2022 tarjosi monia erinomaisia pelejä joista osaa ei ole vieläkään ehtinyt pelata kokonaan ja osaa edes kunnolla aloittaa. Sitten on niitä joista ei ole vielänyt kirjoittanut juuri mitään ja monesti ei paljoa sanottavaa keksikään. Yllättäjien ja pettymysten joukkoon mahtuu niin vanhojen pelien remasterointeja, kuin uusia pelejä tutuista sarjoistakin.




Vuoden 2022 pelien joukossa on vielä useita sellaisia tapauksia, joista voisi kirjoittaa yhtä ja toista ja joistakin keksii sen verran paljon sanottavaa, että ne todellakin ansaitsevat oman arvionsa. Mutta sitten tapauksia joista ei keksi ihan niin paljon kerrottavaa, vaikka peli olisikin hyvä, tai edes kelvollinen. Tietyistä peleistä keksii paljonkin sanottavaa, monesti myös silloin kun ne ovat erityisen huonoja.

Samalla kun 2023 pelikattauksessa tietyiltä peleiltä odottaa todella paljon ja tietyiltä ei oikeastaan mitään, voi ison osan varsin alkuvuodesta käyttää pelaamalla niitä 2022 pelejä, joita ei viime vuonna ehtinyt kunnolla pelaamaan, tai joista ei ehtinyt kirjoittaa mitään.




Digimon%20Survive.jpg?1673398280

Peli joka olisi voinut jonka olisi pitänyt olla paljon parempi


Digimon peli joka ei ole ottanut oppia monien aiempien pelien heikkouksista ja virheistä, vaikka ei niitä myöskään suoraan toista, vaan kokeilee jotakin aivan muuta, menetämättä kuitenkaan tarpeeksi pitkälle.




Digimon Survive

Peli, josta haluaisi sanoa enemmänkin mutta josta ei vain ole kovinkaan paljoa kerrottavaa. Pääasiassa se, että tämä on taas yksi sellainen peli josta todella haluaisi pitää ja jonka haluaisi olevan hyvä, mutta joka monien muiden Digimon pelien ja monien muiden loistavien aiheiden tavoin on taas saanut osakseen todella heikkolaatuisen pelin, joka on tällä kertaa ottanut askelia oikeaan suuntaan ja vaikuttaa siltä, mikä voisi toimia, mutta on toteutettu melko huonosti. Tuo monella tavalla mieleen vuoden 2022 parhaan pelin, erinomaisen Marvel's Midnight Sunsin.


Hivenen typerästi nimetty peli jolla on kuitenkin oikeat ideat

Nimellisesti Digimon Survive ei erityisemmin kerro että millainen pelin idea oikeasti on ja vasta peliä hieman pelattuaan alkaa huomaamaan selkeitä vivahteita muihin peleihin. Samalla mukana on myös hieman salapoliisityötä ja valtava määrä juttelemista kavereiden kanssa, johon on myös saatu hieman ystävyys-systeemiä mukaan. Erilaisia muuttujia pelissä siis on, mutta ongelmana on se, että lähemmäs kaikki mahdolliset ideat pelissä, on tehty niin perusrunkoisella ja alkutekijöissään olevalla tyylillä, että siitä on hivenen vaikeaa saada irti yhtään mitään erikoisempaa, mitä jokin toinen peli ei olisi tehnyt paremmin. Varsinkin kun samana vuonna ilmestyi Marvel's Midnight Suns, joka teki oman kaverisysteeminsä merkittävästi paremmin ja täysin ääninäyttelysti. Digimonissa on paljon tekstiä jos ei satu puhumaan japania, niin kaikki on luettava. Tässä ideassa ei ole edes menty tarpeeksi pitkälle, sillä ajoittain tarinaa viedeään eteenpäin selvillä animepätkillä, jotka tuovat oitis muistoja Digimon animaatiosarjasta, mutta näitä on käytetty aivan liian säännöstellysti, mikä on vain suuri sääli ja Persona 5:n tavoin, pelissä on paljon suoraa lukemista ja hahmojen stillien katsomista, joissa lähinnä suu liikkuu kun puhuvat ja kuva vaihtuu hahmon tunteiden mukaan.

Pelin pääosassa on pelaajan ohjaama animepoika, jossa on selviä tyyliseikkoja jotka ovat suoraan peräisen alkuperäisestä Digimonista tutulta Taichi Yagamilta, otsalla olevia laseja myöten. Hänen partnerinsakin on Agumon. Myös muista tutuista hahmoista on enemmän tai vähemmän suorat uudet versiot sillä mukana on leikkisä suosittutyttö, hiljainen hivenen äidillinen tyttö, cooli etäinen poika, tyypillinen paras kaverihahmo, selvä nörttihahmo ja coolin hahmon villi pikkusisko. Myös Digimoneissa on monta tutun tyylistä hahmoa kasvi- ja lintudigimoista alkaen. Tarinassa seurataankin tätä sekalaista porukkaa joka päätyy yhteen ei niin sujuvalla luokkaretkellä, jossa vastaan tulee erilaisia digimoneja, osa hyviä ja osa pahoja. Tarinan merkittävänä ongelmana on se, että iso osa siitä tuntuu selvältä, ei edes järin hyvin kirjoitetulta täytteeltä ja tarinalla kestää aika kauan, että se edes alkaa kunnolla. Lisäksi koska itse en isommin pidä tämän tyylisestä, hyvin halvalta tuntuvasta kerrontatyylistä jota näkee aivan liikaa, vaatii pelin kanssa jaksaminen selvää faniutta Digimonia kohtaan, mitä taas itseltä löytyy.

Pelissä on oikeasti todella hyviä ideoita, joita ei vain ole toteutettu kovin hyvin. Pelihahmolla tehdään erilaisia valintoja, yleensä suuren teksitulvan jälkeen, jotka voivat vaikuttaa siihen, miten paljon kaverit tykkäätävät sinusta tai miten tietyt tilanteet etenevät, mutta tämä on eräs asia, joka tuntuu lähinnä viime hetken lisäykseltä, sillä tätä olisi voitu käyttää paljon enemmän ja paljon syvällisemmin. Pelin toteutus ei ole tällä saralla sillä tasolla, jossa sen soisi olevan, koska eri paikkojen välillä liikkuminen, hahmojen kanssa jutteleminen ja sen sellainen, ei ole kovin mukaansa vetävää, vaan jättää nopeasti kylmäksi.


