tiistai, 7. heinäkuu 2020

Doom Eternal

DOOM%20Eternal.jpg?1593731677

Pelkkä nimikin on erinomaisesti valittu ja täynnä asennetta

 

 

Eternal on jälleen yksi osa Doom sarjaa ja se saattaa hyvinkin olla yksi sarjansa parhaita pelejä tehden kaiken paremmin kuin edellinen Doom. Tyylikkyys on huipussaan ja pelattavuus on FPS pelien joukossa sitä parasta laatua ja täynnä asennetta. Veristä ja brutaalia asennetta valtavalla määrällä demoneita joiden tappamiseen on runsaasti aseita.

 

 

 

Ikuinen Tuho

Doom on pelisarja joka lienee kaikille todellisille pelaajille tuttu vähintään nimeltään. Yksi merkittävimpiä räiskintäpelejä koskaan alkoi jo vuonna 1993 pelillä Doom ja nousi uudelleen huipulle 2016 pelillä Doom. Ensimmäinen Doom oli monella tavalla merkittävä tapaus ja vuoden 2016 peli pyrki vangitsemaan saman mielekkään tyylin, mutta modernilla tavalla, siinä onnistuen. Eternal on kuitenkin lähemmäs jokaisella mahdollisella tavalla parempi peli kuin edeltäjänsä ja omalla kohdalla voisinkin sanoa että Doom Eternal on sitä edeltäjälleen, mitä Doom II: Hell on Earth, oli aikoinaan edeltäjälleen. Ei ole epäilystäkään, etteikö tässä olisi yksi vuoden 2020 parhaista peleistä.

 

Paljon aseita ja paljon ammuttavaa

Pelattavuus koostuu pääasiassa vain ammuskelusta. Tietenkin välillä harrastetaan vähän hyppimistä ja aarteenetsintää, juurikin samalla tavalla kuin aiemmin, mutta paljon monipuolisemmilla tavoilla. Merkittävin osuus kokonaisuudessa on ehdottomasti hurmeinen räiskintä hurjalla määrällä vaihtelevia aseita joilla sitten tehdään paljon jauhelihaa kaikesta mikä tulee vastaan. Ja tapettavaa tulee vastaan tukussa ja limittäin. Positiivista on kuitenkin se, että oikeastaan missään kohtaa peliä tämä itseään toistava demonien teurastaminen ei oikeastaan muutu tylsäksi, vaan jaksaa innostaa uskomattoman hyvin toteutettuun viimeiseen pomotaisteluun asti.

Se mikä on ratkaisevassa osassa pelin mielekkyyden kanssa on toiminta ja siinä erityisesti se miten paljon aseita pelissä on ja miten paljon ammuttavaa pelissä on. Aseet ovat pääasiassa todella tuttuja sillä ainoa merkittävästi poissaolollaan loistava ase, on pistooli. Lähemmäs kaikki muut aseet ja muutama uusikin on otettu mukaan. Tuttuihin aseisiin kuuluvat niin BFG kuin kaksipiippuinen haulikkokin joista molemmat ovat erityisen hyviä esimerkkejä siitä, miten hienosti aseet on tehty tähän uuteen peliin. Hutejakin löytyy sillä esimerkiksi plasmakivääri näyttää vähän liikaakin siltä miltä se näytti ensimmäisten Doomien aikaan, toisin kuin 2016 pelissä jossa se oli oikeasti hieno. Uusia aseita sitten viime kerran ovat Balista sekä tuhon työkalu Unmaker, mutta loppupelissä todellinen shown varastaja on ehdottomasti Crucible joka ei ole vain hienoimpia aseita, vaan myös yksi vahvimpia ja tyylikkäimpiä käyttää. Jokaisen aseen kanssa pelissä on aivan omanlaisensa fiilis ja eri aseiden yhdisteleminen todellakin pitää meiningin mielekkäänä. Rajallinen ammusmäärä lisäksi pakottaa käyttämään monia aseita, mikä pitää pelattavuuden vaihtelevana ja koukuttavana. Pyssyjen lisäksi mukaan mahtuu vähän muutakin, sillä esimerkiksi klassinen moottorisaha on edelleen erittäin arvokas työkalu, mutta uusiakin ilmestykiä löytyy jotka omalla tavallaan merkittävästi lisäävät pelin monipuolisuutta ja taktisuutta. Valtaosaa aseista voi lisäksi päivittää erilaisilla lisätehosteilla jotka rikastavat entisestään toimintaa.

Valtava määrä aseita tulee todellakin tarpeeseen sillä demoja on kaikkialla ja ne käyvät kaikki kimppuun täysin armotta ja paikoitellen totaalisella ylivoimalla. Valikoimasta löytyy suht perustasoisia pirpanoita kuten Imppejä, soldiereita ja cacoedemoneita joista pääsee hyvin äkkiä eroon, mutta vastapainona on astetta kovempia mörköjä kuten revenanteja, mancubukseja ja pain elementaleja. Puhumattakaan niistä vihollisista jotka vastaavat yksinään useampaa kymmentä demonia, kuten Baron of Hell, Archvile tai Cyberdemon. Täysin uusiakin demoneja löytyy kuten Doom Hunter, Whiplash ja oma ylivoimainen suosikkini kaikista demoneista koko sarjassa; Marauder. Monilla demoneilla on todella kovia temppuja ja hyvin omanlaatuisia taktiikoitaan, heikkouksistaan puhumattakaan. Pinky esimerkiksi kärsii eniten vahinkoa selkäpuolelta ja mitä tulee hyökkäystaktiikkaan, Hell Knight käy päälle kuin raivo härkä. Muutamat demonit liittyvät taisteluun suurina laumoina, kun taas tiettyjä demoneja ei liity taisteluun kuin yksi kerrallaan. Tietyt aseet sopivat paremmin toisia demoneja vastaan kuin toiset ja tässä mielessä kattava valikoima aseita ja vihollisia pitää menon kokoajan todella mielekkäänä.

 

Tarina on siellä jossakin

Pelin tarina on pitkälti vain syynä demonien lahtaamiselle eikä päähenkikölän saappaissa seisova Doom Slayer ole kovinkaan puhelias. Lisäksi hän suosii suoraviivaista lähestymistapaa erilaisiin ongelmiin, mikä on tässä tapauksessa juurikin se oikea tapa, sillä se istuu pelin asenteeseen erinomaisen hyvin. Tarinan edetessä tapahtuu yhtä jos toista, mutta missään kohtaa tarina ei ole se isoin juttu, se on lähinnä se jokin mikä tarjoaa ajottaista vaihtelua ympäristöihin ja päämääriin kentässä kuin kentässä.

Koska kyseessä on jatko-osa, niin pelin on täytynyt kehittyä jollakin tavalla, jotta se ei olisi täysin vanhojen ideoiden toistava ja Doom Eternal on tässä suhteessa enemmän kuin onnistunut. Uudet temput eivät liity vain aseisiin ja vihollisiin sillä pelihahmokin osaa uusia juttuja. Näistä näkyvin lienee tuplasyösky joka lisää toimintaan merkittävästi liikettä ja vauhtia. Siinä missä tuplahyppy on vahva idea, niin kun mukaan heitetään mahdollisuus syöksyä pari kertaa, niin vauhtia tulee merkittävästi lisää toimintaan. Uutena juttuna tulee myös seinillä kiipeily. Tietynlaisella seinustalla voi kiivetä ylöspäni ja varsinkin ensimmäisillä kerroilla se on yllättävän hienoa kun pelihahmo tarttuu asenteella kiinni rapatusta seinästä ja kiipeää sitä ylöspäin. Tasohyppely on monesti kivana lisänä, mutta välillä tuntuu että siitä olisi voitu tehdä myös enemmänkin sellaista vähän sinne päin tyylistä. Joskus tuntuu että tarttuminen milloin mihinkin on yllättävän tarkkaa, mutta se voi johtua muutamista kohdista joissa kyseinen temppu pitää tehdä jotta pelissä pääsee eteenpäin. Muutamia satunnaisia pulmiakin on mukaan pitänyt änkeä, hidastamaan peliä.

Eräs asia pelin yleisessä tyylissä myös iskee kuin leka kiviseinään, nimittäin äänimaailma. Tämä on sellainen asia johon ei kovinkaan usein todella kiinnitä huomiota, mutta kun se nappaa niin se nappaa aivan omanlaisella painollaan. Doom Eternalin tapauksessa kyse ei ole vain rokkaavasta musiikista joka on enemmän kuin napakymppi. Tässä pelissä kaikkien aseiden ja demonien äänetkin ovat kuin tarkoin valittuja korostamaan tilannetta. Aseiden laukaukset kuullostavat todella hyvältä, kaikki räjähdykset ja osumat ovat todella mielekkäitä ja kun tämä yhdistetään erinomaiseen graafiseen ulkoasuun ja paikoin hyvin värikkäisiin ammuksiin ja hurmeisiin osumiin, niin kyllähän se vain lisää pelin nautinnollisuutta. Puhumattakaan glory kill pätkistä jotka ovat edelleen läsnä ja näyttävät todella upeilta.

 

 

I%20have%20the%20power.jpg?1593885702

I have the POWER!

 

 

Oikealla tavalla tehtyä tutkimista ja haasteita

Koska pelkkä suoraviivainen räiskintä voi olla vähän itseään toistavaa, niin peliin on lisätty myös kaikenlaista pientä kivaa lisätekemistä. Pääasiassa se on joko hahmon kehitykseen liittyvää tekemistä tai keräiltävien esineiden metsästämistä. Keräiltäviä esineitä on todella paljon joka paikassa ja näihin kuuluvat niin huijauskoodit kuin lelu-ukotkin, jotka ovat kaikessa koomisuudessaan todella hauskan näköisiä ja veikeitä. Keräiltävien esineiden suhteen jatketaan siis samalla tiellä kuin edeltäjänkin tapauksessa, mutta tällä kertaa pelihahmon monipuolisemmat ominaisuudet mahdollistavat monipuolisemmin piilotetut esineet. Joskus esineet ovat yksinkertaisesti vain haljenneet seinämän takana, kun taas toisinaan esineelle pääseminen voi vaatia monenlaista hyppimistä ja syöksymistä, puhumattakaan piilotettuja paikkojen löytämistä. Kentät ovat aika laajoja ja täynnä hyvin sellaisia pieniä yksityiskohtia. Tietyn esineen löytäminen ilman karttaa on paikka paikoin mahdotonta, minkä takia omat hahmopäivitykseni olivatkin kartta- ja navigointipäivityksiä.

Erityisen mielekästä piilotetuissa esineissä on se, että ne harvemmin ovat piilotettu siten, että niitä ei voi saada kuin tietyssä kohtaa. Kun kenttä on lopussa, niin pelaaja voi teleportata lähemmäs mihin tahansa kentällä ja etsiä mahdollisesti missaamansa esineet. Omalla kohdalla pakkomielteinen kenttien kerralla suorittaminen tosin johti siihen että karttaa tuli vilkuiltua lähemmäs kokoajan, jotta ei tarvitse palata enää taaksepäin. Kenttien täydellinen suorittaminen ei ole pakollista sillä monet keräilyesineet ovat vain kivoja lisiä, mutta hahmonkehityksessä tärkeät salaisuudet ovat hyvin arvokkaita. Tästä syystä kaikkine viholliskohtaamistenkin suorittaminen on hyvin tärkeää, jotta voi saada kaikki mahdolliset asepäivitykset.

Kenttien uudelleenpelaaminen ei sekään ole pois suljettua, sillä keräiltäviin esineisiin kuuluu myös huijauskoodeja joilla pystyy muuttamaan tiettyjä asioita pelissä ja siihen kuuluu niin loputtomat ammukset kuin loputtomat elämätkin. Tämä on juurikin oikea tapa rikastaa kokemusta, sillä tälläisiä puolia ei peleissä tunnuta käyttävän läheskään tarpeeksi. Siitäkin huolimatta että ne ovat yksinpeleissä erinomainen tapa tehdä kokonaisuudesta todella monipuolinen ja lisätä uudelleenpeluun arvoa.

 

Sarjansa paras ja genrensä parhaimmistoa

Tuho Ikuinen on monella tavalla enemmän kuin onnistunut FPS peli. Se on graafisesti ja äänimaailmallisesti todella upea, pelattavuus on jämpti ja se Doom asenne on vahvasti läsnä. Pelkästään se että aseita ei juuri latailla ja horjutetut viholliset Doom Slayer murskaa paljain käsin korostaa sitä voimaa, mitä tässä hahmossa on sisällä ja se miten se välittyy pelaajalle on enemmän kuin upeaa. Peli siis näyttää ja tuntuu niin upealta että sen parissa kyllä viihtyy ja pelin käy läpi ehkä vähän turhankin nopeasti. Monien FPS pelien kanssa nimittäin ei jaksa pari tehtävää putkeen, koska meno alkaa puuduttaa ja toistaa itseään turhankin paljon. Doom Eternal on aivan toista maata, sillä se pitää pakotetusti jättää aina välillä rauhaa, että siitä pystyy nauttimaan pidemmän aikaa. Kyllähän tähänkin tulee ajoittain vähän sellainen ähky olo, mutta toiminnassa on aivan omanlaisensa tunne, johono muut räiskinnät eivät vain tunnu pääsevän ja se tekee tästä genrensä parhaimmistoa. Helposti.

Doom sarjan tapauksessa Eternal on helposti se paras peli sillä se vain näyttää ja tuntuu paremmalta kuin yksikään aiempi ja loppuhuipennus todellakin kruunaa kokonaisuuden, sillä toisin kuin eräs toinen pomotaistelu, viimeinen pomotaistelu on ei ärsyttävillä tavoilla haastava. Viimeine taistelu on juurikin oikeilla tavoilla mielekäs koska parhaisiinkin aseisiin saa varsin kiitettävästi ammuksia ja ammuttavaa riittää. Tämä loppuhuipennus viimeistään tekee sen lopullisen vaikutuksen, jonka jälkeen on pakko todeta että kyllähän Eternal on sarjansa paras peli.




Yhteenveto

Doom Eternal on erittäin mielekäs peli pelata ja se on selvästi se pääidea. Tarina tuntuu olevan siellä taustalla vain kivana lisänä ja pääpaino on pelattavuudessa. Räiskintää maustetaan monilla piilotetuilla esineillä ja erinäisillä haasteilla, mutta kyllä se kaikkein merkittävin ja mielekkäin vaihtelu tulee aseiden ja vihollisten eroista jotka estävät menoa muuttumasta liian itseään toistavaksi, vaikka kuten monien räiskintöjen kanssa, siihenkin voi pitkässä juoksussa vaipua. Doom Eternal on kuitenkin siinä mielessä erittäin esimerkillinen räiskintä, että se ei juuri koskaan todella tunnu itseään toistavalta sillä aseiden ja vihollisten monipuolisuus ja vaihtelu pitää pelin alusta loppuun asti erittäin hyvänä pakettina.

