Pelien kehittyessä tietyt mekaniikat yleistyvät. Jotkut niistä ovat todella huonoja mutta tietyt mekaanikat ovat niin hyviä että ne tekevät peleistä monta kertaa parempia ja ikimuistoisempia. Jotkut mekaniikat taas ovat jo vakiintuneet hyvän aikaa sitten.

 

 

 

Nyt ei haeta ihan perusmekaniikkoja kuten juokseminen, hyppääminen, lyöminen tai ampuminen tms. Nyt haetaan vähän erikoisempaa jota ei ihan joka pelistä löydy. Tietysti kun tarpeeksi pitkälle mennään niin melkein mistä tahansa pelimekaniikasta tulee perusmekaniikka, mutta nyt puhutaan ihan perustason mekaniikoista, pelien avainmekaniikat ovat eri asia.

 

Alle listattu "perusmekaniikat":

- Liikkuminen 

- Hyppääminen

- Lyöminen/ampuminen/jne

- Torjuminen

- Väistäminen

- Juokseminen/uiminen/jne

 

Tietyt mekaniikat voivat liittyä toisiinsa hyvinkin paljon joten osittaisia päällekkäisyyksiä saattaa esiintyä. On myös hyvä muistaa että tietyt mekaniikat ovat yleistymässä siinä määrin että vielä joskus, ellei jo nyt, ne voidaan mieltää perusmekaniikoiksi.

 

KUNNIAMAININNAT

 

Näet hidastettuna viimeisen tappamasi vihollisen kaatumisen - Max Payne 2: Fall of Max Payne

Tämän kautta tiedät milloin sait viimeisen vihollisen, koska sen kuolema näytetään korostettuna. 

 

Välittömät hiiviskelytapot - Evil Within

Kun hiiviskelet, voit yllättää vihollisen ja tappaa tämän välittömästi, monesti myös äänettömästi.

 

X-ray tapot - Sniper Elite 4

- Näet miten luotu osuu kohteeseen ja hajottaa kaikki ruumiinosat tiellään.

 

Kaidesurffaus - Ratchet & Clank: Crack in Time

Liukuminen kaidetta pitkin väistellen esteitä. Simppeliä ja hauskaa vaihtelua.

 

Seinähyppy - Megaman X

Astetta erilaisempi tapa edetä ylöspäin.

 




24. Souls stamina - Dark Souls

Et voi päättömästi huitoa ja heilua, vaan joudut miettimään että mitä teet, jotta et olisi helppo kohde. Tämä on jo kliseeksi muodostunut pelimekaniikka, mutta oikein käytettynä se on todella hyvä sellainen. Kyllähän se voi tuntua keinotekoiselta haasteelta, mutta juurikin oikein tehtynä, se tarjoaa mahdollisen tuoda taktisuutta toimintaan ja estää toimintaa muuttumasta päättömäksi hakkaamiseksi.


23. Hetkellinen takaisin saatava elinvoima - Bloodborne

Kun ottaa vahinkoa niin välittömällä takaisin lyömisellä voi saada menetettyä elinvoimaa takaisin. Voisikin sanoa että pelissä ei niinkään ole elinvoimaa, vaan taistelutahtoa ja koska lyhyen hetken sitä voi saada takaisin, niin sitä kautta peli suorastaan kannustaa olemaan aggressiivinen, hyökkäämään väistelyn ja viivyttelyn sijaan. Lisäksi tämä tuo peliin todella hyvää uudenlaista otetta ja taktisuutta.


22. Voittaessasi pomon aika hidastuu ja voit vielä tehdä liikkeitä - Kingdom Hearts

Kun voitat pomovihollisen niin aika hidastuu ja voit tehdä hauskoja temppua jotka näyttävät upealta, etenkin lyönnit. Tästä on useita variaatioita, mutta ne ovat monesti menneet jo todella kauas siitä millainen idea alunperin oli.