Alkutekijöissään oleva taistelusysteemi hukatulla potentiaalilla

Toiminta on eräs asia, joka voisi pelastaa, mutta jos tarinallisten osuuksien kuljetus, hahmojen väliset keskustelut ja sellainen tuntui perusrunkoiselta ja hivenen laiskasti tehdyltä tai pahimmillaan viime hetken lisäykseltä, tuntuu pelin taistelusysteemi vielä heikommalta. Koska pelissä on selvästi otettu mallia useammasta muusta pelistä, niin voisi olettaa, että niistä olisi sitten osattu ottaa kunnolla mallia ja saada aikaiseksi jotakin oikeasti toimivaa ja kiinnostavaa, mutta toiminta pelissä on hidasta ja niin yksitoikkoista että kiinnostus peliä kohtaan laskee nopeasti myös tällä osa-alueella, vaikka tässäkin osassa peliä, on selvästi menty oikeaan suuntaan, mutta kaikki on toteutettu niin perusrunkoisesti, että pahaa tekee. Potentiaalia olisi ollut, mutta sitä ei ole käytetty.

Toiminnasta tulee tavallaan mieleen sekä Persona 5 että Disgae sarja. Vastaan tulee erilaisia digimoneja joita saada omalle puolelleen voittamalla keskustelen näitä vastaan ja eri digimonit pitävät eri asioista. Varsinaisessa taistelussa liikutaan kentällä kunnes ollaan tarpeeksi lähellä vihollista, jotta voidaan iskejä joka lyöntihyökkäyksellä tai hahmon omalla hyökkäksellä, kuten Agumonin pippurihenkäyksellä. Tämä on niin perusrunkoisesti toteutettua, että tuntuu ettei pelin kanssa olla kunnolla edes yritetty. Tietysti eri hahmoillla on eri hyökkäyksiä, mutta kun vaihtoehtoja on pääasiassa kaksi kappaletta, ei luvassa ole mitään merkittävää taktiikkaa eikä isompaa vaihteluakaan. Tämä ärsyttää erityisen paljon siksi, että itse en ole tämän tyyliseen toimintaan mitenkään kyllästynyt ja nyt olisi ollut mahdollista että Digimon olisi käyttänyt tätä tyyliä oikeasti hyvin ja siihen olisi päässyt enemmän sisään. Samalla tavalla kävi Berserk pelin kanssa, jossa toiminta oli kuin suoraan Warriors sarjasta, kuten Dynasty Warriors.

Eri digimonine käyttö ei sekään mitenkään päätä huimaa, sillä vaikka digimonit kehittyvät ja muuttuvat sitä kautta vahvemmiksi ja pomoviholliset tarjoavat omanlaisensa haasteen, on taistelu pääasiassa saman toistoa uudestaan ja uudestaan, kyllästymiseen asti. Asiaa ei erityisemmin auta sekään, että vaikka pelistä löytyy juurikin sitä Digimon tunnelmaa ja oikeita ideoita, niin tapa jolla pelattavuus on toteutettu, on niin tylsää että siitä on hyvin vaikeaa oikeasti pitää. Kovimmatkin Digimon fanit kyllästyvät helposti, mikä on todella suuri sääli, että huomioiden vaikkapa sen, miten Digimon: Next Order toimi, on tämä enemmän sellainen peli, joka vaikuttaa kiinnostavalta, mutta johon on sitten lopulta panostettu niin paljon vähemmän, että siitä on merkittävästi vaikeampaa pitää.


Yhteenveto

Digimon peli joka on selvästi parempi, mitä jokunen aiemmin pelaamani, mutta joka on silti vielä kivuliaan kaukana siitä, mihin tämän sarjan pitäisi selvästikin tähdätä. Suunta on hyvä, mutta toteutus on monella tavalla niin alkutekijöissään että ei siitä mielekästä pelattavaa juuri irtoa. Tarina on tekstitulvana toteutettu vaikka mukana olisi ihan animesarjatasoistakin kuvaa. Toiminta on niin alkutekijöissään että se tuntuu todella keskeneräiseltä ja ystävyys-systeemi mikä pelistä löytyy, tuntuu monien muiden ideoiden tapaan viimehetken lisäykseltä. Digimon Survivessa on rakennuspalikat hyvään peliin, mutta tämä ei ole mikään Marvel's Midnight Suns.


+ Digimonit

+ Animepätkät


- Perusrunkoinen toimintatoteutus

- Tekstitulvatarinankerronta

- Hidas ja tylsä


Arvosana: 4,4


Huono



Zack%20%283%29.jpg?1673399697

Prologi FFVII:n tapahtuminille, uudelleentehtynä



Kriisiydin: Viimeinen Fantasia VII Jälleennäkeminen




Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

Crisis Core on alunperin tuttu PSP:ltä ja jäänyt yhdeksi kyseisen alustan toimivimmista peleistä. Tämä remake on lähinnä käännös uudelle alustalle ja siinä samalla mukaan tuotu tiettyjä paranteluja, jotka tuntuvat merkittävästi enemmän kuin vaikkapa Kingdom Hearts: Birth by Sleepin käännöksessä. Reunionissa on paljon samaa tuntua mitä on Final Fantasy VII:n remakessa, mutta tarinallisesti kokonaisuus on erittäin uskollinen sille alkuperäiselle pelille, eikä yritä linkittyä mukaan tähän uuteen kaanoniin mikä remakessa lopulta on.


Zack Fair, SOLDIER 1st Class

Pelin päähenkilö on Zack Fair, SOLDIER yksikön jäsen jonka suurimpana tavoitteena ja unelmana on päästä ykkösluokkaan johon kuuluu myös hänen mentorinsa Angeal Hewley sekä legendaarinen eliittisotilas, Sephiroth. Zackin tavoite toteutuu varsin pian ja tarina alkaakin seuraamaan hänen matkaansa ykkösluokassa, kohti sitä kohtalokasta tehtävää joka johtaa erittäin suoraan Final Fantasy VII:n tapahtumiin. Iso osa tarinaa on kuitenkin kaikki se pohjustus ja hahmojen välinen taustoitus. Tarinan aikana Zack tutustuu suureen joukkoon Final Fantasy VII:sta tuttuja hahmoja joihin kuuluvat niin legenada itse, Sephiroth, Turks joukon Tseng, rivisotilas Cloud Strife sekä kukkatyttö Aerith Gainsborough. Täysin pelille omiakin hahmoja tulee vastaan, mutta vähän vähemmän. Näihin kuuluvat niin Turks keltanokka Cissney sekä pelin eräänlainen pääroisto, Genesis Rhapsodys. Tarinallisessa mielessä peli etee varsin nopeaa vauhtia ja ehkä merkittävimmiksi osiksi nousevat Zackin suhde Aerithiin sekä Cloudiin, vaikkakin yksi tarinakokonaisuuden legendaarisimmista kohtauksista onkin myös isossa osassa. Sisältöä on kuitenkin myös liekehtivän kylän lisäksi paljon muutakin ja kaikki johtaa lopulta erittäin hyvin tehtyyn traagiseen päätökseen.

