja sille voisi mahdollisesti ajatella joka 7/10, mutta se ei ole niin hyvä, joten välimalli tuntumassa se kokonaisuus pyörii. Vaikka peli ei sitä välttämättä ansaitsekaan, niin lopetetaan positiivisesti sanotaan että jokatapauksessa  Sekiro on yksi onnistuneimpia hiiviskelypelejä pitkään aikaa.

Mutta jos haluaa samurai pelin ninjailulla tai toisin päin, niin paljon parempi vaihtoehto on Ghost of Tsushima.


Yhteenveto

Sekiro on yksi näitä pelejä jota kehutaan maasta taivaaseen ja itse en vain voi siihen yhtyä sillä suuren osan ajasta, tämä ei ole niin miellyttävä peli pelata. Tietyllä tavalla se alueiden arkkitehtuuri kyllä toimii oikein hyvin, peli on hienon näköinen ja pelattavuudessa ei ole isoja sudenkuoppia joiden takia kokonaisuus lakoaisi käsiin. Ongelmallista on lähinnä se, että peli tuntuu harvemmin oikeasti reilulta, sen kehityssysteemi on monesti parhaimmillaan vähän sinne päin ja kokonaisuus on yksi vaikeuspiikkikokoelma. Huonoksi peliksi tätä ei ihan suoraan voi heittää vaikka vähän mieli tekisinkin koska paketissa on puolensa. Mikään vuoden peli tapaus tämä ei millään ole.


+ Tyylikkyys ja tunnelmallisuus

+ Maailman rakenne täynnä salaisuuksia

+ Monia eri taktiikoita moniin eri tilanteisiin


- Todella pikkutarkka

- Heikosti tehdyt pomotaistelut

- Halpamaiset ratkaisut / Hyvin usein hyvin epäreilu

- Vaikea vaikeuden vuoksi


Arvosana: 5,7


Paremmalla puolella