21. Nemesis-systeemi - Middle-Earth: Shadow of Mordor

Viholliset kehittyvät myös ja muistavat sinut. Jos pakenet, he muistavat sen, jos he voittavat sinut, he eivät anna sinun unohtaa sitä ja niin edelleen. Jatko-osassa tähän tulee lisää muuttujia mutta jo perusidealtaan kyseessä on todella hyvä ja systeemi joka tuo peliin aivan uudenlaisen puolen.


20. Tuplahyppy - Crash Bandicoot: Warped

Fysiikan lakeja uhmaten voi tehdä ilmassa toisen hypyn ensimmäisen jälkeen. Joskus tuplahypyn sijaan hahmo tekee voltin, mutta pääidea on sama. Tämä on kehittyneempi versio tavallisesta hypystä ja mahdollisuus saada lisää korkeutta ja sitä kautta saada myös lisää etäisyyttä taitettua.


19. Syöksyliike - Doom: Eternal

Kehittyneempi versio tavallisesta väistöliikkeestä, kuten kierähdyksestä tai vastaavasta. Syöksyliike on monella tavalla erinomainen lisäkeino taittaa matkaa nopeasti ja mahdollisesti myös väistää vihollisia. Korostettakoon että syöksyliike toimii niin eteen kuin taaksekin päin, sekä ilmassa, jolloin siitä tulee todella hyvä keino taittaa matkaa nopeasti eteenpäin ja mahdollisesti päästä paikkoihin joihin ei aiemmin päässyt. Hektisessä taistelussa siitä on myös apua.


18. Virityshyökkäys - Megaman X

Monenlaisia versioista, mutta perusidea on samanlainen. Normaalin iskun sijaan voi käyttää virityshyökkyästä joka tietysti vaatii hieman aikaa että sen pystyy vapauttamaan, mutta joka onkin sitten huomattavasti tuhovoimaisempi. Tietysti mitä kauemmin virittää, sitä enemmän voimaa onnistuu keräämään, mutta mikäli vaatimus on paikallaan pysyminen, niin riski ottaa osumaa itse kasvaa. Jos taas pystyy liikkumaan samalla aikaa, niin tästä tulee huomattavasti käyttökelpoisempi taktiikka.


17. Välimatkamittari - Final Fantasy XV

Tämä on niitä asioita jotka tekevät peleistä selkeämpiä ja helpottavat asioita kun on joku käsitys etäisyyksistä. Kun on jonkinlainen ymmärrys siitä kuinka pitkä matka on vielä edessä, niin ei tarvitse aina vilkuilla karttaa tai muuta vastaavaa.


16. Respec - Borderlands 2

Mahdollisuus muuttaa kaikkien jo laitettujen kokemuspisteiden jaottelu. Hyvin usein nimittäin voi olla että kun pelissä pääsee tarpeeksi pitkälle, niin alkaa miettimään että olisi pitänyt laittaa kokemuspisteitä tai muita vastaavia jotenkin toisin, jolloin ne olisivat enemmän omaa pelityyliä tukevia.


15. Dialogikiekko - Mass Effect

Mekaniikka joka tuo keskusteluihin aivan omanlaisensa tyylikkyyselementin. Yhdellä puolella ovat dialogia eteenpäin vievät vaihtoehdot jotka myös määrittävät tavan jolla pelihahmo esittää asiansa ja toisella puolella ovat sivuaiheet. Kiekkomuotoon mahtuvat kätevästi myös monet erikoisvaihtoehdot jotka varsinkin Dragon Age: Inquisition on tehnyt entistä paremmin. Tämä on merkittävästi toimivampi ratkaisu, tai ainakin mielekkäämmän näköinen, kuin pelkät tekstivaihtoehdot erillään.


14. Tartuntakoukku - Just Cause 3

Valtava määrä erilaisia variaatioita peleistä riippuen. Joskus vain tiettyihin kohtiin voi tarttua, joskus kyseessä on kuluva tarvike mutta joskus sitä voi käyttää mielen määrin ja se jos jokin todella lisää vauhtia etenemiseen ja toimitnaa, korostaen tämän erittäin hauskan työkalun hyödyllisyyttä ja mielekkyyttä.