Peli on todella selvää Final Fantasya sillä mukana on hyvin kehittynyttä teknologiaa, mutta myös valtava määrä fantasiaa omine juttuineen. Pelihahmoilla on simpukkapuhelimia, jotka ovat omalla tavallaan erittäin tyylikäs ja toimiva tyylillinen osa-alue, josta itse tavallaan pidän. Miekat ja tuliaseet pärjäävät toisiaan vastaan ja supersotilaat pystyvät tekemään melko hurjia temppuja. Osa tyyliseikosita ei toimi ihan niin hyvin, sillä yksisiipinen lentäminen esimerkiksi ei näytä ihan niin hienolta kuin tekijät luulevat. Yleisesti pelin fantasian ja tieteen kohtaaminen tällä menetelmällä toimii kuitenkin erittäin hyvin. Siinä on hieman steampunkia, mutta myös jonkinverran kyberpunkia ja se toimii juuri niin hyvin, miten monet muutkin FF sarjan pelit toimivat.

Tarinallisessa mielessä peli toimii erittäin hyvin. Loppuratkaisu on tuttu FFVII:sta ja paljon enemmnä toimiikin juuri se miten Zackin suhde tiettyihin hahmoihin toimii ja miten paljon viittauksia FFVII:aan on saatu mukaan ja miten hyvin eri hahmoja on käytetty kokonaisuudessa. Zack on sosiaalinen ja ulospäin suuntautunut nuori mies, lähemmäs täysi vastakohta sille, mitä Cloud FF seiskassa lopulta on. Aerith ei ole ihan niin hyvä, mitä hän on vaikka FF7:n remakessa, mutta mukana on sama ääninäyttely ja kyllä hahmossa huomaa tietyn tarinakaaren jota on käytetty todella hyvin. Sephiroth taas on juurikin sellainen mitä voisi odottaakin ja Cloudin käyttö on myös erinomaisesti toteutettua tasoa. Tiettyjen hahmoja kanssa olisi ollut kiva saada vähän enemmänin sisältöä ja varsinkin Genesis tuntuu jotenkin geneeriseltä animepääroistolta joka ei isommin erotu joukosta FF sarjassa, vaikka hänen rakkautensa runouteen hieman tuokin omaa sisältöään hahmoon. Tälläisenä hänessä ei kuitenkaan ole erityisen paljoa omaa sisältöä.

Laajuudeltaan peli on FF sarjan peliksi hivenen suppea. Päätehtävät pelaa läpi melko nopeasti sillä yksi luku on siinä tunnin tai parin pituinen, mistä iso osa elokuvapätkää. Kaikki on kuitenkin ääninäyteltyä, oikein laadukkaasti, mikä pitää mielenkiintoa yllä todella hienosti. Pelillisessä mielessä paljon enemmän sisältöä irtoaa kaikesta sivutekemisestä, sillä erilaisia tehtäviä tulee saavatille selvästi enemmän kuin päätarinassa on pelattavaa. Näissä on usein aika paljon toistoa, mutta peliaikaa tulee runsaasti lisää. Tietyt tehtävät ovat lähinnä tavaroiden hakemista tai ihmisten etsimistä, kun taas suuri osa on selvää taistelua, jossa on ainakin vaihtoehtoja, mutta samalla aikaa, toistoa pelissä riittää todella paljon. Ehdottomasti parasta antia kokonaisuudessa on tarinankerronta, jonka kanssa tosin hieman on sellainen fiilis, että kokonaisuutta on viety aika hoputetusti eteenpäin.


Sattuman kauppaa ja suuri määrä Fuusioitavaa materiaa

Toiminta on valtava osa kokonaisuuttta ja elokuvapätkien katsomisen ohella sitä tulee harrastettua kaikista eniten. Toiminnassa on hieman samanlainen fiilis mitä FFVII:n remakessa, mutta peli on myös hyvin uskollinen alkuperäiselle. Toiminta koostuu miekalla lyömisestä, torjumisesta ja väistelystä perustasolla, mutta oikeasti oman juttunsa taisteluun tuo materiasysteemi. Materia on FFVII mytologiassa hyvin oleellinen osa maan omaa voimaa, joka mahdollistaa erilaisen taikuuden. Erilaisilla materioilla on erilaiset vaikutukset ja pelin edetessä valikoima kasvaa valtavasti. Yksi pelin omia juttuja on myös materiafuusio joka mahdollistaa sen, mitä materioista voi luoda. Tämä on yksi osa peliä joka on suuri vahvuus, mutta jossa piilee myös suuri heikkous, koska iso osa tästä asetelmasta on tavallaan sattuman kauppaa ja ison farmaamisen tulos.

Erilaiset materiat mahdollistavat erilaiset toiminnot ja erilaiset toiminnot vaativat erilaista energiaa. Vihreät taikuusmateriat käyttävät manaa, kun taas keltaiset komentomateriat käyttävät taitomittaria. Tehokkaammat materiat vaativat enemmän energiaa ja iso osa toimintaa on mahdollisimman hyvä synergia josta osa on vihreää ja osa keltaista materiaa, mahdollisesti hieman tukena purppuraa tai sinistä materiaa jotka tehostavat hahmoa tai toisia materioita. Mukana on myös summon materioita joilla tehdään erityisen voimakkaita hyökkäyksiä, mutta niiden kanssa isossa osasssa on peliautomaattityylinen sivumekaniikka, joka on paperilla näppärä idea mutta käytännössä melko rasittava.

Tämä pelikonemekaniikka tarkoittaa sitä, että aina taistelun aikana yläkulmassa numerot ja kuvat rullaavat ja pysähtyvät satunnaisesti. Mikäli tietyt numeroyhdistelmät osuvat kohdalle saa päähahmo erilaisia bonuksia kuten rajattomasti manaa tai taitapalkkia, tai mahdollisesti suoraan uuden tason. Samalla tavalla pelin superhyökkäykset ja summonit toimivat. Jos tulee kolme samaa kuvaa, tämän hahmon ominaisuus tapahtuu. Tseng pystyy komentamaan ilmahyökkäyksen Zackin avuksi kun taas Aerith parantaa ja Sephiroth tekee massiivista vahinkoa octaslashilla. Summon olennot tekevät omia juttujaan sillä harviainen moogle nostaa oitis käytössä olevien materioiden tason master tasolle kun taas Bahamut tekee massiivista vahinkoa. Tässä systeemissä on paljon muuttujia, mutta se nojaa niin paljon sattumaan, että se tuntuu paikoin todella rasittavalta idealta.