 

+ Räiskinnän mielekkyys ja tyylikkyys

+ Paljon erilaisia aseita ja paljon erilaisia vihollisia

+ Ulkoasu, äänimaailma ja asenne

 

- Maailmat ja pelattavuus toistavat samoja ideoita

- Kaatuilu ja bugittaminen

 

Arvosana: 8,5

 

Fantastinen

perjantai, 3. heinäkuu 2020

Metro Exodus

Metro%20Exodus.jpg?1592385969

Pitkä matka alkaa läpi hyytävän erämaan

 

Metro 3 jatkaa kahden aiemman pelin tarinaa ydinsodan runtelemassa maailmassa täynnä mutatoituneita eläimiä ja epätoivoisia ihmisiä joille väkivalta monesti on se vastaus kaikkeen. 

 

PlayStation Now

 

 

Metro: Exodus

Metro sarja on itselleni varsin tuttu koska kaksi aiempaa peliä on tullut pelattua Redux tuplapaketin ansiosta. Mitään isompia odotuksia niitä kohtaan ei aikoinaan ollut mutta ne onnistuivat olemaan varsin toimiva kaksikko. Metro 2033 ja Metro: Last Light eivät eronneet toisistaan juurikaan sillä niiden pelattavuus, tunnelma ja tyyli olivat hyvin samanlaisia. Varsin suoraviivaisia, immersiivisiä ensimmäisen persoonan räiskintää ja hiiviskelyä yhdisteleviä tarinoita ydinlaskeuman muokkaamasta Venäjästä. Laskeuman vuoksi ilman on myrkyllistä hengittää ja eläimet ovat mutatoituneet mitä hurjemmiksi hirviöiksi, eikä ole ihmiskuntakaan päässyt pakoon laskeuman vaikutuksia. Metrotunnelit ovat "turvallisia" alueita joissa selviää ilman kaasunaamaria ja jossa hirviöt pysytytään pitämään edes hieman kurissa. Kaksi ensimmäistä peliä olivat varsin suoraviivaisia, tarinapainotteisia tapauksia joista ensimmäistä en "osannut" pelata sillä oikealla tavalla, saaden siten sen kaanonin lopetuksen (huonon lopetuksen) mutta toisen pelin aikaan tiesin mikä on pelin henki ja sain taas kaanon lopetuksen (hyvän lopetuksen).

 

Pako Moskovasta

Pelin päähenkilö on kahdesta aiemmasta pelistä tuttu Artyom. Hänen äänensä kuulee kun hän päiväkirjamaisesti selostaa tapahtumia tehtävien välillä mutta kun pelaaja on puikoissa, on Artyom hiiren hiljaa ja antaa muiden hoitaa puheet. Ensimmäisen pelin aikaan nuori ja kokematon tiedustelija otti yhteen mystisten olentojen kanssa, tappaen ne lopulta itse, mutta kun hän tajusi totuuden, se satutti. Toisen pelin aikaan Artyom päätyi kohtaamaan kyseisen rodun nuoren jälkeläisen ja saavuttamaan oman pelastuksensa, samalla kun hän pelasti tämän olennon ja saattoi sen yhteen selvinneiden lajitoveriensa kanssa. Siinä samalla pelaaja joutui heijastelemaan omia valintojaa, kun moraalinen kompassi näki kaiken. Nyt kun kolmas peli alkaa on kulunut jo aikaa. Artyom on naimisissa Last Lightista tutun Annan kanssa ja appiukko Millerin käskyistä huolimatta, Artyom tutkii ulkoalueita, kuin etsien jotakin, uskoen että elämää on Moskovan ulkopuolellakin. Lopulta muutaman mutkan kautta Artyom yhdessä Spartan joukon kanssa lähtee Moskovasti ja suuntaan kohta erämaata, joka on huomattavasti vähemmän elinkelvoton, kuin heille on vuosikaudet väitetty.

Tarina seuraa sotilasyksikön matkaa junalla pitkin Venäjää, kohti Volgaa ja Kaspian merta. Mutta matka on kaikkea muuta kuin helppo, sillä mukana on hidasteita, hirviöitä ja monenlaisia ihmisiä ja ympäristöjä. Exodusin ympäristöt eivät ole pelkkää pimeää maanalaista tunnelia tai ränsistyvää maanalaista kaupunkia tai ajoittaista kylmää sodan raunioittamaa maanpintaa. Exodus tarjoaa paljon enemmän sillä alueet muuttuvat merkittävästi kun peli etenee. Vastaan tulee monia hyvin tuttuja videopeliympäristöjä, jotka ovat kaikki kuitenkin hyvin uskollisia kirjasarjan ajatuksille ja Venäjän maantieteelle. Vaihtelua ei sitäkään puutu, sillä tuntuu että jokaisella alueella on omanlaisensa tyyli. Muutamat kentät ovat hyvin laajoja, lähes avoimia pelimaailmoja, mutta kuitenkin sen verran pieniä ja hallittuja, että ei niihin eksy tai kyllästy. Mikään alue ei veny tarpeettoman laajaksi ja vaikka paria aluetta onkin hyvin isoja ja vapaasti tutkittavissa, voi tarinan käydä läpi hyvin nopeasti jos niin päättää, mutta lopputulos on kaikkea muuta kuin onnellinen.

Matkan aikana koetaan monenlaisia tapahtumia. Vaikka eteenpäin voi painaa hyvin nopeasti ilman mitään erikoisempaa miettimistä, niin valtava osa pelin tunnelmallisesta painokkuudesta ja tarinankerronnasta tapahtuu monia pieninä hetkinä jotka pelaajan pitää päättää tehdä. Monesti kyse voi olla siitä että ennenkuin lähtee hytistään, istuu vielä hetken vaimonsa vieressä ja kuuntelee hänen puhettaan. Toisinaan taas voi olla hyvä ajatus odottaa ja katsoa että olisiko muilla ryhmäläisillä jotakin mielessään.

 

Nyrkki vai veitsi

Iso osa Metro sarjan tyyliä perustuu väkivaltaan. Pelissä voi panostaa vahvasti myös hiiviskelyyn ja monesti se on jopa suotavaa. Itse en ole siinä kuitenkaan kovin hyvä ja lähemmäs kaikki hiiviskelynä alkaneet tilanteet päättyivät taisteluun. Ratkaisevaa on kuitenkin se, miten tilanteet sitten lopulta aikaa ratkaista. Helppo tapa on tietenkin ottaa ase käteen ja tappaa kaikki mikä käy päälle. Siten monet tilanteet helposti päättyvätkin ja erilaisten mutanttien kanssa tässä ei ole edes mitään ongelmaa, se on lähemmäs normaalia. Kahden ensimmäisen pelin kokeneena uskoin kuitenkin tietäväni miten Metro toimii, eli väkivaltaa pitäisi välttää, kunnes se on ainoa jäljellä oleva keino. Mutanttien kanssa kuitenkin itse käytin oitis aseita hyödykseni enkä sitä juuri miettinyt. Ihmisten kanssa on kuitenkin aina monimutkaisempaa sillä varsinkin tällä kertaa moraalisysteemiä korostaa sekin, että mitä muut ihmiset tulevat ajattelemaan Artyomin toiminnasta.

Jos tappaa kaiken mitä vastaan tulee, pääasiassa ihmiset jotka eivät ole lähtökohtaisesti hyökkäyskannalla, tekee asioista paljon vaikeampia itselleen. Monilla alueilla on tiettyjä ihmisryhmiä jotka lähinnä puolustavat omaa aluettaan tai ajattelutapaansa kun ei eivät muusta tiedä. Mutta sitten on ryhmittymiä jotka lähtökohtaisesti ryöstelevät ja turvautuvat väkivaltaan eikä heidän tappamisensa ole samalla tavalla moraalitonta kuin ns. tavallisten ihmisten. Ne joilla ei ole muuta vaihtoa, eivät tiedä paremmin tai jotka elävät omalla tavallaan ja joiden alueelle muukalaiset (pelaaja joukkoineen) tunkeutuu, vain puolustavat itseään jolloin heidän tappamisensa voi olla se moraalittomampi ratkaisu, puhumattakaan siitä, mihin se voi johtaa. Jos pelisarja ei ole entuudestaan tuttu, voi ensimmäisen isomman alueen lopputulos mennä pahasti metsään isossa kokonaisuudessa, jos pelaaja ei tiedä miten tämän pelisarjan maailma toimii, tai vaihtehtoisesti ei kuuntele mitä hänelle kerrotaan. Ryhmäläiset kuten vaikkapa Anna, nostavat esiin hyviä pointteja siitä, miten voisi olla järkevää toimiva, eli mitään ei jätetä täysin arvailun varaan eikä peli ole tarinallisessa mielessä mitenkään epäreilu.

Ajoittain peli menee huomattavasti toiminnallisempaan suuntaan ja itse pidän siitä, sillä monesti on todella miellyttävää mennä mukaan hurjaan ammuskeluun ja taisteluun jossa pääsee käyttämään monia erilaisia aseita. Sitten ajoittain hienovaraisempi lähestymistapa on suotavampi, jolloin joutuu miettimään enemmän että mitä tekee. Viholliset voi lähietäisyydellä tyrmätä nyrkein, jolloin he selviävät ja tämä on se huomattavasti mukavampi vaihtoehto. Vaikka tyrmäisi kaikki tavallisetkin ihmiset, niin se on hyvä asia, koska he selviävät ja tietyssä pisteessä, jäljellä olevat voivat antautua, jolloin heidätkin voi tyrmätä, jättää rauhaan tai vaikka tappaa. Myös vihamielisemmät ihmiset voivat antautua kun heidän vahvuutensa romantaa. Ampuma-aseiden kanssa ei ole kivaa tapaa, sillä niillä voi vain tappaa. Tietyissä tilanteissa se on ok, mutta monesti kannattaa miettiä.

 

 

Synkkyys.jpg?1593731716

Vaarat vaanivat voivat vaania vaikka missä

 

 

Pidä huoli varusteista ja ne pitävät huolen sinusta

Aseet ja varusteet ovat monissa tilanteissa hyvin ratkaisevassa asemassa sen suhteen, mitä voi ja mitä ei voi tehdä, tai miten helposti voi edetä valitulla tavalla. Aluksi varusteita on vähänlaisesti, mutta pelin edetessä valikoima kasvaa varsin kattavaksi. Asevalikoimaa on paljon ja kenttä kentältä variaatio kasvaa. Aseet ovat muokattavissa varaosien ja varusteiden kautta mikä tuo mukanaan lisää taktisuutta. Muokkaukset auttavat niin tähtäyksen kuin vakaudenkin kanssa, tulivoimaa unohtamatta. Aseiden muokkaaminen korostaakin pelaajan omaa tyyliä sillä ratkaisevaa voi monesti olla se että mitä aseita on ja kuinka paljon ammuksia aseisiin on. Revolverista voi muokata tarkkuuskiväärimäisemmän kunnes saa paremman pitkän matkan aseen kun taas haulikko on poikkeuksetta lyhyen matkan ase. Ampuma-aseiden tukena on myös polttopulloja ja heittoveitsiäkin, mutta myös vihollisten välttely ja harhauttaminen ovat hyviä tatkiikoita.

Aseiden muokkauksen lisäksi niiden huoltaminen on iso osa kokonaisuutta. Yksi parhaita esimerkkejä varusteiden kulumisesta on kaasunaamara, joka on yksi pelin arvokkaimpia esineitä. Tietyillä alueilla ei selviä ilman kaasunaamaria ja taistelussa se voi herkästi vaurioitua, jolloin se pitää välittömästi paikata. Aseissa ei ole tälläisiä samanlaisia puolia, mutta jos niitä ei koskaan putsaa, niiden teho ja tarkkuus laskevat ja niistä tulee lähes hyödyttömiä.

Varusteet eivät keskity vain aseisiin, sillä monet varusteet mahdollistavat paljon hienovaraisemmankin toiminnan. Tiedustelijan varusteita ovat niin kompassi, kiikarit kuin pimeänäkölasitkin. Kompassi näyttää mihin pitäisi suunnata ja pimeässä näkeminen auttaa merkittävästi monissa paikoissa etenemään varovaisemmin. Tutkimalla paikkoja tarkkaan ja perusteellisesti, voi löytää hyvin arvokkaita varusteita jotka mahdollistavat erilaiset taktiikat ja varustelut. Jotkut asusteet mahdollistavat suuremman ammusmäärän kantamisen kun taas toiset suuremman määrän toisenlaisia tarvikkeita. Mitään tavaraa ei voi kantaa loputtomasti mukanaan, joten säännöstely on tärkeää. Liian tuhlaava lähestymistapa voi tehdä seuraavasta osuudesta liian vaikean, mutta myös liian varovainen varusteiden käyttö voi tehdä osuudesta tarpeettoman vaikean. Tietyt resurssit ovat hyvin runsaita kun taas toisia on hyvin vähän. Tässä nousee esiin esineiden tuhoamainen, materiaalien vuoksi, joista voi sitten rakentaa jotakin muuta.

 

Rujoa tyyliä ja taktista immersiota

Tyylillisesti Metro Exodus on hyvin immersiivinen peli ja se näkyy parhaiten siinä, että mitään erityisiä valikoita pelissä ei ole. Pausella pelin saa pysäytettyä, mutta jos pelissä itsessään haluaa tehdä jotakin, niin se tapahtuu pelin sisällä ja kaikki tapahtuu omalla tavallaan, joka pyrkii olemaan mahdollisimman elävää. Kun Artyom katsoo karttaa, hän ottaa fyysisen kartan esiin jonne hän merkkaa määränpään ja kiinnostavat paikat. Tavoitteet hän myös kirjaa ylös ja pelaaja voi tarkistaa ne kartan kääntöpuolelta. Mitään turhia valikoita ei juuri ole. Nappia painamalla tietysti näkee paljonko vaikkapa heittoveitsiä on tai mitä aseita voi käyttää, mutta esineiden tekeminen ja aseiden muokkaaminen tapahtuu repun kautta ja samalla aikaa kun peli etenee. Tälläinen lähestymistapa korostaa pelin immersiivisyyttä. Tiettyjä asioita pitää näyttää pelaajalle valikoilla ynnä muilla, mutta tapa jolla Metro käyttää näitä, korostaa sitä miten paljon niiden esittämiseen on nähty vaivaa.