13. Dialogikeskeytykset - Mass Effect 2

Todella hyvä lisä tarinallisiin peleihin jossa paljon keskusteluja. Hyvin vähäisesti käytetty, mutta toimii erittäin hyvänä lisänä. Jos haluaa nopeuttaa keskustelua tai mahdollisesti vaientaa jonkun, niin tälläiset lisät tarjoavat siihen hyvän keinon. Kaikenkaikkiaan erittäin hyvä idea, eikä pelkästään paperilla. Yksi näitä mekaniikkoja jota mielellään näkisi enemmänkin.


12. Permadeath - XCOM2

Pelissä jossa pelaajalla on ryhmäläisiä, on lopullinen kuolema todella hyvä keino lisätä panoksia toimintaan ja se tarinallsiessa mielessä se voi olla erittäin hyvä draamallinen lisä kuormittamaan pelihahmoja ja muistuttamaan pelaajaa omista virheistä joka johti mahdollisesti hyvin tehokkaiden hahmojen kuolemaan ja poistumiseen pelistä. Etenkin jos pelissä on tätä mekaniikkaa tukemassa jokin muistoseinä tai hautausmaa, niin siitä saadaan oitis enemmän sisältöä irti ja kuoleman painoarvo kasvaa.


11. Auto Aim - Uncharted 4: Thief's End

Monesti täysi automaattitähtäys tulee matalammilla vaikeusasteilla tai tässä mennään enemmänkin vahvaan tähtäysavustimeen, mutta itse olen huomannut että ajoittain ja tietyissä peleissä sitä haluaa vain nauttia toiminnasta mutta tähtääminen ei ole sieltä parhaasta päästä. Silloin sitä todella osaa arvostaa sitä, että tähtääminen tulee automaattisesti ja pelaaja voi vain keskittyä pitämään hauskaa ilman rajoitteita.


10. Parry systeemi - Dark Souls 3

Pelistä riippuen tässä mekaniikassa voi olla jotain lisävivahteita, mutta pääasiassa idea on siinä, että juuri oikeaan aikaan ajoitettu torjunta muuttuu parryksi, jolloin vihollinen horjahtaa ja pelaaja on täysin vapaa tekemään tehokkaan vastahyökkäyksen. Tämä kannustaa todellakin hiomaan taistelutaktiikkaansa, varsinkin jos vihollisetkin kehittyvät pelin aikana siten, että parryaminen on haastavampaa.


9. Taaksepäin kelaaminen - Disney Afternoon Collection

Useammassa pelissä on tullut vastaan tälläinen lisä, jossa voi kelata aikaa taaksepäin. Joissakin tapauksessa se on täysin pelin omassa maailmassa avuksi tuleva tekijä, joskus taas kyse on enemmänkin siitä, että peliä on modernisoitu sen verran, että sitä on helpompi pelata. Riippumatta siitä että kummasta on kyse, se on todella hauska asia ja tietyissä tapauksessa erittäin hyödyllinen. Tosin sitä voisi olla peleissä enemmänkin, tietysti jollakin järkevällä tavalla käytettynä isossa kokonaisuudessa.


8. Aim Assist - Resident Evil 2 Remake

Tähtäysavustin on tietyllä tasolla todella hyödyllinen apuväline. Sanotaan että kaikkiin peleihin se ei välttämättä sovi ja joihinkin sitä todella tarvitsee. Tässäkin on tiettyjä tasoja että kuinka vahva tähtäysavustin pelissä on, mutta itse ainakin pidän todella merkittävästi siitä, että kun tähtää viholliseen päin, niin tähtäyksessä on jonkinasteinen kohdistus ettei tarvitse milli kerrallaan nyhvätä tähtäämisen kanssa. Tämä korostuu todella merkittävästi konsoleilla jossa tähtääminen pitää tehdä ohjaimen tateilla.