Toiminnassa on joka tapauksessa puolensa sillä varsinkin materiafusion pitää pyörät pyörimässä. Perustason materiat pystyy master tasolla muuttamaan tehokkaammaksi materiaksi ja kaksi jo valmiiksi fuusiolla luotua parempaa materiaa pystyy luomaan taas vahvemmaksi. Tietyt hyökkäykset toimivat parhaiten jos pelihahmo on vihollisten keskellä, kun taas toisissa olisi hyvä olla hieman tilaa. Monesti on täysin tuurista kiinni että kuinka hyvä materia oikeasti on, jos siitä ei tiedä etukäteen mitään. FF pelejä pelanneelle Darkness, quake tai jump saattavat olla täysin selkeitä tekniikoita, kun taas Dark Firaga tai Hell Thunder vaikuttavat selkeitä, mutta eivät suoraan ole. Sitten on taas niitä hyökkäyksiä, joiden kanssa vasta kokeileminen antaa mitään osviittaa siitä, miten hyviä ne ovat toiminnassa. Peliin saa upotettua vaikka kuinka paljon aikaa, sillä sivutehtävät varsinkin muuttuvat varsin nopeaa tahtia melko haastaviksi ja osan saa avattua vain puhumalla tietylle hahmolle, jonka saattaa sivuuttaa aivan täysin jos vain pelaa peliä eteenpäin, keskittymättä ympäröivään maailmaan.


Yhteenveto

Crisis Coren uusintaversio on pääasiassa hivenen modernisoitu versio PSP pelistä ja ideana on selvästi ollut tuoda tämän pelin tapahtumat nykytasolle, FFVII Remaken tapaan. Remaken ääninäyttelijöitä löytyy ja graafinen tyyli paranneltua mutta eipä PSP version tyyli missään kohtaa huonoa ollut. Pelillisesti luvassa on paljon samaa mitä aiemminkin missä on vahvuutensa ja heikkoutensa. Materiakehityssysteemi ei ole se paras mahdollinen ja iso osa pelistä tuntuu tuurilta, mutta samalla aikaa laatua on saatu varsin paljon koska pelaaminen on hauskaa ja tarina on kerrottu erittäin hyvin ja laadukkaalla tavalla, sillä ääninäyttelyn kanssa ei kursailla. Päätarinan pelaa läpi varsin nopeasti, mutta sivutehtävien kautta peliaika helposti kaksinkertaistuu, pelattavan materiaalin muodossa.


+ Erinomainen tarina

+ Hyvin tehdyt hahmot

+ Laadukkaasti toteutettu kerronta

+ Ääninäytely


- Kehityssysteemi

- Kertakäyttöiset minipelit

- Sivutehtävien itseääntoistavuus


Arvosana: 7,6


Erityinen



Call%20of%20the%20Sea%20%282%29.jpg?1673

Tutkimusmatka tutkimusmatkan tutkimiseen


Meren Kutsu




Call of the Sea

Peli vaikuttaa aluksi lämminhenkiseltä Disney elokuvalta seikkailupelimuodossa jossa Emily Blunt/Cate Blanchett hahmo suorittaa omaa tutkimusmatkaansa, mutta muuttuu tietyssä vaiheessa merkittävästi enemmän Call of Cthulhu tyyliseksi jännäriksi, menemättä kauhun puolelle, kun monien tilateiden todellinen luonto alkaa paljastua. Pulmanratkontapelaaminen ei katoa mihinkään missään vaiheessa ja tälläiset pelit harvoin ovat sellaisia, joiden parissa itse oikeasti viihtyy.


Rentoa pulmanratkontaa paratiisisaarella

Peli alkaa kun päähahmo Norah matkustaa meren taa saarelle, etsimään puolisoaan, jonka retkikunnasta ei ole aikoihin kuulunut mitään. Hänen miehensä Harry lähti pidempi tovi sitten etsimään parannusta Norahia vaivaavaan tautiin, jonka ilmenee ulkoisesti lähinnä mustina laikkuina hänen käsissään. Yhden naisen retkikunta lähtee siis selvittämään mitä oikealle retkikunnalle tapahtui varsin autiolta vaikuttavalla saarella, jossa eteneminen tapahtuu erilaisia pulmia ratkoen ja siinä samalla aletaan hiljalleen ymmärtämään mitä saarella tapahtuu ja mitä Harrylle ja tämän retkikunnalla tapahtui. Samalla Norah tekee myös matkan joka tulee vaikuttamaan hänen kohtaloonsa.

Pelaaminen pysyy varsin rentona koko matkan ajan. Pulmat alkavat erittäin simppeleinä, etsi esine, käytä esinettä, löydä vihjeitä jotka auttavat ratkaisemaan vähän haastavamman pulman jossa noudatetaan milloin mitäkin logiikkaa. Pelissä ei ole isommin kiire ja pulmia saa miettiä ja pähkäillä aivan rauhassa koska lähes kaikki ovat sellaisia että niissä ei ole mitään aikarajaa. Pelimaailman tutkimisessa ja vihjeiden ja lokikirjoijen etsimisessä ja lukemisessa ei myöskään ole mitään hoppua. Alueet eivät ole mitenkään erityisen valtavia, mutta juuri sen verran suuria, että niissä saa ihan oikeasti etsiä tavaraa. Osa esineistä on piilotettu varsin hyvin ja eri esineillä on eri merkitys. Tietyt esineet avaavat lisää tietoa pulmien ratkaisemiseen kun taas toiset lisäävät tarinallista pääomaa. Norah kirjoittaa kaiken tarkasti muistikirjaansa jota voi käyttää pulmia selvitellessä asioita mieleen palautettaessa.

Loppupuolella peliä pulmanratkonta alkaa myös muuttua varsin haastavaksi, sillä muutamat puolen välin jälkeen tulevat pulmat voivat viedä enemmän aikaa kuin muutamat aiemmat kentät kokonaisuudessaan. Call of the Sea ei ole mitenkään pitkä peli, sen läpäisee jokusessa tunnissa, riippuen vähän siitä että miten paljon tutkii paikkoja ja miten nopeasti pystyy ratkomaan eri pulmat. Jotkut pulmat luonnistuvat varsin helposti kun taas toisia ei tunnu olevan toivoakaan ratkaista ilman kattavaa taustatyötä erinäisten vihjeiden kanssa.


Lovecraft vivahteiseksi muuttuvaa tarinankerrontaa

Se mikä tekee pelistä merkittävästi paremman kuin monista muista tälläisistä pulmapeleistä, on se, miten hienosti tarina kasvaa ja kehittyy pelin edetessä, varsin nopeasti. Kaikki alkaa varsin hilpeänä matkana etelän lämpöön jossa saattaa odottaa alkuasukkaita, viidakon eläimiä tai ties mitä muuta hauskaa. Kun pelissä sitten siirrytään ns. Seuraavaan vaiheeseen, alkaa kokonaisuus muuttua merkittävästi ja Call of the Sea alkaa saamaan hyvin selkeitä Call of Cthulhu tyylisiä vivahteita, samalla aikaa kun Harryn retkikunnan kohtalo ja pelin isossa kokonaisuudessa etenevä tarina alkavat todella selvitä. Peli ei missään kohtaa nouse tyylillisesti tai ulkoisesti sille tasolle missä Call of Cthulhu mytologiaa erityisen selvästi mukailevat pelit liikkuvat, mutta ne tietyt vaikutteet näkyvät, vaikka ne eivät olisikaan tarkoituksella Lovecraftille uskollista kamaa.