Metro on tunnelmallisesti erittäin hienon näköinen peli eikä sen jaksotuskaan ole missään nimessä huono. Taistelu on varsin toimivaa ja mielekästä, mutta ikävän usein siinä korostetaan sen välttelyä viimeiseen asti. Tyylikkyydessä kuitenkin näkyy sellainen maailmanlopun jälkeisen maailman ote jossa ammuksia on vähän, aseet ovat mitä ovat ja resurssien etsiminen on tärkeää. Siinä mielessä peli onnistuu erittäin hyvin tuomaan esiin tälläisen samanlaisen otteen mitä vaikkapa Last of Us pelissäkin pääsee kokemaan. Ammuksia ei ole tuhlattavaksi asti, paikkojen tarkka koluaminen on tärkeää ja sinä vain on jotakin todella mielekästä, kun etenee hissuksiin erämaassa ja muutamalla tarkalla laukauksella poimii vihollisia, ilman että he edes huomaamat. Sitten vähän aikaa myöhemmin, ei näy vihollisia yhtään, mutta sellainen vaaran ilmapiiri ei katoa mihinkään.

Pelin moraalisysteemi on hyvin salaperäinen, sillä missään ei ole mittaria joka kertoisi että onko pelaaja millaisella tasolla, se selviää yleensä silloin, kun tapahtuu jo jotakin peruuttamatonta. Tämä sopii yleiseen tunnelmaan erityisen hyvin puhumattakaan siitä miten paljon pelin moraali korostaa pelin tiettyä harmaahkoa yleisasennetta. Peli ei ole suoranaisesti mustavalkoinen eikä pahojen asioiden tekeminen esti tekemästä hyviä asioita jos haluaa vaihtaa otettaan. Mutta tiettyjä asioita ei voi perua.

 

Hyvin jaksotettu, huonosti painotettu

Pelin ehkä heikoimmat asiat ovat sen tietynlaisessa hitaudessa ja hiiviskelyn korostamisessa. Tämä on valittevasti niitä tapauksia kun hiiviskely nostetaan toiminnan edelle, jos haluaa hyvän lopetuksen. Omalla kohdalla usein päädytään tilanteeseen jossa nyrkit puhuvat kun hiiviskely ei ole erityisen hauskaa puuhaa. Artyom ei ole erityisen ketterä, mutta jerkkua löytyy, kun hän pystyy hyvin helposti lyömään porukkaa tajuttomaksi. Tätä kautta pelissä korostuu tosin myös se, että vaikka tilanteet voi ratkoa monin tavoin, niin hyvin usein pitäisi pyrkiä hiipimään, sillä kun viholliset käyvät päälle, niin he kaikki tuntuvat oitis tietävän missä pelaaja on, ja kaikkien tyrmääminen voi olla haastavaa. 

Kun useamman kerran joutuu tilanteeseen jossa pitää joko tappaa tai tyrmätä kaikki päästäksee oikeasti eteenpäin, niin alkaa tuntua että peli toistaa samaa idea uudestaan ja uudestaan. Erityisen ärsyttävää pelissä on se, että hyvin monissa tilanteissa se hiiviskely on korostetusti se "oikea" vaihtoehto. Tietysti voi hoitaa kaiken ammuskelemalla mutta jos oikeasti pyrkii siihen hyvää lopetukseen niin monissa tilanteissa joutuu aina pyrkimään siihen ei väkivaltaiseen lähestymistapaa tai siihen että ei tapa porukkaa. Itseäni nyppii se kun pelin lopetus on hyvä jos hiiviskelee ja paha jos ammuskelee, siinä kun menee samalla se mielekkyys pelistä. Lopetuksen tulisi perustuva valintoihin jotka eivät ole lähemmäs yksinomaan riippuvaisia siitä, mitä pelityyliä suosii, itse kun en hiiviskelystä todella nauti, niin kyllähän tämä syö pisteitä. Vaikka tehtävien ympäristöt muuttujat ja muuttujat ovat erilaisia, niin silti tuntuu että sellainen yleinen idea on melkein aina sama.

Pelin jaksotus toimii huomattavasti paremmin kuin pelin painotus. Välillä tekeminen on suoraviivaista ja välillä huomattavasti vapaampaa sivutehtävineen ja tutkittavine paikkoineen. Aina välillä on myös tarinaa kuljettavaa tekemistä toiminnallisemman meiningin tueksi. Koska mitään ei oikeastaan pelissä ole niin paljon että se alkaisi ideallisesti toistaa itseään, toimii kokonaisuus todella hyvin. Siis tietyt tehtävät kyllä toistavat itseään, mutta laajoja maailmoja, suoraviivaisia maailmoja ja tarinapätkiä on hyvin säännöstellysti. Metro Exodus ei ole pääjuonen tapauksessa erityisen pitkä peli, mutta kaikki sivutekeminen ja peliin uppoutuminen kyllä pidentää kokonaisuutta varsin paljon. Ongelmallista on enemmänkin pelin painotus niissä tarinallisesti ratkaisevissa osuuksissa.




Yhteenveto

Metro Exodus on Metro sarjan tasolla pitkälti samaa tasoa kuin kaksi aiempaa. Maailmanlopun rujo kurimus on näyttämönä erittäin hieno ja muutenkin peli onnistuu ulkoisesti olemaan erittäin upea ilmestys ja yksi immersiivisimpiä ensimmäisen persoonan pelejä. Peli on toiminnassa hyvin mielekäs, vaikkakin se painostaa pelaajaa olemaan huomattavasti hiiviskelevämpi kuin taistelevampi. Pelattavuus toimii hyvin ja vaihtoehtojakin on, puhumattakaan niistä monista pienistä yksityiskohdista.

 

+ Maailmanlopun asetelma

+ Erinomainen tunnelma ja rujo tyyli

+ Monet pienet yksityiskohdat ja jaksotus

+ Toiminnallinen pelattavuus

 

- Hiiviskelyn korostaminen/suosiminen

- Toiston maku ja pelaamisen painotus

 

Arvosana: 8,0

 

Mahtava

tiistai, 30. kesäkuu 2020

Sattumia XXXIX: Jotain todella tutun oloista

Jotkut pelit ovat niin hyviä että niitä haluaisi enemmänkin, mutta toiset taas niin huonoja että ei voi uskoa miksi sille on pitänyt tehdä jatkoa. Joskus tosin jatko-osat todellakin oppivat edeltäjien virheistä.

 

 

 

Tietyt ideat ja pelit voivat tietyssä pisteessä saada hengellisiä jatko-osia, joilla yritetään vangita se sama tunne missä onnistuttiin joskus aiemmin. Monesti kyseessä voi olla edellisen pelin tekijöitä, kun taas toisinaan kyseessä on enemmänkin faneja. Itse olen lähinnä sitä mieltä että siinä ei ole mitään pahaa, mutta ongelmallista on se, että jos aiemman pelin maineella yritetään ratsastaa, niin siinä kasataan helposti aivan liikaa odotuksia.

 




Danger%20Zone.jpg?1590348545

Minipeli suoraan Burnout 3: Takedownista

 

Vaaravyöhyke

 

PlayStation Now

 

 

Danger Zone

Joskus pelit tuovat mieleen muita aiemmin pelattuja pelejä ja Danger Zone on lähemmäs täydellinen esimerkki siitä. Tästä pelistä nimittäin tulee täysin, vain ja ainoastaan mieleen Burnout 3: Takedown pelin minipeli jossa pyrittiin aiheuttamaan mahdollisimman paljon vahinkoa ensin ajamalla autolla liikenteen sekaan ja sitten räjäyttämällä auto, aiheuttaen vielä enemmän vahinkoa. Siinä ohessa sitten pyrittiin keräämään tehosteita, kuten lisää pisteitä. 


Danger Zone on tismalleen kuin tämä peli. Mutta kyseinen minipeli on yksi parhaita minipelejä koskaan, joten ainakin Danger Zone ottaa mallia parhaasta. Ongelmana tosin on että Danger Zone ei pidä sisällään samaa mielekkyyttä. Idea on hyvä mutta toteutus jättää liikaa toivomisen varaa. Ensimmäiset näkyvät ongelmat eivät ole niinkään ohjattavuudessa, vaan enemmänkin siinä kenttäsuunnittelussa. Ensimmäiset kentät ovat aika tylsähköjä, tavallaan haastavia, mutta eivät juuri mitenkään sellaisia joita haluaisi pelata uudestaan ja uudestaan.


Burnout 3 osasi juuri oikealla tavalla tehdä tästä pelityylistä koukuttavan. Ensimmäiset kentät olivat varsin helppoja kullata ja sitten kun peli eteni niin vaatimukset tietysti nousivat, mutta se tuhon määrä ja mielekäs kenttä suunnittelu auttoi oitis pitämään kaiken niin paljon kiinnostavampana, että se ei tuntunut missään kohtaa rasittavalta. Kyllähän tälläisessä pelissä on ideana haastaa pelaaja pelaamaan kenttiä uudestaan ja uudestaan parempien pisteiden toivossa, mutta Danger Zone ei ole kovinkaan hieno katsella ja tuntuu olevan paljon enemmän realistuus-suuntainen. Burnout 3 veti tietyllä tavalla asioita yli mutta pysyi silti varsin realistisen oloisena ja näköisenä. Danger Zone näyttää halvalta eikä ole oikealla tavalla näyttävä saati koukuttava.


Kokonaisuutta auttaisi merkittävästi se jos pelissä olisi enemmän täytetty. Varsinkin ne ensimmäiset kentät pitäisi tehdä siten että idea alkaa houkuttaa ja tässä tapauksessa siihen ei olla päästy. Vaikka idea onkin todella hyvä ja kiinnostava niin se on saatu vaikuttamaan aivan liian luisevalta. Paketissa on liian vähän sitä täytettä josta ne massiiviset ketjukolarit, romumetallin täyttämät tiety ja mielekkäät pisteiden laskennat saatiin PS2 aikakaudella tehtyä. Tällä kertaa siitä jäädään aika kauas. Tietysti voisi sanoa että onhan tämä parempi kuin ei mitään, mutta ei tälläinen ole kokonaisen pelin arvoinen, nippanappa minipelin.

 

+ Idea

+ Pelattavuus

 

- Liian vähän hajotettaa ja kolaroitavaa

- Tuntuu todella karsitulta

 

Arvosana: 4,0

 

Huono



Evil%20Within.jpg?1582673004

Resident Evil 4:n jalanjäljissä

 

 

Pahuus sisällä

 

PlayStation Now

 

 

Evil Within

Kauhu ei ole niitä omia suosikkigenrejäni. Syy niinkään ole siinä että ne pelottaisivat pelata, vaan enemmänkin siinä, että itseäni ärsyttää se, kun joutuu pelaamaan jollakin munattomalla nyhveröllä joka ei uskalla tapella vastaan tai pysty, koska vihollisista on tehty niin ylivoimaisia että ne tappavat pelaajan yhdestä osumasta. Evil Within, joka myös nimellä PsychoBreak tunnetaan, on tapaus joka monella tavalla tuntuu sortuvan moniin pahimpiin kauhupelikliseisiin, mutta se onnistuu myös tarjoamaan oikeanlaista kauhua, samalla antaen pelaajalle oikean mahdollisuuden pistää hanttiin.


Selviytymiskauhua toiminnallisilla mahdollisuuksilla

Olen kuullut sanottavan että tämä olisi sellainen peli joka pyrkisi olemaan Resident Evil 4, mutta enemmän kauhua kuin toimintaa, olisiko ollut samoja tekijöitä, ehkä ohjaaja. Näin muistelen mutta en ole varma. Tietyt samankaltaisuudet kyllä näkyvät, mutta paljon selvemmin pelistä huomaa, että siitä on pyritty tekemään huomattavasti kauhupainotteisempi ja toiminta on mukana lähinnä lisämausteena, vaikka monin paikoin toiminta ottaakin aktiivisemman roolin. Pomotaisteluissa pelaajalle tehdään kyllä selväksi että hän on yhtä tyhjän kanssa verrattuna moniin pelin hirvityksiin, kuten jatkuvasti mukaan änkeävään Ruvikiin tai Lauraan.

Tunnelma pelissä on kuitenkin todella hyvä, painostava ja monesti pakokauhua luova kun pelaaja joutuu pakenemaan milloin mitäkin hirvitystä. Välillä tosin on myös mahdollista taistella vastaan, mutta ne kohdat ovat monesti sellaisia että jos niistä ei etukäteen tiedä, ei voi olla varma että onko taistelulla mitään vaikutusta. Tunnelman luojana pelissä on ajoittian Inception mainen surrealistinen ote jossa maisemat voivat vaihtua tuosta vain, koska kaikki tapahtuu mielen sisällä ja sen takia luvassa on paljon sellaisia asioita jotka vaikuttavat enemmän tai vähemmän järjettömiltä.


Inception kun Freddy Krueger liittyi leikkiin

Tarina alkaa kun veteraanietsivä Sebastian Castellanos (Anson Mount) saapuu partnerinsa Josephin Odan (Yuri Lowenthal) ja tulokkaan Juli Kidmanin (Jennifer Carpenter) kanssa mielisairaalalle, jossa helvetti on pääsemässä irti. Kaikki kolme ovat pian osa mielipuolista tilannetta jossa heitä vainoaa Ruvik (Jackie Earle Haley) niminen mies. Tarinan edetessä jokaisesta paljastuu uusia puolia ja heidän menneisyytensä avautuu.

Evil Within on monella tavalla sellainen kokonaisuus jonka kanssa hyvin herkästi putoaa kärryiltä, jos ei tutki paikkoja tarkasti sanomalehtien ynnä muiden lisäinfojen takia, tai keskity siihen mitä ympärillä tapahtuu. Paikat vaihtuvat usein, ihmiset muuttuvat ja paljastavat sen mitä todella ovat, puhumattakaan että kaikki paikat ovat täynnä toinen toistaan vaarallisempi hirviöitä joihin Ruvikin lisäksi kuuluu Sebastianin heti kättelyssä tapaaman moottorisahakahjo joka on kuin suoraan Resident Evil 4:n Salvador, mutta paremmin syönyt, eli lähempänä Leatherfacea Teksasin Moottorisahamurhista. Pelin edetessä vastaan tulee myös paljon muita, kuten astetta klassisemmaksi muodostunut kassakaappiheppu tai eräs hirvitys joka tuo mieleen erään toisen kauhuelokuvan.

Vihollisia on aluksi vain muutamia erilaisia mutta variaatio kasvaa pelin edetessä ja sitä kautta peli pitää pelaajaa varpaillaan. Koskaan ei voi tietää että mitä tapahtuu seuraavaksi. Vaihtuvatko maisemat vai saako pelaaja kimppuunsa lauman vihollisia, vai käykö kimppuun joku pelin supervihollisista joka tappaa pelaajan yhdestä kosketuksesta. Niin ja kentät ovat täynnä ties mitä ansoja eli kokoajan saa olla varpaillaan ja laskea ammuksia.


Toiminnan rajoittamista vai varovaisuuden korostamista?