7. Moraalisysteemi - Mass Effect 2

Vaikka tämä helposti tekeekin pelin moraalisesta systeemistä todella kahtia jaetun ja lopputuloksena voit olla joko vahvasti hyvä tai vahvasti paha, koska välimallina tietyt tilanteet menevät aina perseelleen. Ideallisesti tämä kuitenkin on todella hyvä ja toimiva systeemi, koska siinä tulee esiin se, mitä tietynlainen asenne mahdollistaa myöhemmin.


6. Esineiden säilöminen - Witcher 3: Wild Hunt

Varsinkin tietynlaisissa peleissä on suurta plussaa että esineitä voi laittaa talteen. Monesti itse tosin käytän tätä ominaisuutta vain jotta voin laittaa hienon näköiset esineet talteen, vaikka en niitä enää koskaan aiokaan käyttää. Mutta jostakin syystä on hyvä tietää, että kaikki uniikka tavara on tallessa.


5. Voittohidastus - Devil May Cry V

Tämä voi tuntua aika samalta mitä pari aiempaa, mutta se on omalla tavallaan kuitenkin selvästi erilainen. Voisi sanoa että se on kehittynyt. Joka tapauksessa, aina kun taistelu päättyy, niin tapahtuu nopea hidastus ja pieni keskitys jossa näkyy miten pelaaja kukistaa viimeisen vihollisen. Tämä on nerokas tapa tuoda peliin hieman lisää sellaista omanlaistaan mielekkyyttä, eeppisyydestä puhumattakaan. Tämä juurikin oikea tapa pienillä asioilla palkita pelaaja siitä, kun hän voittaa.


4. Dynaaminen vaikeustaso - Resident Evil 4

Peli muokkaa vaikeustaso pelaajan tasolle sopivammaksi, joskus helpommaksi ja joskus vaikeammaksi. Tämä voi olla todella pienistä asioista kiinni. Enemmän tai vähemmän vihollisia tai jotain muuta vastaavaa. Parhaiten tämä toimii silloin, kun pelaaja ei sitä ennalta tiedä, eikä välttämättä edes huomaa.


3. Hyväksymistaso - Dragon Age: Inquisition

Päätökset eivät tuota karmaa, mutta ne muuttavat liittolaisten suhtautumista sinuun sen mukaan että hyväksyvätkö liittolaiset päätöksesi ja kuinka vahvasti. Mitä enemmän he pitävät menettelytavastasi, sitä enemmän he pitävät sinusta ja tietenkin tämä toimii myös toisin päin. Erityisen hyvin tämä näkyy tilanteissa joissa eri liittolaiset ovat eri mieltä siitä, miten tietty tilanne tulisi ratkaista.


2. Lifesteal tms. - Victor Vran

Millä nimellä tämä mekaniikka pelissä ikinä kulkeekin, niin se on ehdottomasti yksi hyödyllisimpiä ominaisuuksia ja yksi niitä jota itse käytän aina kun se on vain mahdollista. Victor Vranissa vampirc aseissa on juurikin tälläinen ominaisuus eli kun lyöt vihollisia niin saat tietyn määrän omaa elinvoimaasti taaksepäin. Tämän aseominaisuuden hyödyllisyyttä ei vain voi tarpeeksi korostaa, sillä se on monesti erityisen hyvä, varsinkin nopeiden aseiden kanssa, kun ei ole täysin riippuvainen parannustarvikkeista.


1. Havainnointitila - Batman: Arkham Asylum

Käytettiin tästä mitä nimitystä tahansi niin fakta on että kyllähän tämä tekee pelistä paljon helpomman kun näkyy tietyt asiat ja henkilöt korostettuina ja mahdollisesti seinien läpi. Itse todella pidän tästä mekaniikasta, vaikka sitä monesti vähän liikakäyttänkin. Se on kuitenkin yksi parhaita työkaluja mitä pelissä voi olla ja erityiset pisteet peli ansaitsee siitä, jos kyseinen mekaniikka on tuotu mukaan edes hieman järkevällä tavalla kuten Batmanin tai Geraltin tapauksessa on tehty.