Spoilaamatta pelistä isommin mitään, sanotaan että kaikki Lovecraftmaisuudet ovat suhteellisen pienimuotoisia ja yhtäläisyyksiä voi vetää muutamaan muuhunkin teokseen. Itse kuitenkin tarinan syvemmästä olemuksesta tulee vähän samanlainen fiilis mitä monista Call of Cthulhu teoksista, vaikka se psykologinen puoli ja varsinkin selkeä kauhujännityspuoli eivät tähän peliin isommin kuulukaan. Tätä voisi, ehkä kaukaa hakien, kutsua Disneyn otteeksi Cthulhu mytologiasta. Pelin ikäraja on K7 tasoa, joten mitään raakuuksia ei tulla näkemään ja pelissä ei oikeastaan edes ole isommin kanssakäyntiä NPC hahmojenkaan kanssa, kuin muutamassa otteessa ja nekin lähinnä puheen välityksellä. Norah saa paikalle, kun kaikki on retkikunnan tapauksessa jo päättynyt.

Peli tarjoaa tarinallisesti parhaan kokemuksen kun paikkoja tutkii erittäin tarkasti ja näin ollen löytää kaikki tarpeelliset tiedonjyväset, kirjeet ja muistelmat jotka tuovat tarinaan lisää sisältöä ja täyttävät erinäisiä aukkoja joita kokonaisuuteen muuten jäisi todella merkittävästi. Sanoisin että jos peli ei olisi pulmapeli, tai pulmanratkonta olisi, no kiinnostavampaa, niin tälle voisi antaa oitis pisteellä paremman arvosanan, mutta pulmapelit eivät itseä juuri puhuttele, ellei niitä ole tehty jotenkin todella iskevästi, tai poikkeuksellisen onnistuneesti.


Yhteenveto

Call of the Sea on hyvin erilainen peli, miltä se aluksi vaikuttaa. Pulmapainotteinen pelaaminen ei muutu mihinkään, mutta tarinallisesti peli lähtee tietyssä vaiheessa aivan toiseen suuntaan, miltä aluksi vaikutti. Värikäs ulkoasu sopii erinomaisesti pelin ei niin totiseen tyyliin, jossa pelaajalla ei ole varsinaisesti kiire minnekään, mutta tietyssä vaiheessa käsitellään myös vähän totisempiakin teemoja. Call of the Sea ei ole erityisen pitkä peli, mutta pitää sisällään jokusen astetta haastavamman pulman joiden kanssa voi mennä vähän pidempään kuin muutamisa kokonaisissa kentissä, jos ei yhtään uppoudu pelihahmon muistiinpanoihin.


+ Graafinen tyyli on erinomainen

+ Tarinan syvempi olemus


- Pulmanratkonta menee turhauttavaksi

- Muutamat laahaavat kohdat


Arvosana: 6,8


Erinomainen



Dolmen.jpg

Crystal souls


Dolmen




Dolmen

Ensin oli aika kun tämä vaikutti erittäin kiinnostavalta tapaukselta, Dark Souls avaruudessa ja sitä rataa. Ei nyt se uusin idea, mutta ei sitä kukaan ole vielä erityisen hyvin tehnyt. Sitten kävi ilmi että hyvin sitä ei ole tehnyt tämäkään. Dolmen ei ole mitään erityisen hyviä arvosanoja kerännyt vaan enemmänkin valahtanut 2022 pelien joukossa siihen pohjakastiin. Mutta kyllä sille silti mahdollisuuden antoi koska kyllä ennenkin on huonoja pidetyistä peleistä lopulta pitänyt.


Sci-fi fiilistä soulslike toiminnalla

Soulslike pelien joukossa scifi pelit ovat saaneet yhden jos toisenkin edustajan ja Dolmen on yksi niitä, joka yrittää kovasti yhdistää ammuskelun miekalla tai vastaavalla huitomiseen, samalla tuoden pakettiin mukaan jotakin omaa. Siinä missä Surge oli yksi ensimmäisiä enemmän huipputeknologian kanssa toimivia pelejä genressä ja Immortal: Unchained oli ensimmäinen joka nojasi enemmän räiskintään kuin hack n slashiin, on Dolmen paperilla jotakin, joka yhdistelee molempia, mutta ei sitten käytännössä onnistu kummassakaan, eikä tuo oikeastaan edes genreen mitään sellaista, joka todella olisi sen omaa ja toimisi. Dolmen on kuin scifi Dark Souls, joka kuitenkin päätyy toistamaan samanlaista kaavaa ja samanlaisia ideoita mitä niin monet muutkin tämänkaltaiset pelit ovat toistaneet. Vaikka asetelma näyttääkin hyvältä, niin hyvin nopeasti käy ilmi miten vähän kokonaisuuteen on ihan oikeasti panostettu.

Pelissä ohjataan avaruusvarustukseen sonnustautunutta hahmoja, joka kulkee kutsumanimellä Commander. Hahmonluonti on aivan olematon ja pääasiassa vain asustuksen väriä voi vaihtaa, sillä asun tyyli riippuu täysin siitä, millainen varustus on käytössä. Pelin tarina on kaikessa kliseisyydessään sen verran tylsää tavaraa, että se unohtuu hyvin nopeasti. Pelaaja joutuu vastakkain avaruusolentojen kanssa, samalla kun yrittää saada haltuunsa Dolmen mineraalia. Pääasiassa tarinankerronta on A.I tyylisen äänen ja Komentajan välistä keskustelua mutta tuntuu että peli ei alasta mistään eikä johda mihinkään, tarinallisesti. Pääasiassa kyse on kenttien kaluamisesta ja pomovihollisten tappamisesta, mikä ei ole huono idea, mutta joka olisi voitu toteuttaa niin paljon paremminkin.

Pelissä on lyömäaseita ja ampuma-aseita ja suuri ongema on siinä, että niiden yhteispeliin ei ole panostettu läheskään tarpeeksi. Riippuen hahmonkehityksestä, voi ampuma-aseiden kanssa saada aikaan paljonkin, tai sitten ei yhtään mitään ja tapa jolla pelin eri mittarit toimivat, ei tee pelattavuudelle mitään palveluksia. Soulslike perusteet löytyvät, sillä elinvoima, kestävyys ja energia ovat saatavilla. Elinvoima määrittää miten paljon osumaa kestää, kestävyys miten paljon voi juosta ja käyttää lyömäaseita. Energia on vähän monimutkaisempi sillä periaatteessa se määrittää miten paljon voi käyttää ampuma-aseita, mutta myös sen, miten paljon voi parantaa pelihahmoa ja tehdä erikoishyökkäyksiä aseilla. Tämä mittari palautuu tavallaan, mutta jos tietty raja menee yli, ei mittari palaudu enää täyteen. Tämä mekaniikka tuntuu siltä, että sitä ei ole yksinkertaisesti mietitty tarpeeksi, sillä pelin suurimmat haasteet johtuvat tästä.