Tunnelma pelissä on tietyllä tavalla kokoajan painostava, mutta se on myös vaihteleva. Välillä on niin pimeää että pitää käyttää lyhdyn valoa, kun taas välillä on niin valoisaa että eteensä näkee oikein hyvin. Joskus pelaaja saa myös tukea muilta, mutta valtaosan ajasta saa seikkailla yksin. Aseita on muutamia erilaisia perus pistoolista ja haulikosta alkaen aina niihin muihinkin klassisiin asevaihtoehtoihin, tarkkuuskivääriin ja magnumiin. Mutta mukaan mahtuu myös pelin astetta uniikimpi ase, nimittäin Agony niminen varsijousi joka on monalla tavalla pelin yleishyödyllisimpiä aseita tiukoissa taisteluissa sillä sen avulla voi sokaista vihollisia, jäädyttää vihollisia tai luoda miinoja. Muiden aseiden kanssa hyödyt ovat selkeät. Pistooli on hyvä perusase, haulikko on lähietäisyydelle, kivääri kaukoetäisyydelle ja magnum tilanteisiin jossa tarvitaan nopeasti paljon tulivoimaa.

Pelaajalla on myös muitakin työkaluja, kuten veitsi jolla voi puukottaa vihollisia jos pääsee yllättämään heidät. Tämän lisäksi pelaaja voi hetkellisesti käyttää kentistä löytyviä tarvikkeita kuten kirvestä tai soihtua jolla tappaa perusviholliset heti. Lyöminenkin onnistuu, mutta aseet ovat huomattavasti parempia tarvikkeita. Luodit ovatkin hyvin arvokkaita mutta varsinkin alussa, niitä voi kantaa mukanaan todella säälittävän määrän. Lisäapua on tulitikuista joilla voi polttaa vihollisia. Kentistä löytyy myös runsaasti vihreää geeliä jolla tehostetaan pelihahmon ominaisuuksia johon kuuluvat myös aseiden tehokkuus, ammustenkanto kyky ja lähemmäs kaikki hyödyllinen. Kehittäminen tapahtuu pelin ainoassa todellisessa turvapaikassa jossa myös tallennetaan tai vieraillaan ruumishuoneella jossa paljon lukittuja lokeroita, joihin voi löytää kentistä avaimia ja lokeroista lisää resursseja.

Toiminta on helposti pelin mielekkäin osuus, mutta se on myös tehty varsin haastavaksi sillä viholliset kestävät osumia, varsinkin aluksi ja ammuksia on vähän. Mutta tämä on myös se juttu, jonka kautta pelin kenttiä saattaa viitsiä myöhemmin pelata uudestaan, kun aseissa alkaa olla enemmän potkua ja toiminta alkaa olla helpompaa. Pomotaisteluissa on kuitenkin aina syytä olla varpaillaan, sillä monilla on aina jokin kerrasta tappava ominaisuus mikä tuntuu monesti täydeltä huijaukselta.


Epäreilu vai vain väärällä tavalla haastavaa?

Ehkä pelin rasittavimpia puolia ovat juurikin monet halvat säikyttelykohtaukset ja epäreilut kuolemat jotka johtuvat siitä, että pelaaja ei toimi tarpeeksi nopeasti paniikkia nostattavassa tilanteessa jossa vihollinen voi tappaa pelaajan yhdellä ainoalla iskulla, tai väärä ratkaisu johtaa siihen että kenttähasardi tappaa pelaajan yhdessä nopeassa hetkessä. Näinä hetkinä väkisinkin tulee mieleen että peli on vain epäreilu. Mikäli pakettia vertaisi vaikkapa Resident Evil 4 :n kokonaisuuteen, niin kyllähän siinäkin pelissä oli monia sellaisia kohtia joissa pelaaja kuoli erittäin helposti. Jotkut viholliset kun pystyivät tappamaan pelaajan tuosta vain, ehkä se tunnetuin esimerkki on potaattisäkkimies moottorisahan kanssa. Sitten oli tietysti hetkiä jolloin yksi pieleen mennyt QTE johti kuolemaan. Evil Within kuitenkin tuntuu olevan paljon salaperäisempi sen suhteen mihin pelaaja voi kuolla ja tuntuu huomattavasti epäreilummalta monissa kohdissa joissa vain on päätetty että pelaaja kuolee yhteen osumaan.

Se mikä tekee pelistä muutenkin niin haastavan on se, että siinä missä RE4:n ohjattavuus oli suhteutettu siihen miten nopeita ja tarkkoja viholliset ovat, on Evil Within nopeatempoisempi mutta samalla pakottaa myös varovaiseen etenemiseen ja ajoittaiseen piileskelyyn kaikkine kauhukliseineen. Pelissä on juoksuominaisuuskin, mutta poliisiksi Sebastian ei jaksa juosta kovinkaan kaksista matkaa ilman että läkähtyy ja pysähtyy huilaamaan.

Monilla pelin taktiikoilla voi säästää ammuksia, kuten käyttämällä tulitikun polttaakseen ruumiin ennenkuin se nousee, tai polttamalla ruumiin kun vihollisia on paikalla enemmän. Yksi pieni tulitikku nimittäin sytyttää aimo roihun, polttae viholliset oitis. Varsijousen erilaiset ammukset myös luovat taktisia vaihtoehtoja, mutta monesti oma valintani on silti vain suht suoraan tappaa kaikki mikä voi häiritä paikkojen tutkimista. Tosin paikkojen tutkimista hidastavat myös monet ansat siellä ja täällä.


Yhteenveto

Evil Within ehkä yrittää olla Resident Evil 4 vaikutteinen kauhupeli, mutta se mitä se lopulta on, on monia epäreiluja taktiikoita käyttävä kauhukokonaisuus jossa pelaajaa heitellään milloin mihini. Tarinallisesti ja tunnelmallisesti kaikki on ihan ok, mutta se on se pelattavuus missä ne suurimmat heikkoudet piilevät ja nekin lähinnä sen takia miten peli pyrkii luomaa joko haastetta tai puhdasta kauhua. No lopputulos on se, että peli on kyllä kauhutunnelmassa erittäin onnistunut mutta reilussa pelattavuudessa ei. Monia pelottavia hetkiä riittää, mutta monesti se johtaa siihen että pelin mielekkyys kärsii. Tämän perusteella en ole erityisen kiinnostunut jatko-osasta, jos sekin panostaa niin paljon enemmän kauhuun kuin mielekkääseen toimintamaustettuun pelattavuuteen. En ainakaan erikseen maksaisi siitä. Mutta, koska sekin nyt kuuluu PS Now valikoimaan, niin ehkä jossain vaiheessa.

 

+ Mielekäs toiminta

+ Vaihtelevat ympäristöt ja tunnelmat

+ New Game plus

 

- Typerät tavat rajoittaa toimintaa

- Epäreilu monin paikoin

- Lukuisat äkkikuolemakohdat

 

Arvosana: 5,3

 

Välimallia



Outlast%202.jpg?1593256612

Aseena vain videokamera

 

Tarkoitus olisi taas kestää vähän kauemmin

 

PlayStation Plus

 

 

Outlast 2

Kauhupelien joukossa on hyvin hankala erottua kunnolla edukseen samalla, kun onnistuu olemaan mielekäs pelata. Outlast kuuluu sarjaan kauhupelejä, joissa pelaaja on mitättömyys joka ei kykene tappelemaan vastaan kun kaiken maailman ilkimykset ja möröt käyvät kimppuun. Suosituksi tämän peli-idean teki Amnesia: Dark Descent jatko-osineen ja ensimmäinen Outlast seurasi monella tavalla tällä tiellä, mutta toi siihen paljon omiakin ideoita.


Tarina seuraa reportteripariskuntaa jotka matkalla tutkimaan raskaana olleen naisen murhaa, joutuvat hurjan onnettomuuden seurauksena joutuvat eroon toistaan. Pelaaja ottaa ohjattavakseen Blaken, joka lähtee vain kamera apunaan tutkimaan paikkoja, vain huomatakseen että alueella on tekeillä jotakin varsin outoa ja vastaan tulevat ihmiset, ovat kaikkea muuta kuin vieraanvaraisia.

Tarina ei ole sieltä kiinnostavimmasta päästä, mutta ei myöskään tylsimmästä päästä. Ongelmallista on lähinnä se, että tapa jolla peliä pelataan, ei millään tavalla kannusta jatkamaan koska kaikki mitä pelin aikana tehdään on joko harhailua tai vihollisten pakenemista. Siinä ohessa tietysti myös piileskellään ja vältellään vihollisia, mikä tekee kaikesta entistä hitaampaa, eikä siitä syystä kannusta jatkamaan sitäkään vähää. Tavallaan tapahtumien taltioiminen on jännä idea mutta se ei pelasta kokonaisuudesta oikeastaan mitään.


Peli tarjoaa tunnelmallisessa mielessä varsin hyvää settiä jos on kauhupelien perään. Itse olen enemmänkin sitä tyyppiä joka pitää kauhutunnelmasta silloin kun se on enemmänkin mausteena jollekin muulle. Toiminnallisissa kauhupeleissä on todellakin puolensa mutta tälläisissä tapauksissa joissa pelataan munattomalla luuserilla, ei ole oikeastaan mitään erityisen mielekästä.

Monien pelien kanssa kokonaisuuden pilaa lähemmäs aina surkea ohjattavuus tai jokin muu vastaava asia joka tekee pelattavuudesta tavalla tai toisella epämiellyttävää. Tämä on kuitenkin niitä tapauksia kun kokonaisuudesta puuttuu kaikki mielekkyys jo pelkkien pelillisten ideoidenkin kautta. Pelattavuus ei tällöinkään ole missään kohtaa erityisen mielekästä, joten ei sen parissa vain viihdy kuin ehkä nippa nappa sen pari tuntia, mikä on niitä maagisia rajoja jonka pyrkii peleille antamaan.


Kokonaisuus onnistuu tunnelmallisessa mielessä luomaan kauhutunnelmaa erittäin hienosti, mutta pelillisesti kaikki jättää todella paljon toivomisenvaraa sillä peliä ei ole oikeastaan missään kohtaa hauskaa pelata, vaan siitä tulee harhailun, piileskelyn ja pakenimisen sekaista kikkailua.

 

+ Ahdistava ja pakokauhua aiheuttava tunnelma

 

- Rasittava pelata

 

Arvosana: 2,0

 

Surkea



PAC-MAN%E2%84%A2%20CHAMPIONSHIP%20EDITIO

Klassikko klassisimmasta päästä

 

​Pakkimiehen maailmanmestaruus versio

 

PlayStation Now

 

 

Pac-Man: Championship Edition

Pakkimies nyt on niin klassinen pelisarja että kyllä sen varmaan kaikki jollakin tavalla tietävät, ehkä ovat jopa pelanneetkiin. Championship Edition on hyvin erilainen kun vertaa alkuperäiseen peliin, mutta pääideoiltaan se on pitkälti samaa tavaraa, mutta hyvin modernilla ja helpotetulla, puhumattakaan, vauhdikkaalla otteella.


Idea on syödä kaikki pallerot kentältä samalla vältellen kummituksia. Lopulta napataan sitten hedelmä ja siirrytään seuraavaan kenttään jossa toistetaan samaa prosessia. Se mikä tekee kaikesta oikeasti erilaista on se värikkyys ja vauhdikkuus uusilla tehosteilla. Kummituksiin koskettaminen ei oitis tapa pac-mania, vaan tönäisee kummituksia hieman, pari tönäisyä ja ne suuttuvat, silloin ne tappavat yhdestä osumasta. Kun tarpeeksi kerää jerkkua niin voi sitten klassiseen tapaan lounastaa kummitukset hyvästä pistesaldosta.

Pisteiden kerääminen onkin pelin isoimpia juttuja ja siihen iso osa pelin tekemisestä perustuukin. Muutamia pelillisiä parannuksia on siellä täällä, kuten kykyä hypätä tai muuta vastaavaa. Pelistä tekee erilaisen myös se, että se siinä tuntuu siltä että monilla tavoilla siitä on yritetty tehdä raidemaisempaa. Tuntuu että kaikissa kentissä on aina tietty reitti jota kulkea jotta saa kerättyä kaiken tarpeellisen mahdollisimman nopeasti.


Kokonaisuus on vähän niin ja näin. Kyllähän tästä tulee heti Pac-man mieleen, mutta mukana on myös paljon kaikenlaista sellaista mikä tekee siitä varsin uudenlaisen. Peli ei kuitenkaan ole niin erikoinen että sitä todella jaksaisi pelata uudestaan ja uudestaan, vaikka peli ei olekaan täysin saman idean toistamista. Championship Edition ei ole huono peli, mutta se ei ole myöskään erityinen tai edes ihmeellinen tapaus.

 

+ Vauhdikas ja värikäs

 

- Itseääntoistava

 

Arvosana: 5,6

 

Paremmalla puolella



Änäri vuosimallia 2013

 

 

 

NHL13

Osana isompaa pakettia saatu lätkäpeli tiivistää aika hyvin kaikki ne puolet mitä urheilupelit omasta mielestäni pääasiassa ovatkin. Hyvin kaukana siitä mitä itse pidän mielekkäänä pelata, joten ei tälle nyt mitenkään erityisen kaksista arvosanaa tule annettua kun pelistä ei mitenkään erityisesti nauti missään kohtaa.


Kun peliä vertailee aiempiin kokemuksiin urheilupelien joukossa, niin onhan tämä nyt ainakin parempi. Kun huomioi että yksi kovin montaa änäriä tai lätkäpeliä ei ole tullut pelattaua niin vertailupohjaakaan ei siis paljoa ole. Sen verran kuitenkin että tietää milloin peli on ihan täyttä kuraa eikä tämä nyt ole mikään ihan täysi katastrofi, sillä pelissä on sentään toimiva pelattavuus eikä paketti nyt mitenkään huonon näköinenkään ole. Se ei kuitenkaan tarkoita että pelistä erityisesti pitäisi.

Jääkiekko ei ole sieltä kiinnostavimmasta päästä ja tämä pätee sekä pelaamiseen että katsomiseen, ainakin omalla kohdallani. Siinä suhteessa tästä pelistä ei saa irti oikeastaan mitään erityistä. Pelaaminen ei sekään ole siitä syystä mitenkään ihmeellistä, saati mukaansatempaavaa. Tämän lisäksi pelissä on ongelmallista sekin, että pelaaminen ei ole mitenkään sieltä helpoimmasta päästä. Itse en oikein missään kohtaa todella päässyt kiinni siihen kaikkeen vaan valtaosan ajasta pelaaminen oli enemmän tai vähemmän räpeltämistä.


Kokonaisuutena NHL13 on peli josta nauttiakseen pitää olla kiinnostusta jääkiekkoa tai edes urheiluakohtaan. Silloin siitä saattaa onnistua poimimaan jotain muutakin kuin vain sen, että miten pelattavuus toimii ja nappaa. Voisi sanoa että NHL13 on kuin kaikki aiemmatkin.