Lyömäaseilla taistelu on hyvin simppeliä ja itsestäänselvää. Tietyt aseet ovat nopeita mutta eivät niin vahvoja kuin vähän hitaammat aseet. Ampuma-aseet taas ovat paperilla hyvä idea, mutta vaihtoehtoja olisi saanut olla enemmän. Lisäksi tulitaistelussa on menty typerään ratkaisuun jossa erilaiset elementtivahingot ovat todella suuressa roolissa siinä millaista vahinkoa pelaaja tekee ja millaista vahinkoa hän kestää. Tämä yhdistettynä mahdollisesti todella rajalliseen ammuskeluun karsii scifi fiilistä pelistä todella isolla kädellä ja valtaosan ajasta peli tuntuu tyypilliseltä soulslike toiminnalta ilman mitään avaruustoimintamaista sisältöä, varsinkin kun kenttäsuunnittelu menee myös siihen suuntaan.


Karkea ja mielikuvitukseton toteutus alusta alkaen

Dolmen tuntuu alusta asti liikkuvan samaa reittiä kuin niin monet muutkin kaltaisensa pelit ja se avaruusteema katoaa erittäin äkkiä. Ensin ollaan haaksirikkoisena ötököiden täyttämässä maailmassa, josta sitten päästään vähän avaruusmaisempaan ympäristöön, joka kuitenkin vaihtuu äkkiä perustylsään aavikkoon. Pomovihollisten kanssa ollaan myös alusta asti melko tyypillisellä linjalla, koska ensimmäinen pomovihollinen on valtava ötökkämörkö. Siinä missä Hellpoint ja Immortal: Unchained molemmat ottivat enemmän irti avaruusteemasta, tuntuu Dolmen siltä, että se ei oikein tiedä mitä se yrittää olla. Kyllähän pelihahmo näyttää avaruusrangeilta, mutta hänen aseistuksensa ei juuri anna samaa vaikutelmaa vaan lopputulos on todella erilainen.

Pelattavuus on kuitenkin se, missä peli viimeistään menettää kaiken toivon olla edes keskiverto soulslike. Pelaaminen on karkeaa, eikä osaa käyttää hyödykseen mitään mahdollisuuksia joita tämä asetelma tarjoaisi. Lyöminen, väistäminen ja taistelu ylipäätään ei tunnu järin hyvältä sillä se yleinen ote on sen verran kankeaa että liike ei tunnu sulavalta. Tämä korostuu merkittävästi kun vastassa on vihollisia jotka ovat joko nopeita tai osuvat laajalle alueelle. Tuliaseilla taistelun flow on erilainen, ei erityisen hyvä, mutta parempi. Ongelmana on enemmänkin se että tuliaseilla taistelu vaatii enemmän suunnitelmallisuutta ja aivan erilaisen hahmonkehityksen kuin lähitaistelu minkä vuoksi näitä kahta eri osaa on vaikea saada toimimaan todellisessa synergiassa keskenään ja tietyissä tilanteissa tuliaseet ovat merkittävästi parempi kuin lyömäaseet ja toisissa tilanteissa toisin.

Viimeinen todellinen naula arkkuun toiminnan kannalta on se, että mahdollisuuksia tuntuu olevan aika vähän. Erilaisia aseita on melko vähän varusteiden kehittäminen ja tiettyjen aseiden rakentaminen vaatii jatkuvaa farmaamista tiettyjen osien toivossa. Pomovihollisista saatavat aseet vaativat pomovihollisen nujertamista useamman kerran, mikä on mahdollista tukikohdassa, mutta aseet harvemmin ovat oikeasti sen vaivan arvoisia sillä niiden ominaisuusvaatimukset on ajoittain melko kyseenalaisia. Dolmen on ongelmallinen tapaus koska se todella hiomaton ja mielikuvitukseton peli. Toiminta ei ole suoraan huonoa ajatustasolla mutta sen toteutus jättää jokaisella osa-alueella paljon toivomisenvaraa eikä kenttäsuunnittelu sekään mitään pisteitä kerää, puhumattakaan vihollisista tai pelin tarinasta. Soulsborne pelien tapa kertoa tarina on kyseenalainen, mutta se toimii omalla tavallaan, kun siihen panostetaan aivan omalla tavallaan. Dolmen tuntuu vain kyhänneen nopeasti jotakin kasaan ja lopputulos ontuu pahasti ja jää helposti niiden huonompien soulslike pelien joukkoon. Hyvä esimerkki pelistä joka yrittää päästä soulslike pelien joukkoon, mutta onnistuu ilmestymään samana vuonna kuin Steelrising ja Elden Ring.


Yhteenveto

Dolmenin suurin ongelma on siinä, että se on niin hiomaton peli eivätkä sen omat ideat kanna juuri mihinkään. Soulslike pelien tapaan pelillä on selvät tavoitteet, mutta kokonaisuus jää lähemmäs kaikilla tavoilla erittäin mitäänsanomattomaksi ja pääasiassa puuduttavaksi pelattavaksi. Toiminnassa on heikosti vaihtoehtoja eikä niiden toteutus ole sieltä parhaasta päästä. Muutamat hyvät ideat jäävät ala-arvoisen toteutuksen jalkoihin sillä monin paikoin Dolmen on soulslike pelien lomassa sitä heikompaa laatua, joka ei ota edes erityisen paljon irti scifi tyylistään eikä vie mitään osa-aluetta tarpeeksi pitkälle.


+ Sci-fi soulslike asetelma

+ Ampuma- ja lyömäaseiden yhteiskäyttö


- Toiminannan karkeus

- Tylsä kenttä/vihollis/pomototeutus

- Omat ideat jäävät alkutekijöihinsä


Arvosana: 4,0


Huono



Pääarvio

Yksi sellainen peli viime vuodelta joka vaikutti hyvin kiinnostavalta, mutta jonka pelaaminen sitten viivästyi parempien pelien vuoksi.




Devil%20in%20Me.jpg?1673398279

Toinen kausi on jo tulossa



DP Antologian ensimmäinen kausi saapuu päätökseensä tämän pelin myötä ja tätä onkin odotettu vähän pidempään, sillä itse olin siinä käsityksessä että sen olisi pitänyt ilmestyä jo vuoden ensimmäisellä puolikkaalla, keväällä. Odotus on myös tuntunut pidemmältä, koska tämä on koko sarjan kiinnostavin osa astelmansa ansiosta.




Synkät Kuvat Antologia: Paholainen Minussa

Until Dawnista alkaen ovat Supermassive Gamesin pelit toimineet oikein hyvin sillä Telltale Gamesin tapaan, heillä on hyvin samanlainen tyyli pelistä toiseen. Devil in Me ei tunnu edes yrittävän kehittää tätä pelattavuutta mihinkään ja on oitis todella tutunoloista pelattavaa. Omalla kohdalla tämä on kuitenkin se osa sarjaa, joka on vaikuttanut kaikista kiinnostavimmalta, sillä siitä tulee hieman sellainen Saw elokuvien tyylinen fiilis ja iso osa tarinallisessa kokonaisuudessa on myös pahamaineisella Henry Howard Holmesilla, Amerikan ensimmäisellä sarjamurhaajalla.


HH Holmes ja Saw

Pelin introssa palataan ajassa taaksepäin, alkuperäiseen murhahotelliin jossa pelaajan ohjastama nuori aviopari tapaa myös itse HH Holmesin. Tämä kaksikko ei kauaa hotelli selviä, mutta heidän ohjaksissaan kerrataan ne pelilliset perusteet. Hahmo liikkuu kankeasti, mutta liikkuu kuitenkin. Ympäristöön vaikuttaminen on suunnitelmallista ja hieman hidasta, mutta seikkailupelipulmanratkontatyylille uskollista. Tietyissä kohdissa pitää painaa X nappia oikeaan aikaan ja QTE pätkiäkin tulee vastaan. Ajoittain pelihahmoilla täytyy tehdä päätöksiä, edelleen kahden vaihtoehdon välillä, jotka muokkaavat tapahtumien kulkua, toiset valinnat enemmän kuin toiset. Aiempia antologian pelejä pelanneet pääsevät nopeasti kiinni tähän kokonaisuuteen.

Kun varsinainen tarina sitten alkaa, siirrytään tutustumaan pelin varsinaiseen pääviisikkoon, joukkoon tutkivan journalismin harrastajia. Tämä porukka ei ole mikään Spotlight, porukan pomo Charlie ei ole Michael Keaton. Charlie tuo oitis mieleen Assassin's Creedin Shawn Hastingin, joten omalla kohdalla hän ei tarinan loppua tule näkemään. Sitten on Man of Medanista tuttu naama, tällä kertaa valaistuksesta vastaavana Jamiena. Kuvauksesta vastaa ehkä se porukas tavanomaisen tallaaja Mark ja porukas uusin jäsen Erin, on ujohko ja kokematon äänitysvastaava. Kansikuvatyttönä on Jessie Buckleyn (tuttu itselle sarjasta Taboo) esittämä Kate, joka hoitaa näkyvimmän roolin. Konkkaronkka saakin kiinnostavan toimeksi annon Du'Mett nimiseltä erakolta, jolla on hallussaan mittava HH Holmes kokoelma, josta hän haluaisi tuottaa ohjelman. Totuus on kuitenkin jotain aivan muuta, sillä kun viisikko saapuu Murha Linna 2.0:aan, alkaa kaikki mennä nopeasti arveluttavaan suuntaan. Porukasta Kate on helposti se paras hahmo ja muut ovat lähinnä täytteenä, mutta eivät kuitenkaan ärsyttävällä tavalla, kuten vaikkapa Quarryssä monet olivat.

Devil in Me on tarinallisessa mielessä hyvin kiinnostava tapaus, juurikin tämä HH Holmes asetelman ansiosta ja koska pelistä on saanut vähän sellaisen Saw tyylisen fiiliksen ennakkotietojen perusteella, on tämä asetelma erittäin kiinnostava. Lopputulos on kuitenkin hieman erilainen kuin alunperin ajattelin sen olevan, mutta tarinallisessa mielessä mitään merkittävä yllätyksiä ei ole luvassa. Juonellisesti valtaosa tarinasta tapahtuu juuri sillä tavalla miten sen varsin nopeasti ajatteleekin tapahtuvan ja pelaajan hommana on lähinnä arpoa että miten kukin pelihahmo kuolee, tai paremminkin milloin kuolee jos kuolee. Ihan kaikki tapahtumat eivät ole sitä miltä vaikuttavat ja kyllä pelissä pyritään tiettyjä yllätyksiäkin tarjoamaan, mutta siinä missä Man of Medan onnistui tarjoamaan todella hyvän kauhutarinan jossa oli vähän pääteltävää ja ajateltavaa kun taas House of Ashes kasvoi aivan eri suuntaan mihin aluksi ajattelin, on tämä peli pääasiassa juuri sitä, mitä siltä odotinkin, vaikkakin karsitummassa muodossa.


Paikalleen jämähtänyt pelattavuus

Tarinallisten pelien joukossa Supermassive Games on saanut melko hyvän jalansijan, kun Telltale Games putosi pelistä pois. Tosin nyt kun Telltale Gamesin on astumassa takaisin peliin, voisi odottaa että kehitystä alkaisi tapahtua enemmän, varsinkin kun Quantic Dream on ollut kokoajan mukana kisassa, joskin isommilla peleillä. Siinä missä Quantic Dream julkaisee yhden isomman pelin noin viiden vuoden välein on Supermassive saanut pelin ulos vuoden välein, noin suunnilleen. Jotakin Supermassive on sentään oppinut Telltalen konkurssista (toivottavasti hekin) kun pelejä on edelleen tulossa. Tässä vain tullaan siihen tilanteeseen että toisin kuin Telltalen peleissä, joissa yleinen tyyli pysyi todella samanlaisena, peleissä oli havaittavissa tiettyä, paikoin todella selkeää kehitystä. Supermassiven peleissä ei niinkään. House of Ashes oli peli jossa oli selvää kehitystä ja nyt Devil in Me pelissä kehitys on lähinnä jokusissa uusissa mekaniikoissa, jotka ovat melko pienimuotoisia.

Eniten omalla kohdalla edelleen ärsyttää se, että tässä ollaan todella lukittauduttu tähän kahden vaihtoehdon välillä valitsemiseen. Kyllähän myös Telltale jäi pitkälti kiinni siihen, että isoissa valinnoissa tilanne on pääasiassa "joko tai" mutta voisi luulla että pikku hiljaa tätä konseptia alettaisiin kehittää ja mukaan tulisi myös kolmas vaihtoehto, joka on Telltalen joissakin peleissä tavallaan ollut  läsnä tälläisenä "en tee mitään" valintana, joka ei kuitenkaan aina ole ollut mahdollista. Telltalen pelit muutenkin tuntuivat merkittävästi kattavammilta mitä dialogiin tulee, kun taas Supermassive pitäytyy hyväksi havaitussa metodissa eikä isommin kehitä sitä mihinkään, ettei se vain mene siinä samalla rikki.