 

+ Näyttää ja tuntuu lätkältä

 

- Ei ole erityisen mielekästä pelattavaa

 

Arvosana: 3,5

 

Säälittävä



DiRT%20Rally%202.jpg?1590348542

Kura lentää

 

Kura Ralli 2.0

 

PlayStation Now

 

 

Dirt Rally 2.0

Tämä peli tuo mieleen lähemmäs heti yhden pelin PS1:n aikakaudelta, nimittäin Colin McRae Rally 2.0. Kyseessä onkin saman sarjan peli, joka tosin on käynyt läpi täyden nimenmuutokseen. Ensin Colin McRae Rally muuttui Colin McRae Dirt nimelle ja lopulta pelkästään, Dirt nimelle. Nyt ollaankaan sitten jo Dirt Rally nimen alla. Pelillisesti, ei ole kyllä edetty oikeastaan mihinkään.

Dirt Rally 2.0 on rallipeli samalla tavalla kuin lähemmäs kaikki muutkin monet rallipelit. Ainoa omanlaisensa juttu tässä pelissä on se että kyseessä on maastoajosta eikä kaupunkiajosta. En tätä kuitenkaan laske pelin vahvuudeksi, sillä se tuntuu tekevän pelistä erityisen mielekästä. Ajaminen tuntuu hitaalta ja kököltä eikä missään kohtaa tunnu vauhdin tunnetta. Peli nojaa huomattavasti enemmän tarkkuuteen kuin nopeuteen, mikä kyllä samalla syö kaiken mielekkyyden pelistä itsestäänkin.

Kokonaisuutena Dirt Rally 2.0 on samalla tavalla mielekäs kuin Colin McRae Rally 2.0 oli aikoinaan. Eli sitä pitää yhden radan verran ja siihen se pitkälti jääkin, sillä pelistä ei keksi juuri mitään hyvää sanottavaa, eikä se pelillisesti nappaa millään tavalla.

 

+ Näyttää hienolta

 

- Ei tunnu mielekkäältä

 

Arvosana: 2,3

 

Surkea



Mordheim%20City%20of%20the%20Damned.jpg?

Tuttu maailma uudet pelimekaniikat

 

Mordheim: Tuomittujen Kaupunki

 

PlayStation Now

 

 

Mordheim: City of the Damned

Voisi sanoa että kun maailma on tarpeeksi kiinnostava, niin siitä haluaisi enemmän ja monipuolisempaa sisältöä. Mordheim on samaa maailmaa kuin Vermintide ja itse tavallaan pidin Vermintidestä yllättävän paljon, jopa enemmän kuin Left 4 Dead 2:sta johon sitä eniten itse vertailisin. Warhammer maailmaan sijoittuva peli tarjosi erinomaista ensimmäisestä persoonasta kuvattua toimintaa jossa hyvä hahmovalikoima ja hahmoissa oikeasti eroja. Vaikka pelattavuus onkin todella itseääntoistava ja paikoin epäreilu, koska on rakennettun moninpeliksi, niin se on myös tyylillisesti erittäin mielekästä pelattavaa ja siitä syystä onnistuu monella tavalla todellakin vangitsemaan oman kiinnostukseni. Rottien runtelema maa on erittäin hyvä näyttämö.


Vermintide kohtaa Valkyria Chroniclesin

Hyvin äkkiä huomaa että Mordheim: City of the Damned ei ole sieltä helpoimmasta päästä. Pelissä on aika paljon opeteltavaa ja se opeteletava on kaikenlisäksi monin paikoin aika epäselvää. Vaikka tutorialit olisi käyty läpi, niin ei ole mitään takuita että todella tietäisi miten mikäkin mekaniikka pelissä toimii tai miten kaikkia pelin osa-alueita voi käyttää hyödykseen taistelussa. Tässä mielessä peli ei ole se kaikkein helpoin poimittava, koska sitä pitää monin paikoin todellakin opetella pelaamaan, muutenkin kuin vain opettelemalla kontrollit.

Tässä mielessä peli tuo hyvin äkkiä mieleen Valkyria Chronisles pelisarjan jossa tämäntyylinen taktinen vuoropohjastrategia on ehkä kaikkein parhaiten tullut itselleni tutuksi. Mordheim on tässä tapauksessa hyvin samanlainen. Se on monilla ratkaisevilla tavoilla hyvin erilainen, mutta pääideat tuntuvat olevan yhteisiä. Valkyria toiminta on tietyillä tavoilla sellaista mistä itse todella pidän, mutta se vaatii paljon aikaa jotta siihen pääsee todella sisälle ja jos saa valita, niin XCOMin lähestymistapa vuoropohjaiseen strategiatoimintaan on hieman parempi. Eräs tälläistä pelimekaniikkaa ja tyyliä hyödyntävä tapaus oli Hard West, jonka kanssa kesti hetki jotta peliin todella pääsi sisään, mutta sitten ei hetkeen tullutkaan pelattua mitään muuta. Se peli tosin oli selvästi XCOM perillinen, kun taas Mordheim on Valkyria perillinen.

Iso ongelma tälläisten pelien kanssa on siinä, että kun pelin pariin yrittää palata pidemmän ajan jälkeen, niin joutuu opettelemaan kaiken uudestaan. Varsinkin näin armottomassa pelissä, jossa saa hyvin nopeasti, hyvin pahasti turpiinsa, jos ei ole yhtään varautunut ja osaa kaikkia pelin hienouksia. Pelit joissa on paljon opeteltavaa ja jotka eivät osaa opettaa kaikkia pikku asioita kiinnostavalla tavalla, jäävät hyvin herkästi sivuun ja Mordheim on ikävä kyllä juurikin tälläinen, jonka mekaniikkojen ja taktiikkojen opettelu on kaikkea muuta kuin hauskaa. Se on enemmänkin puurtamista joka on vain pakko tehdä jotta peliin pääsee kunnolla kiinni. Puhumattakaan että ennekuin peliä pääsee toiminnallisessa mielessä edes pelaamaan joutuu sukkuloimaan läpi monia valikoita, jotta pystyy edes rakentamaan itselleen toimivan sotajoukon.

 

Ihmiset ja rotat

Siinä missä vaikkapa XCOM2 panosti siihen että sotilaista sai tehtyä hyvin yksilöllisiä ja ne pääsi itse nimeämään, tuntuvat Mordheimin hahmot paljon. Syy tähän on lähinnä siinä että monet hahmot näyttävät todella samanlaisilta, tyyliin XCOM Enemy Unknown, jossa sotilaita pystyi muokkaamaan todella vähän. Siis Mordheim mahdollistaa tuota monipuolisemman muokkaamisen, mutta olisi ollut kiva jos hahmoista olisi saanut oikeasti erilaisia, nyt muokkaaminen keskittyy lähinnä värien vaihteluu. Voipi olla että kun peli etenee, niin hahmoille pystyy ostamaan monipuolisempia asusteita, mutta aluksi hahmojen ulkoasu on aika samankaltaista. Nimeäminen tosin on hyvin vapaamuotoista sillä sotajoukkonsa ja sen jäsenet saa nimetä miten itse haluaa, mikä on tälläisessä pelissä aina plussaa.

Hahmojen vaihtelu on vähän niin ja näin sillä monet hahmot näyttävät todella samanlaisilta, mutta pelaaminen onkinsitten joillakin tavoilla varsin erilista. Jotkut ovat nopeita lähitaistelijoita toiset ampuvat etäämmältä kun taas jotkut todella isoja ja vahvoja, mutta tyhmiä. Kaikilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Monesti taktiikkaan kuuluu juurikin se että mitä hahmoa kannattaa missäkin tilanteessa käyttää ja sitä kautta miettiä että miten haluaa minkäkin tilanteen hoitaa jotta pääsee todella niskan päälle, tämä korostaa myös varautumista ja sotajoukon rakentamista. Muuttujia on todella paljon sillä erilaisilla hahmoilla on erilaisia ominaisuuksia joiden taktinen käyttö on monesti avain voittoon. Joskus voi olla hyvä hyökätä, kun taas toisinaan viivyttely voi olla parempi ratkaisu.

Erilaisia ryhmittymiä on runsas kourallinen ja oma valintani oli rotat (skaven) joka erottuu eniten joukosta kun muut ovat ovat lähinnä erilaisia ihmisryhmiä, osa kiinnostavampia kuin toiset. Kaikilla ryhmillä on tietynlaiset hahmotyypit mutta tietyillä ryhmittymillä on voi olla vähän omanlaisemmat tyylinsä tietyissä asioissa ja saattavat sitä kautta panostaa vähän erilaisiin asioihin, pääasiassa kaikki toimivat samoilla ideoilla. Itse en useampaa ryhmittymää ole tämän arvion kirjoittamisen aikaan juuri tutorialeja lukuunottamatta testannut joten siitä en osaa kovin kattavaa mielipidettä sanoa. Iso osa tatkisuutta on joka tapauksessa punnita mahdollisuuksia ja ottaa huomioon käytössä olevia resursseja ja vastapuolen resursseja. Jokaisella ryhmittymällä on myös tarina kerrottavanaan, mikä on enemmän kuin hyvä asia sillä se kannustaa läpäisemään jotakin. Se matka ei tule olemaan helppo, sillä tässäkin pelissä kun hahmo kuolee, hän kuolee lopullisesti. Kuolemien lisäksi ryhmää haittaavat hahmojen vammat joita he taistelussa saavat. Nämä ovat niitä osia kokonaisuutta jotka pakottavat miettimään siirtoja tarkkaan, koska paluuta ei ole ja yksi virhe voi käydä todella kalliiksi. Vammat johtavat usein merkittäviin heikkouksiin, mutta voivat joskus tarjoata myös yllättäviä bonuksia.

Merkittävä osa taktisuutta ei ole vain taistelussa, sillä taistelun ulkopuolella tulee lisää opeteltavaa ja lisää muuttujia. Pelin edetessä pelaaja pystyy kehittämään omaa ryhmittymäänsä, kuten hankkimaan parempia aseita ja varusteita ja palkkaamaan parempia ryhmäläisiä. Sankarihahmot ovat helposti arvokkaimpia mutta vaativat enemmän resurreja kun perus soltut. Tämä managerointiosuus ei ole sieltä hauskimmasta päästä sillä se tuntuu aivan olevan siinä tilanteessa, että mitään ei ole tarpeeksi ja aina tuntee olevansa liemessä. Peli myös alkaa aivan liian hitaasti eikä näin ollen osaa oikealla tavalla koukuttaa pelaajaa mukaan, vaan tuntuu alusta asti hyvin luotaantyöntävältä.

 

Todella hienon näköinen, mutta jotain puuttuu

Pelin suurimpiin valtteihin kuuluu juurikin sen tyyli. Tämä keskiaikaistyylitelty fantasiamaailma on erittäin upea, vähän samalla tavalla miten Hard Westin villi länsi. Kun maailma näyttää hienolta, niin siihen haluaa uppoutua ja tälläinen keskiaikaistyyli tuo merkittävästi erilaisen fiiliksen, kuin Valkyrian maailmansotavivahteinen maailma ja ote. Ulkoisesti peli näyttää todella hienolta kaikessa synkkyydessään ja hahmot sopivat maailmaan todella hyvin. Itse olisin kuitenkin todella kaivannut enemmän kustomointia mutta hahmojen nimiäminen on kuitenkin jo se ratkaiseva tekijä jolla pelaaja saadaan kiinni kokonaisuuteen huomattavasti paremmin.

Mordheimin isompia ongelmia on kuitenkin se, että sen tyylikkyydestä huolimatta, se ei pelattavuudessa vain nappaa sillä tavalla, miten olisin itse toivonut. Voi olla että tämä vaatisi huomattavasti enemmän aikaa jotta peliä oppisi oikeasti pelaamaan, mutta kun tämän kanssa helposti tulee aina pidempi väli, niin kaikki pitää opetella aina uudestaan, mikä puolestaan syö sitä kiinnostusta entisestään. Monesti tuntuu että viholliset osuvat aina paremmin kuin itse ja yli-inhimillisillä tavoilla onnistuvat aina iskemään selustaan ja tuhoamaan kaiken mitä on yrittänyt rakentaa. Samanlaista ongelmallisuutta olisi myös XCOMissa eikä se Valkyria Chroniclesissakaan ollut hävinnyt minnekään.

 

Yhteenveto

Mordheim: City of the Damned on yllättävän hyvä peli, mutta se olisi voinut olla niin paljon parempikin, jos siinä olisi ollut monia pieniä lisiä ja tasapainotuista. Tasapainotetumpi haastetaso taso olisi iso parannus tai mielekkäämpi pelattavuus, tai paremminkin, pelattavuuden opettaminen pelaajalle, olisi haitannut kokonaisuutta sillä tälläisenään pelin jättää aika herkästi aina välillä kesken ja tämän pariin voi olla hyvin hankalaa palata, sitä opeteltavaa tässä pelissä on todella paljon. Monilla tavoilla Mordheim on varsinkin aluksi todella luotaantyöntävä tapaus. Se on toiminnallisessa mielessä monilla tavoilla epäreiluhko, vaikkakin tämäntyylinen toiminta on muutamilla tavoilla varsin koukuttavaa. Peli vain vaatii turhan paljon aikaa, jotta siihen pääsee kunnolla sisään ja siksi sen aloittaminen on aika haastavaa. Vääristä syistä.

 

+ Keskiaikainen fantasiaote ja synkkä tyylikkyys

+ Monipuolinen toiminnallinen toteutus

 

- Epäreiluhko haaste

- Paljon opeteltavaa / luotaantyöntävä

 

Arvosana: 6,5

 

Erinomainen

maanantai, 22. kesäkuu 2020

The Last of Us Part II

The%20Last%20of%20Us%202.jpg?1592859532

Ellien matkasta ei puutu draamaa, kauhua, toimintaa, verta tai kyyneliä.

 

 

The Last of Us part 2 on helposti yksi vuoden odotetuimpia pelejä sillä sen verran suuren vaikutuksen edeltäjä jätti. Tällä kertaa pääosaan siirtyy ykkösosasta tuttu Ellie joka on nyt aikustuneempi, vahvempi, älykkäämpi ja vaarallisempi kuin aiemmin.

 

 

 

Viimeiset meistä: Osa kaksi

Esimmäinen The Last of Us on varmasti yksi PS3:n parhaita pelejä, se oli helposti yksi vuoden 2013 parhaita pelejä ja on ehdottomasti yksi viime vuosikymmenen parhaita pelejä. Se saattaa hyvinkin olla yksi parhaita pelejä koskaan. On siis aika varmaa että tällä jatko-osalla on erittäin kovat paineet jatkaa edeltäjäsä viitoittamalla tiellä, viedä tarinaa eteenpäin, kertoa mahdollisesti aivan uusia tarinoita, laajentaa maailmaa ja sen monia mahdollisuuksia ja ehkä toimia yhtenä PS4:n viimeisistä huippupeleistä.

Monille pelin tarina mahdollisesti spoilaantui täysin jonkin aikaa sitten kun paljastuksia pelistä tehtiin. Itse en kyseisiä paljastuksia nähnyt joten tarina onnistui tulemaan suhteellisen suurena yllätyksenä. Tosin itselläni oli hyvin selvät ajatukset siitä, miten tarina mahdollisesti tulisi etenemään ja täytyykin todeta että erään asian suhteen olin täysin oikeassa. Mutta sitten siinä mielessä, mistä peli loppujen lopuksi kertoo, en ollut oikeassa, sillä The Last of Us 2 onnistuu todella hyvin kertomaan yllätyksellisen, koskettavan ja ajatuksia herättävän tarinan jonka monet kohtaukset puhututtavat vielä pitkään ja jäävät kyllä mieleen.

Monien trailerien kautta pelistä on luonut itselleen tietyn pohjan jonka kautta tiettyjä asioita odottaa tapahtuvan ja sitten kun asiat menevätkin aivan eri tavalla, niin kyllähän se yllättää. Harvoin tosin se todellisuus on niin hyvä, kuin se ennakko-odotus, mitä monet trailerit ehtivät luoda.

 

Ellie ja Joel vaihtavat rooleja

Tarina alkaa vajaa viisi vuotta ensimmäisen pelin lopusta. Joel ja Ellie palasivat Tommyn siirtokuntaan jatkamaan elämää. Taustalla on kuitenkin kokoajan ollut se yksi pieni asia, valheessa eläminen. Joel ei ollut Ellielle rehellinen vannoessaan kertoneensa totuuden, ensimmäisen pelin päättyessä. Kaksikon välit ovatkin vuosien saatossa kiristyneet eikä Joel kertonut koko totuutta kenellekään muulle kuin veljelleen Tommylle. Kun pelin tapahtumat lähtevät käyntiin, on Ellie aikuistunut samalla kun Joel on vanhentunut. Armottomassa maailmassa todelliset selviytyjät pärjäävät ja Ellie on kovaa vauhtia kasvamassa juurikin tälläiseksi. Tarvittaessa armottomaksi tappajaksi joka tekee mitä ikinä täytyy. Mutta samalla aikaa Ellien yksityiselämä on mennyt myös omaan suuntaansa. Joelilla taas on ikä alkanut painaa ja nykyään Kaikesta huolimatta Joel on Ellielle kuin isä ja Ellie Joelille kuin tytär. Siitä syystä, tarinan ensimmäinen merkittävä käänne sysääkin kaiken koston tielle.

Pelin pääosassa on selvästi Ellie jonka roolissa oleva Ashley Johnson tekee mestarillisen suorituksen, oli sitten kyse niistä hetkistä kun hän on eläimellisen hurja tai inhimillisen tunteellinen. Ellie ei ehkä olen ihan niin hyvä hahmo mitä hän oli viimeksi, mutta ainakin hän saa mahdollisuuden kehittyä ja muuttua. Siinä missä ensimmäisessä pelissä Joel oli ylivoimainen päähenkilö ja mahdollisimman tavallinen mies joka maailmanlopun jälkeen joutui sopeutumaan täysin uuteen maailmaan tuskansa kanssa. Se muutti häntä merkittävästi ja teki hänestä todellisen selviytyjän joka on ehtinyt jo reiluun 50 vuoden ikään ja lähentelee 60 vuotta. Vahva ja armoton mies on todellinen selviytyjä, varsinkin sellainen joka tekee mitä ikinä täytyy ja löytää aina jotakin, mikä vie eteenpäin ja auttaa jaksamaan. Tilanne Ellien kanssa onkin todella erilainen sillä toisin kuin Joel, Ellie ei koskaan ole tuntenut muuta maailmaa, kuin nykyisen. Maailmanlopun jälkeisessä maailmassa kasvanut nuori nainen voi monelle olla riistaa, mutta Elliestä on kasvanut vajaa 20 vuoden ikään mennessä kova kuin kivi. Hän on kuin onkin todellakin Joelin manttelin perijä, todellinen selviytyjä. Tarinallisessa mielessä tämä hyvin erilaiseen hahmoon vaihtaminen on onnistunut erinomaisesti ja luo aivan omanlaisensa kokonaiskuvan, näyttäen kuitenkin samalla, että nyt Ellie ei ole enää heikko pikku tyttö mitä hän oli ykköspelissä ja DLC:ssä. Nyt hän on jo tarpeeksi vahva ja nopea pistämään kunnolla hanttiin ja tekemään lähemmäs kaiken, mitä Joel teki aiemmin.

Valtaosa pelin hahmoista on täysin uusia sillä sarjan kärkikaksikon lisäksi pääasiassa Tommy on ainoa entuudestaan tuttu hahmo eikä pelin edetessä juuri tuttuja hahmoja vastaan, koska lähemmäs kaikki ovat jo kuolleet. Uusien hahmojen kanssa ei olla kovin vahvoilla, kun verrataan edelliseen peliin. Edellisessä pelissä oli muuta erityisen onnistunut hahmo, varsinkin Tessin ja Davidin muodossa ja vastaavia ei tällä kertaa vastaan tule. Tällä kertaa uusia hahmoja tulee paljon enemmän kuvioihin, mutta samalla aikaa myös panoksia korotetaan, sillä lähemmäs mitä vain voi tapahtua ja ihan missä kohtaa, vaikka kuinka yks kaks, kuka tahansa voi kuolla. Vain Ellie ja uusi avainhahmo Abby, ovat "turvassa". Abby nouseekin tarinan kannalta erittäin tärkeäksi hahmoksi. Abbyssa tosin on alusta asti jotakin mistä itse en vain pidä, siis hahmo on jo pelkästään naamaltaan ja ilmeistään jotenkin todella ärsyttävä, ei kauaakaan niin käy selväksi että hän vielä täysi pelkurikin. Mutta kunhan peli sitten kunnolla lähtee etenemään, niin ainakin Abbyn kohdalla pyritään rakentamaan jotakin merkittävästi isompaa ja siinä samalla vetämään matto pelaajan jalkojen alta, siinä täysin onnistuen. Ääninäyttelyn suhteen Abby on kuitenkin onnistunut samalla tavalla kuin Ellie ja Joelkin sillä Laura Bailey tekee samalla tavalla vahvaa jälkeä kuin Ashley Johnson ja Troy Baker.

 

Väkivallan tie

Naughty Dog on yksi parhaita pelin tekijöitä ei syyttä. Last of Us 2:n kanssa kaikilla osilla kokonaisuutta tuntuu olevan yhtä paljon painoarvoa, mitä nyt tarina helposti varastaa täysin shown, sillä kun pelaaja ei voi itse vaikuttaa tarinan kulkuun, niin sitä tuntee todella olevansa yhtä voimaton kuin Ellie. Kun tarinassa tapahtuu jotakin mistä ei pidä, niin kyllä siinä herää samanlaisia tuntemuksia kuin Elliellä. Tarinan kulku on jaksotettu esimerkkisellä tavalla sillä kun on rauhallista ja voi omaan tahtiin ratsastaa upeissa maisemissa, niin on aikaa jopa hetkellisesti nauttia maailmasta ja sen pienistä yksityiskohdista. Sitten seuraavassa hetkessä pitää ajatella jaloillaan kun vihollisia on kaikkialla, joskus infektoituneita hirviöitä jotka voivat pahimmillaan olla todellisia hirvityksiä joiden lähelle ei ole mitään asiaa. Seuraavassa hetkessä sitten vastassa onkin ihmisiä, huomattavasti helpompia saaliita, paitsi jos mukana on koiria, jotka ovat pelin suurin haaste. Syystä että tekee kipeää ampua hauva parka. Mutta joskus on vain pakko. Tälläisten hetkien jälkeen seuraava hiljainen hetki onkin sitten luojan lykky ja tuolloin pitää todellakin huolen siitä, että tutkii ja penkoo aivan kaikki mahdolliset paikat jotta on kunnolla resursseja kun seuraavan kerran on joutumassa suden suuhun.

Verinen ja väkivaltainen ote näkyy kaikkialla niin tarinan kuin pelattavuudenkin suhteen. Pelattavuudessa The Last of Us: Part 2 on todellinen jatko-osa. Se ei edes yritä keksiä pyörää uudelleen vaan enemmänkin käyttää vanhaa toimivaa systeemiä, mutta rakentaen sen päälle enemmän ja enemmän mekaniikkoja, ideoita ja vaihtoehtoja. Tätä kautta peli tuntuu oitis tutulta, mutta siinä on monia sellaisia pieniä ja isompia lisiä jotka tekevät pelistä huomattavasti nopeamman, monipuolisemman, haastavamman, taktisemman ja elävämmän. Monet tilanteet pystyy ratkaisemaan useammalla tavalla eikä väkivalta ole aina se ainoa. Se on kuitenkin yksi niitä helpoimpia reittejä ja selkeimpiä. Pelin kanssa mikään osuus ei tunnu ylivoimaisen kiveenhakatulta vaan usein tuntuu olevan useita vaihtoehtoja. Alueet ovat isompia, samalla tavalla miten Uncharted 4:n alueet olivat Uncharted 3:n alueita isompia. Ne ovat yksityiskohtaisi ja täynnä yhtä jos toista mikä voi viedä huomion kokonaan, tai olla suuri apua kun tilanne leviää käsiin.

Toiminnan kanssa on paljon vaihtoehtoja ja pelattavuus on muuttunut varsin paljon. Ellie pystyy käyttämään monenlaisia tuliaseita hyödykseen ja useimmiten muutama luoti riittää ratkaisemaan monet ongelmat. Mutta se on vain pintaa, sillä huomattavasti arvokkaampia aseita ovat hiljaisemmat vaihtoehdot kuten jousipyssy tai veitsi. Jousen ammuksia voi saada takaisin ja nuolilla pystyy täysin ääneti tekemään selvää vihollisista. Veitsi taas toimii lähietäisyydellä ja on helposti yksi arvokkaimpia työkaluja samalla ollen myös se viimeinen puolustuskeino. Toiminta on todella hauskaa ja se on yllättävän realistisen tuntuista juuri oikeilla tavoilla. Ellie pystyy varsin ketterästi liikkumaan ja taistelemaan eri tilanteissa ja aseista riippuen mahdollisuuksia on runsaasti. Brutaali ote on aina läsnä sillä jos valitsee verisen vaihtoehdon, niin siitä ei juuri pysty enää peruuttamaan.

Itse en ole hiiviskelijä ja monesti en sitten edes yrittänyt olla. Tietyissä tilanteissa oli kuitenkin haastellisessa mielessä järkevää pyrkiä ottamaan edes muutamat viholliset pois kuvioista, ennenkuin antoi aseiden laulaa, jos ei mistään muusta syystä, niin siitä syystä, että kaikki resurssit eivät kuluisi yhteen taisteluun. Tämä on yksi niitä pelejä joka ei pakottamalla pakota hiiviskelyyn, mutta tekee sen niin hyvin, että sitä pyrkii itse käyttämään hyödykseen. Aina siihen pisteeseen kunnes kaikki menee jostakin syystä pieleen. Siinä vaiheessa kun piru merrassa, ei ole juuri muuta mahdollisuutta, kuin se ehkä kaikkein inhimillisin ja samalla eläimellisen vaihtoehto, elikkä se väkivaltainen vaihtoehto.

 

Ihmisen pahimmat puolet

Pelin aikana saa huomata miten julmiin asioihin ihmiset pystyvät ja miten kipeitä asioita voikaan tapahtua. Tarinan edetessä kosto on se isoin teema, mutta mitä pidemmälle päästään, sitä monimutkaisemmaksi kaikki menee ja sitä enemmän peli haastaa pelaajaa ja pistää miettimään. Monipuolisuus tulee monesti yllättävän pienistä asioista. Aseita on paljon, mutta niiden ammukset ovat rajattuja, joten niiden välillä pitää vaihdella. Resursseja on yhteen väliin runsaasti, mutta huonosti toteutettu taistelutilanne pelaajan toimesta syö nopeasti ne kaikki, jonka jälkeen saa kokoajan olla varpaillaan. Vihollisia ei ole kovinkaan montaa erilaista tyyppiä, mutta erilaiset ympäristöt ja vihollisyhdistelmät tekevät jokaisesta taistelusta erilaisen. Tämän lisäksi ympäristöt ovat erinomaisesti toteutettuja ja järkevästi rajattuja. Peli pysyy kokoajan kiinnostavana, koska se ei venytä mitään liian pitkälle ja ajoittaiset takaumat ovat nerokkaasti sujautettu tiettyihin väleihin kertomaan tarinan taustoja ja tuomaan kaivattua vaihtelua.

Teemallisesti peli ei välttele koviakaan asioita. Siis ihan kaikkia ihmisen julmuuksia ei peliin ole väkisin ängetty, mutta tilanteisiin on onnistuttu tuomaan monta kipeän todellista seikkaa, jotka sopivat tilanteisiin, korostavat niitä ja tekevät niistä hyvin vaikeita, varsinkin pelihahmoille, varsinkin tälläisessa maailmassa. Pelaajalla on lähemmäs aina kaikki vastaukset ja tiedot käytettävissään ja siksi monesti jännitys onkin huipussaan, kun pelihahmot eivät tiedä kaikkea, mikä varmasti tekisi kaikesta paljon helpompaa. Tästä syystä pelaaja ei voi muuttaa tai vaikuttaa mihinkään pelin juonikuvioihin, hänen tehtävänsä on vain varmistaa, että tarina etenee loppuun asti. Kun pelissä tapahtuu jotakin lähemmäs ajattelematon, mitä ei mitenkään voi korjata, niin ainakin se luo vahvaa draamaa. Monia tilanteita on todella hurjasti sensuroitu sillä vaikka pelillä onkin se ansaittu K18 leima, niin ihan kaikkea eivät pelintekijän kuitenkaan näytä.