Devil in Me ei ole huono peli. Se ei ole kaltaisiaan parempi tai huonompi, vaan pitkälti samalla viivalla muun antologian sekä Until Dawnin ja Quarryn kanssa. Tietyt asiat se tekee paremmin kuin muut ja tietyt asiat huonommin, jolloin lopullinen vaikutelma on pitkälti kiinni siitä että millaisista kauhuelokuvista pitää tai millainen asetelma puhuttelee enemmän. Kiinnostaisiko Alienin kaltainen kauhutarina avaruudessa vai onko mahdollisesti yliluonnollinen slasher pätkä houkuttelevampi, vaiko sitten täysin tosielämään soveltuva jännäri. Tässä tarinassa yliluonnollisuuksia ei oikeastaan ole, tavallaan, vaan kokonaisuus on merkittävästi kiinni tosielämässä mahdollisissa tilanteissa. Mukana on tulkinnanvaraisiakin asioita joiden kautta taustaan tulee lisää mahdollisuuksia, mutta tämä tarina on enemmän Saw elokuvien kaltaista kauhua/jännitystä. Siksi se omalla kohdalla toimii todella hyvin, mutta samalla aikaa, siksi se myös tuntuu siltä, että paljon potentiaalia jäi tällä kertaa käyttämättä, kun taas vaikkapa edellinen peli antologiassa, onnistui yllättämään aika positiivisesti, koska siltä ei odottanut läheskään sitä, mitä se tarjosi. 


Verkkainen rytmitys ja vähäisesti kehitystä

Devil in Me on siinä mielessä harmillinen tapaus, että koska iso osa sen sisällöstä perustuu uudelleenpelaamiseen, toivoisi pelin olevan merkittävästi nopeatempoisempaa pelattavaa. Koska pelin aloitus on varsin hidas, syö se välittömästi mielenkiintoa katsoa peliä uudestaan läpi, vaikka peli alettuaan toimiikin oikein hyvin ja monien tilaiden erilaiset vaihtoehdot olisi kiinnostavaa katsoa uudelleen, erilaisella tavalla. Kun pelistä tietää mitä missäkin kohtaa pitää tehdä, nopeutee pelin yleinen pelaaminen, mutta koska dialogia ei pelissä voi karsia tai nopeuttaa, täytyy tietyt pätkät katsoa uudelleen sanasta sanaan. Tämä nyt ei muuten olisi mikään ongelma, mutta monin paikoin pelin dialogi on melko myötähäpeää aiheuttavaa ja melko yleistä on myös se että näyttelijöiden ulosannista ei ihan välity se, mitä siitä tilanteeseen nähden pitäisi. Pituudeltaan peli on myös sitä vähän kattavampaa sorttia House of Ashesisin kanssa, kun taas vaikkapa Man of Medan tuntui lyhyemmältä. Tosin pelin verkkaisempi rytmitys voi olla osa syynä tähän.

Aluksi ajattelin että tästä olisi keksinyt oitis paljon enemmän sanottavaa koska Saw elokuvat ovat aina olleet mielekästä jännitystä ja hyvää tarinankerrontaa ja omalla makaaberilla tavalla myös H.H Holmes on kiinnostava henkilö murhalinnoineen, ei nyt yhtä kiinnostava kuin Viiltäjä Jack, mutta joka tapauksessa kiinnostava. Sarjamurhaajien viehätystä jopa filosofioidaan pelissä itsessään. Devil in Me on pääasiassa todella hyvin rakennettu kokonaisuus ja tunnelmallisesti erittäin hyvä kauhutarina. Sen varsinaiset heikkoudet ovat sen hitaudessa ja siinä, että kokonaisuudesta olisi saatu irti niin paljon enemmänkin, mitä siitä on lopulta otettu. Varsinaisia ansoja olisi saanut olla paljon enemmän sillä pelin lopuksi tuntuu että kokonaisuudesta ei saanut niin paljoa irti kuin olisi toivonut. Se jokin vain jää puuttumaan, mikä on aika harmillista, varsinkin kun nyt olisi oltu todellakin itse kiinnostavassa asetelmassa.

Kun peli niputtaa yhteen muun antologian kanssa, on vaikea sanoa että mihin väliin se todella sopisi. House of Ashes voisi olla se paras, niukasti kun taas Little Hope se huonoin, edelleen niukasti. Devil in Me ei juuri erotu joukosta edukseen tai haitakseen, eli se on siellä keskellä Man of Medanin kanssa. Tarinallisesti pelissä on hyvä asetelma ja erinomainen lopetus omine käänteineen, mutta pelin rytmitys ei ole sieltä parhaasta päästä, sillä tavallaan tuntuu että hahmoja on liian vähän eikä Saw tyylisiä ansoja ole tarpeeksi. Devil in Me ei ole samalla tavalla yllättävä kuin Man of Medan tai yhtä vauhdikas kuin House of Ashes, mutta se ei myöskään harrasta Little Hopen kaltaista kikkailua, vaan on ehkä koko sarjasta se vähiten yllättävä mitä isoon kokonaisuuteen tulee. Pelissä on muutamia omia pelimekaniikkaideoita, mutta ne nojaavat selvästi enemmän perinteisempään pulmanratkotaseikkailupelityyliin, mikä ei tee niistä erityisen kiinnostavia. Oman sarjansa tasolla Devil in Me pärjää ihan hyvin.


Yhteenveto

Devil in Me on monella tavalla samalla tasolla mitä kolme aiempaa antologian peliä ovat olleet ja samalla tasolla pitkälti ovat myös Until Dawn ja Quarry. Pelattavuudessa ei ole isoja muutoksia tekijöiden aiempiin töihin ja yleinen ote on näitä pelanneille välittömästi todella tuttu, mikä on siinä mielessä harmillista että pelit eivät tunnu kehittyvän juuri mihinkään. Tyyliltään jännite on varsin lähelle Saw elokuvia, mutta esimerkkiä on otettu muualtakin ja koko HH Holmes asetelma on sieltä kiinnostavimmasta päästä mitä antologiassa on ollut tarjolla. Rytmitys ei kuitenkaan ole ihan sieltä parhaasta päästä ja vaikka pelihahmoissa onkin puolensa, ei taso ole juuri noussut, vaikkei myöskään laskenutkaan. Uudelleenpeluu arvoa on, mutta pelin paikoin todella verkkainen eteneminen sotii hieman tätä vastaan.


+ Valintojen muovaama tarina

+ Kauhutunnelman toteutus

+ H.H Holmes kohtaan Sawn


- Rymitys on monesti melko laahaava

- Pitkäveteinen aloitus

- Perusrunkoinen valintasysteemi


Arvosana: 7,0


Loistava