Tunnelmallisuudessa jatko-osa korottaa panoksia, mutta eri tavalla miten viimeksi. Viimeksi kyse oli yhteisestä matkasta jonka tarkoitus oli lopulta erota. Siitä kuitenkin muodostui kasvutarina jossa kaksi mahdollisimman erilaista ihmistä ja maailmaa kiintyivät toisiinsa kaikista alkuvaikeuksista huolimatta. Tällä kertaa tilanne on hyvin erilainen ja pelaaja saa enemmänkin miettiä että miten paljon koston eteen on järkevää uhrata. Avaamatta taustoja sen enempää on aika varma juttu että jokainen ensimmäisen pelin pelannut, kokee aika kovan niitin aika äkkiä. Matkan aikana saa sitten rauhassa miettiä lisää ja heijastella asioita. Kuvioihin jääviä ihmmisiä ei tule montaakaan mutta se on omiaan korostamaan sitä tunnelmaa mikä kokoajan tässä maailmassa vallitsee, meitä ei ole enää paljoa jäljellä ja yhdessä nopeassa hetkessä, meitä voi taas olla yksi vähemmän.Tunnelman vahvuutta korostaa entisestään se miten tiivis kokonaisuus onkaan kyseessä. Mikään hetki ei ole turvallinen, missä kohtaa tahansa voi taivas revetä ja kokoajan saa olla varpaillaan. Harvemmin tulee vastaan pelejä jossa tälläinen omalla tavallaan ahdistava ja piinava tunnelma on kokoajan läsnä. Luvassa on paljon tilanteita jotka pelaaja saa niskaansa aivan yllättäen, vaikkakin aina samassa paikassa. Ensimmäisellä kerralla kaikessa on kuitenkin juurikin sellainen erityinen painokkuus, kun mihinkään ei voi täysin varautua. 

Juonenkäänteiden suhteen kaikki etenee kokoajan eteenpäin, päin nerokkaan hallitusti. Tiettyjä asioita tapahtuu vähän väliä, mutta eri tavoilla. Muutamat juonenkäänteet ovat suoraansanoen typerästi tehtyjä ja laittavat tietyt hahmot aina niskan päälle tai päästää heidät aivan liian helpolla, mikä alkaa lopulta todella ärsyttää, etenkin ne tuppaavat olemaan vielä niitä hahmoja joista ei todellakaan pidä. Toisena juttuna on se, että tietyt tilanteet ratkevat aina jotenkin todella typerästi, johtuen lähinnä siitä että kliseisellä tavalla pelihahmo tekee aina ne typerimmät ratkaisut, joita pelaaja ei tekisi. Todella, siis todella usein haluaisi saada mahdollisuuden vaikuttaa tarinan kulkuun muutamilla pienillä päätöksillä. Kuinka rumasti haluaa hoitaa tilanteen? Tappaako vai säästääkö? Miten varautua? Kyllähän näitä riittää, itse kun onnistuu vielä monesti arvaamaan mitä pian tapahtuu, niin olisi aina niskaan päällä. Se että mitään päätöksiä ei hyväksytetä pelaajalle, tekee kokonaisuudesta niin elokuvamaisen. Tietyt asiat tapahtumat koska tarina niin vaatii, pelaaja vain laitetaan välillä ohjaksiin, varmistamaan että tarina etenee.

Kun peli on päättynyt, jää kokonaisuudesta jälleen hyvin ristiriitaisia tuntemuksia. Tätä edesauttaa se, että peli ei taaskaan anna kaikkia vastauksia vaan jokainen joutuu itse heijastelemaan ja miettimään asioita, hyvin syvällisesti, jotta saisi kokonaisuudesta enemmän irti. Itse voin oitis sanoa että ensimmäisen pelin lopetus ei ollut huono, se jätti aikoinaan hyvin ristiriitaisia tuntemuksia pääasiassa siksi, koska se loppui ilman mitään isompaa selittelyä tai mielekästä ja täyttävää lopetusta. Tulkinnanvarainen lopetus kuitenkin onnistui tunnelmallisesti erittäin hyvin ja ajan mittaan se alkoi tuntua entistä paremmalta. Kakkosen kanssa tilanne on täysin erilainen, sillä tämän pelin lopetus ei ole niin tulkinnanvarainen, tämä on suoraan ja vain, huonompi. Avaamatta lopetusta nyt sen enempää voin omalla kohdalla sanoa että pelin lopetus ei ole tyydyttävä, jättää aivan liian paljon toivomisenvaraa ja pääasiassa turhauttaa. Varsinkin muutamat loppupuolen juonenkäänteet ovat helposti huonoimpia mitä Naughty Dogin peleissä olen itse kokenut, mutta niiden taustalla on silti juurikin sen verran mysteereitä, jotka tekevät niiden miettimisestä todella hyviä. Muutamat hyvin ennalta-arvattavia, mutta monet taas eivät. Loppuvaikutelma on kuitekin ikävän negatiivinen, mutta samalla kokonaisuudesta saa hyvin vahvasti sellaisen kokonaisvaikutelman, että aina ei vain saa kaikkea mitä toivoo, kaikille ei käy aina hyvin ja asiat eivät koskaan ole yksinkertaisia.

 

 

Maisema.jpg?1592859805

Maailma on vaikuttava, joka hetki

 

 

 

Verikoston kasvot

The Last of Us: Part 2 on ajatuksia herättävä peli ja mestarillisesti tehty. Harva jos yksikään toinen peli tekee pelaamisesta niin todellista. Niin monet osat kokonaisuutta on tehty niin suurella huolella että monet pienetkin yksityiskohdat voivat olla tärkeitä. Monesti peleissä vain menee eteenpäin miettimättä enempää ja myönnän monesti tämänkin kanssa. Mutta kun sitten hetkeksi hidastaa ja vain katselee ympärilleen, niin sitä huomaa yhtä jos toista. Maailma on hyvin kaunis kaikessa tyylikkyydessään jossa on monesti sellainen hyvin rauhallinen tunnelma, mutta samalla aikaa, kokoajan taustalla on se pelko siitä, että milloin helvetti pääsee irti.

Tarinallisesti kaikki muuttuu edellisen Joelin ja Ellien roadtripistä ja yhteisestä kasvutarinasta Ellien pitkään vendetta ride matkaan jossa kosto on se päällimmäinen tunne ja itse ainakin pystyin hyvin vahvasti menemään mukaan tarinaan ja tietyissä Ellien tuntemuksissa jopa samaistumaan tilanteeseen. Kosto on hyvin vahva asia ja tässä pelissä se tuodaan todella hyvin pelaajan silmien eteen, mutta samalla aikaa, siitä ei tehdä yksipuolista, vaan tarinassa korostetaan myös sitä, että kaikissa yhteenotoissa on kaksi puolta jotka näkevät toinen toisensa roistoina.

 

Vahvojen naisten tarina

Ellien tapauksessa kokonaisuus rakentuu hänen vendetta ride matkaansa ja uuteen tilanteeseen sopeutumiseen. Monet tarinapätkät saavat Ellien tuntumaan aina vain paremmalta hahmolta ja hän on ehdottomasti pelin suurin tähti. Vaikka hän onkin ulkoisesti kova kuin kivi ja pelin edetessä kovettuu entisestään, niin missään vaiheesa ei kuitenkaan katoa se tosiseikka että kaikki mitä hän tekee, hän tekee, jotta oikeus tapahtuisi. Mutta kun ne ihmiset joista hän todella välittää, joutuvat osaksi sitä kaikkea, niin sen näkee syövän häntä. Ellie on siksi niin hyvä pelihahmo, että hänestä huomaa, että eivät nämä asiat ole helppoja hänellekään. Ellie on monella tavalla yllättävän samaistuttava hahmo sillä hänen motiivinsa tuntuvat alusta asti täysin oikeutetuilta ja tälläisessä maailmassa, melko varmasti itse ryhtyisi samassa tilanteessa ihan samaan, mutta monin paikoin kaiken hoitaisi vähän fiksummin. Mutta altavastaajan asemassa Ellie joutuu jatkuvasti sopeutumaan alati muuttuvaan tilanteeseen. Hänen taustansa tekevät hänestä entistä paremman hahmon tähän maailmaan ja tarinan edetessä hän kasvaa ja muuttuu entisestään. Loppuviimeksi Ellie on hyvin erilainen, mitä häneltä aluksi odotti, mutta isossa kokonaisuudessa tässä versiossa ei varsinaisesti ole mitään huonoa, koska se onnistuu kertomaan vahvan nuoren naisen kasvutarinan toisen osan erittäin hyvin.

Abbyn tapauksessa mikään ei ala vahvasti sillä hahmo on heti siitä alkaen kun hänellä pelataan, sellainen johon itse en luottanut yhtäkään hetkeä. Tulee siis välittömästi mieleen Uncharted 2:n Harry Flynn. Tämä on sääli sillä ensimmäisen pelin David, oli erittäin onnistunut tapaus niin monella tavalla, että hänen todellinen luonteensa pääsi jopa vähän yllättämään. Abbyn kanssa on alusta asti jotenkin ilmeistä että tähän hahmoon ei voi luottaa. Toisaalta, itse en tästä hahmosta missään kohtaa edes pitänyt ja kaikki osuudet joissa hänellä joutui pelaamaan, olivat pääasiassa vain ja ainoastaan turhauttavia, koska hänen tekojensa vuoksi itse halusin vain päästä ampumaan häntä naamaan. Muutenkin pärstäkertoimella hahmo on samalla tavalla jotenkin ärsyttävä mitä esim Ronda Rousey on, itseä ei miellytä yhtään, kun tästä hahmosta ei eroonkaan pääse, niin kyllä se mielekkyyttä syö, varsinkin puolesta välistä loppuun. Samalla aikaa tuntuu että tästä hahmosta on tehty samalla tavalla aivan liian yli-inhimillinen tai ylivoimainen, mitä esimerkiksi Nadine Ross oli Uncarted 4:ssä (myös Laura Baileyn ääninäyttelemä), mutta samalla aikaa hahmosta on tehty täysi pelkurimainen roisto josta on mahdoton pitää. Juonenkäänteet tuntuvat suosivan tätä hahmoa aivan liikaa mikä tekee hänestä entistä vastenmielisemmän. Kaikki osuudet joissa hänellä joutuu pelaamaan, vievät kokonaisarvosanaa alaspäin.

Joelin tapauksessa ollaan tilanteesse jossa hänestä on tullut se mentor hahmo. Tarinoissa on aina niitä tiettyjä hahmoja jotka opastavat nuorempia ja joilla on aina jokin todella upea taustatarina, jotka ovat tehneet asioita ja ansaineet kunnioitusta tai rakkautta ja joita todella arvostetaan. Joel on nyt siinä pisteessä, mutta syy miksi tämä hahmo toimii niin hyvin ja sopii rooliinsa niin hyvin, johtuu siitä, että pelaaja oli mukana kokemassa sen taustatarinan, mitä Joelille rakentui. Joel on erinomainen esimerkki siitä ihan tavallisesta miehestä, maailmanlopun jälkeisessä maailmassa. Hänellä on menneisyytensä ja pelaaja melkovarmasti on kiintynyt häneen erittäin paljon, koska ehti ohjata häntä varsin paljon ykköspelissä. Tälläisistä syistä johtuen Joelin tarinan osuus tässä pelissä on monesti todella henkilökohtaisen tuntuinen, koska pelaaja saattaa hyvinkin selvästi muistaa ne asiat mitä aiemmin tapahtui. Joelilla ei päästä juurikaan osaksi toimintaa, koska focus on nyt seuraavassa sukupolvessa, mutta kun peliä miettii suorana jatkona edelliseen, niin kaikki mitä Joel teki aiemmin, vaikuttaa edelleen, hyvin paljon.

Sivuhahmojen kohdalla Tommy on pääasiassa ainoa oikeasti hyvä, näistä joilla on reilusti osaa tarinassa. En nyt sano etteikö Maria olisi hyvä, mutta hän on loppuviimeksi aika pienessä roolissa. Isoin ongelma on siinä, että samanlaista henkilökemiaa ei ole kenenkään kesken samalla mielekkäällä tavalla kuin Joelin ja Ellien välillä oli ensimmäisessä pelissä. Sen sijaan paljon isompaa roolia saavat monet uudet naamat, joiden joukossa ei ole kuitenkaan ole montaakaan kovin hyvää, myönnettäköön että itsellä on vaatimustaso tietyillä tavoilla aika korkealla ja tässä suhteessa olen myös aika ulkonäkökeskeinen, kovinkaan moni hahmo ei todellakaan miellytä silmää. Siis monet eivät ole varsinaisesti huonoja jos ei katso hahmon ulkoista suunnittelu, vaan aika tavallisen oloisia ja vaihte ihmisiä, joista jokaisella on tietenkin oma menneisyytensä, luonteensa ja osuutensa tarinassa. Ehkä kaikkein parhaiten, Tommyn lisäksi, toimii Owen joka on yllättävän sympaattinen hahmo ja yksi niitä harvoja oikeasti oikeudenmukaisemman puoleisia tapauksia. Dina on kokonaisuudessa lähinnä suhteellisen turhanoloinen juonikuvio joka ei missään vaiheessa juuri nappaa. Hänen suhteensa Ellien kanssa on tietenkin yksi astetta harvinaisempi ratkaisu pelimaailmassa, mutta ongelmallista on se, että Dina ei ole mitenkään kiinnostava tai edes kovin hyvä hahmo. Sitä on vähän vaikea selittää mutta jos mennään samoilla parametreillä kuin Abbyn kanssa, niin ei Dinankaan pärstäkerroin ole kovin korkea. Mutta Dina ei ole taustatarinanasakaan puolesta mitenkään hyvä, tuntuu lähinnä jatkolta Riley kuvioihin ykköspelistä, mutta Riley oli vielä huonompi. Dinan kanssa huonoimman sivuhahmon tittelistä kisaa varsin kovaa hyvin rasittava dorka nimeltä Manny. Sanotaan että vaikka en Jessestä erityisemmin pidä, niin hän on siedettävä hahmo, Manny on lähemmäs joka mutkassa hyvin ärsyttävä, pitkälti sen oloinen mäntti jota en itse kyllä sietäisi. Edes pitkään hyvin kiinnostavan oloinen Isaac ei vain toimi, vaan on samassa heikossa sarjassa mitä Marlene oli viime pelissä. Eräs sivuhahmo pitää kuitenkin nostaa esiin, yhtenä parhaista, nimittäin Alice.






--------------------------------------------SPOILERI TERRITORI ALKAA----------------------------------

 

 

Loppu.jpg?1592859530

Yksittäiset hetket, voivat olla hyvin tunnelmallisia ja mieleenpainuvia

 

Verta ja kyyneliä

Kun voidaan puhua hyvin vapaasti ilman pelkoa spoilata kaikkia yllättävimpiä ja oikeasti osuvia kohtia tarinasta, niin päästään avaamaan todella monia osia kokonaisuudesta. Tämä on siis viimeinen varoitus välttää kaikki pelin suurimmat yllätykset ja niiden tulkitseminen.

 

Vaikea peli, tarinallisesti

Ehdottomasti kovin paikka koko tarinassa, on Joelin kuolema. Joel on hahmona alusta asti ollut varsin tavallinen mies, ei mikään ihmeellinen ja erityinen hahmo kuten Nathan Drake, Arthur Morgan, Talion, Geralt tai Batman. Mutta tapa jolla Joelia on käytetty kahden pelin aikana, on tehnyt hänestä hyvin merkittävän. Oma veikkaukseni tämän pelin tarinasta oli että jossakin kohtaa Joel kuolee. Se tosin tapahtui paljon aiemmin kuin olin odottanut. Itse olisin veikannut enemmän tälläistä vaihtoehtoa mikä Loganin kanssa tuli vastaan, eli tarinan lopussa Ellie hautaa Joelin. Tämä vaihtoehtto kyllä korottaa panoksia huomattavasti enemmän ja menee oitis tunteisiin. Itse halusin välittömästi Abbyn pään vadille ja todellakin toivoin että peli mahdollistaa mahdollisimman brutaalin, jopa grotestkin mahdollisuuden Ellien saappaissa suolestaa Abby, hyvin hitaasti, koska hänkään ei antanut Joelille minkäänlaista armoa, vaan enemmänkin pelkurimaisesta kidutti tätä. Siinä mielessä tämä juonikuvio oli omaani tehokkaampi, sillä se teki pelin etenemisestä niin henkilökohtaista, että peliä ei vain malttanut olla pelaamatta, jotta voi saada kostonsa.

Se missä peli kuitenkin veti maton täysin omien jalkojen alta, oli kohta jossa pelaaminen vaihtuikin Abbyn suuntaan. Jos nyt ei ole vielä käynyt selväksi, niin itse en pidä tästä pelihahmosta ja jos pelissä ei olisi tropheja jotka kannustavat perkaamaan kaikki paikat, myös Abbyllä pelatessa, olisin puhaltanut nämä osat läpi ilman mitään ihmeempää miettimistä tai ihmettelemistä. Abbyn tarinassa tosin tuodaan isoon kokonaisuuteen paljon loistavia puolia. Itsellä kyllä tuli paha mieli kun yhdessä hetkessä tajusin, että mitä Alicelle tapahtuikaan/tapahtuu. Tämän lisäksi Abbyn kampanjassa tuodaan tarinallisesti mukaan aivan toisenlainen hahmo, koska Abby on paljon sotilaallisempi ja vahvempi kuin Ellie, mutta hänen rappionsa aivan pelin lopussa, on jopa miellyttävä. Itse en ainakaan tuntenut yhtään sympatiaa Abbyn kovia kokemuksia kohtaan ja olin saattanut jättää hänet roikkumaan tai vähintään varmistaa että hän myös kuolee.

Kun miettii Joelin kuolemaan, niin se on loppu viimeksi erinomainen juonenkäänne draamallisessa mielessä, kun pyritään iskemään tunteisiin. Kuinka monessa elokuvassa on mentor hahmoja joiden kuolema tuntuu. No se tuntuu huomattavasti enemmän jos nämä hahmot ovat pitkältä ajalta tuttuja. Joelin tapauksessa kaikki on juurikin tässä pisteessä. Koska hänellä pelattiin viime pelissä ja hänen tarinansa kaikkine haasteineen ja arpineen on tuttu, niin tämä kuolema sattuu paljon enemmän ja sitä kautta myös se koston tunne nousee vahvasti esiin. Joelin kuolema on sellainen jossa on merkitystä ja paljon sellaista mikä todella jää mieleen. Monien hahmojen kohdalla kuolema on naps ja loppu. Yksi luoti ja henki pois. Monesti itseäni suorastaan ärsyttää että moni todella epämiellyttävä hahmo ei koe kovempaa loppua. Esimerkiksi Manny on sellainen hahmo, jonka olisin halunnut Ellien saappaissa hakata mössöksi, kuten Norahin, mutta ei, tämä kusipää pääsee aivan liian helpolla.

 

Lopetuksen painoarvoa ei voi vähätellä

Miksi lopetus vie tältä peliltä melkein pisteen pois. Se ei vain tarjoa minkäänlaista tyydytystä alkupään käänteille. Kaikki kulminoituu siihen, että Abby on vielä hengissä kun peli päättyy. Joelin raukkamainen murhaaja saa jatkaa matkaa, vaikka hänen jos kenen olisi pitänyt kuolla. Muutenkin peli on tehnyt Abbystä aivan liian ylivoimaisen monissa tilanteissa mikä ärsyttää vielä enemmän, koska Abby on hahmona niin huono. Tästä tulee helposti yksi suurimpia pettymyksiä mitä olen missään pelissä nähnyt, koska Abby ei kuollut, siis yksi asia on että hahmo ei kuole hienosti, mutta kyllä sekin jurpii, jos hahmo ei kuole ollenkaan.

Kun tilannetta avaa vähän enemmän, niin onhan se tulkinnanvaraista että kuinka paljon Abby ehti kärsiä kuukausia, ennenkuin Ellie löysi hänet. Hänestä näkee että hän on kärsinyt, menettänyt massaa ja pelaaja voi omassa päässään kuvitella että mitä kauheuksia hänelle tehtiin ja mitä hän ehti kokea. Tämän lisäksi hän kokee aika moisen selkäsaunan Ellien käsissä, mutta silti, jostakin ihmeellisestä syystä Ellie päästää hänet menemään, senkin jälkeen kun hän puree Ellieltä pari sormea pois. Tämän lisäksi koko tarina johtaa tähän pisteeseen ja kaiken sen jälkeen mitä Ellie on kokenut, mitä Abby on tehnyt, hän pääsee lähtemään tuosta vain. Ellie oli niskan päällä, mutta silti lopetti. En voi väittää että itse olisin tehnyt samoin siinä tilanteessa, mutta siksi toisekseen, tuskin omat päätökseni olisivat vieneet siihen pisteeseen, sillä pelkästään se että Ellie ei nylkenyt Abby hengiltä tolpalla, oli liian hyveellisesti tehty.

Mutta kun tarinan teemoja ja monia puolia todella miettii, mihin kostonkierre olisi sitten loppunut. Olisko se päättynyt siihen. Katkaisiko Ellie kierteen vai tuottiko hän pettymyksen itselleen, kun hän miettii sitä kaikkea myöhemmin. Hänen kostoretkensä maksoi hänelle aivan kaiken. Kitaran soittaminen on loppu, hänen parisuhteensa on ohi eikä hän edes saavuttanut sitä, mitä aloitti. Mutta samalla voi miettiä että mitä Abbylle käy. Onko parin kuukauden rujo kidutus riittävä rangaistus hänen pelkurimaisesta teostaan, puhumattakaan kaikista kauheuksista mitä hän ehti kokea tuona aikana. Tuleeko hänen elämästään samanlaista traumaattista arkea mitä Ellien elämästä. Ei voi tietää, voi vain arvuutella ja siinä se hienous lopetuksessa onkin.

Pakko huomauttaa siitäkin, että muutamat asiat joita trailereissa oli, eivät ole tulleet mukaan peliin. Yksi tunnelmallisimpia hetkiä, Ellie, veri naamallaan valuen ei ole mukana, mikä on todella suuri pettymys, sillä olisi ollut todella kiinnostavaa tietää, mitä siinä taustalla oli. Tosin myös Joelin lausahdus "Et kai luullut että antaisin sinun tehdä tämän yksin." Ei mahtunut mukaan ja se oli kuitenkin erittäin iso juttu ja herätti paljon toiveita.

 

Entä jos...

Koen edelleen että peli olisi toiminut paljon paremmin, jos se olisi ollut kostoretki Dinan kuolemasta, eikä Joelin. Tällöin Joel olisi ollut se tuki hahmo Ellien retkellä ja sillä aikaa Ellie olisi pikku hiljaa pystynyt antamaan Joelille anteeksi kaiken. Samaan tapaan kuin Joel lämpeni Ellielle ykköspelin aikana, niin nyt olisi Ellien vuoro hiljalleen antaa anteeksi Joelille. Siinä olisi myös ollut samaa erinomaista hahmojen välistä kemiaa, mitä ykkösessäkin oli. Tietysti matkan lopussa, Joel olisi sitten kuollut, mutta hänen kuolemallaan olisi ollut aivan erilainen merkitys kokonaisuuteen ja siihen miten tarina sitten jatkuu.

Tämä olisi myös mahdollistanut tarinalle aivan erilaisen focuksen ja näiden kahden hahmon suhteen kehittymisen. Nyt kokonaistilanne tuntuu hyvin mielikuvituksettomalta kun siinä Joelin tappaman kirurgin tytär tulee tappamaan hänet. Siinä vain on vähän sellainen fiilis että eikö kukaan oikeasti keksinyt mitään uutta? Tämä on tietysti juurikin tälläinen tilanne jossa omat ennakko-odotukset pelin kanssa eivät vastaa lopputulosta. Kyllähän omat ennakko-odoukset niin Loganin kuin Avengers: Endgamen kanssa olivat hyvin erilaiset ja kummassakin yksi sarjan parhaita hahmoja kuoli ja vielä tavalla jollaista en olisi itse kyseiselle hahmolle valinnut. Mutta Last of Usin tapauksessa Joel ei saanut juuri millään tavalla sellaista loppua millaisen olisi todella ansainnut ja se on yksi suurimpia virheitä mitä tämän tarinan aikana on tehty.

 

----------------------------------------------SPOILERI TERRITORI PÄÄTTYY----------------------------------------






Ellie.jpg?1592859526

Mitä sinä tekisit Ellien tilanteessa?

 

 

Kestä ja selviä

Nyt kahden Last of Us pelin jälkeen olo on jotenkin todella tyytyväinen. Siinä tietysti miettii että miten sarja mahdollisesti tästä jatkuisi. Tämä toinen peli näytti, että Joel ja Ellie eivät ole ainoita hahmoja jotka elävät tässä maailmassa ja sitä kautta mahdollisuuksia viedä pelimaailmaa aivan uudenlaisiin suuntiin on. Pelattavuudessa kaikki on myös kehittynyt, mutta tunnelmallisesti saadaan myös huomata, että enemmän ja enemmän peleissä uskalletaan mennä aika synkkiin suuntiin. Tietysti pelin julmimmat pätkät on monilla tavoilla sensuroitu tai piilotettu, samalla tavalla miten vaikka Witchet 3:ssa monet seksikohtaukset, mutta kukin tavallaan.

The Last of Us: part 2 on kuitenkin yksi näitä pelejä, mikä osoittaa miten paljon pelit voivatkaan vaikuttaa pelaajiin, puhumattakaan miten paljon ne voivat vaikuttaa siihen, miten pelejä tästä eteenpäin arvioidaan ja tehdään. Tai mitä niissä uskalletaan/voidaan tehdä.

 

Mestariteos vai pettymys?

Millainen on se lopullinen vaikutelma tästä pelistä, kaikkien niiden asioiden jälkeen, mitkä todella ärsyttävät. Onko peli pelaamisen arvoinen, onko se pettymys vai onko se yksi parhaita pelejä mitä koskaan on vastaan tullut, kaikesta huolimatta. Täytyy todeta että tämä on yksi vaikeimpia arvioita mitä on vähään aikaan tullut kirjoitettua ja isoimpana syynä on juurikin se, että tuntemukset ovat monilla tavoilla niin ristiriitaiset. Pelissä on siis paljon sellaisia asioita joita jää kaipaamaan, osia jotka haluaisi tehdä toisin ja monia sellaisia puolia, jotka jättävät paljon toivomisevaraa. Tässä mielessä se on hyvin kyseenalainen tapaus, koska monet asiat puhuvat sitä vastaan.

Tarinallisessa mielessä peli jättää monia asioita auki ja monet asiat eivät vain loppuviimeksi toimi tai miellytä. Tässä tosin tulee kyseeseen se legendaarinen, henkilökohtainen maku. Itsellä on tavallaan aika kovia odotuksia hahmoja ynnä muita kohtaan. Mutta kun miettii peliä tarinallisessa mielessä, niin monet hahmot eivät ole kovinkaan hyviä. Tästä syystä tosin ei pitäisi hirveästi edes häiritä että monet kuviot ovat sellaisia joista ei myöskään juuri pidä. Tässä mielessä kokonaisuus on yllättävän hyvin rakentunut. Itse en tekisi samoja päätöksiä, mutta pelihahmon tekevät ja elävät niiden kanssa. Tarina on isossa kokonaisuudessa täynnä niin monia käänteitä, yllätyksiä ja todella monipuolisia tapahtumia ja teemoja, että sille on vain pakko nostaa hattua, vaikka monet sen asiat jäävätkin häiritsemään.

Pelillisesti tilanne on aivan toinen. Pelattavuudessa ei ole oikeastaan mitään, siis yhtään mitään vikaa. Pelaaminen on kaikissa tilanteissa erittäin toimivaa ilman mitään isompia ongelmia. Toiminta on erittäin mielekästä, monipuolista ja maailmat ovat todella yksityiskohtaisesti tehtyjä ja valtavia. Lisäksi lähemmäs jokaisessa osassa pelissä on todellakin panostettu niihin pieniin yksityiskohtiin joiden ansiosta peli nousee aivan uudelle tasolle siinä mielessä, mitä se pystyy tekemään.

Sitten on tämä esteettömyys jonka suhteen The Last of Us: part 2 ojentaa kättään pelaajalle paremmin kuin yksikään toinen peli. Pelistä voi tehdä itselleen niin helpon kuin haluaa tai niin vaikean kuin haluaa. Monia pelin mekaniikkoja ynnä muita voi muokata itseä miellyttäviin muotoihin ja itse kokeilin monia näistä, vaikkakin vasta ensimmäisen puolin jälkeen. Ajan hidastuminen tähdätessä, ammusten ja resurssien automaattinen kerääminen, laajempi esineiden paikallistaminen ja vaikka mitä. Lisäksi, eräänä asiana jota ei sovi unohtaa, peli etenee jouhevasti, ilman lataustaukoja ja immersio ei niin vain katkeakaan.

Jos kokonaisuutta jotenkin tiivistäisi, niin sanoisin että kyllähän tämä peli monella tavalla oli pettymys. Sen sanottuani, se ei kuitenkaan tarkoita että peli olisi huono. Se on ehdottomasti yksi vuoden parhaita pelejä ja kiteyten tämän vielä siten, että tämä on ehdottomasti kokeilemisen arvoinen tapaus. Vaikka ensimmäinen peli ei olisi tuttu, niin tämä tarina kannattaa ehdottomasti katsoa loppuun asti.

 

Maailma pysyy, hahmot vaihtuvat

Mitä tämän jälkeen? Se lienee kysymys monien mielessä. Jatkaako Naughty Dog The Last of Us sarjaa, vai yrittääkö studio ensisijaisesti jotakin uutta. Trilogia kuullostaa tietysti hyvältä ja jos aiempia sarjoja on katsominen, niin tuskin tämä jää siihen kahteen peliin. Ehkä PS5:n lopputaipaleella joskus viiden vuoden kuluttua Ellien tarina saapuu kolmannen pelin kanssa loppuun. Ehkä aikaa on kulunut kymmenen tai kaksi kymmentä vuotta, ehkä ei. Mahdollisuuksia on kuitenkin vaikka kuinka paljon ja ehkä mahdollinen kolmas peli sarjassa kertoo sitten jostakin aivan muusta ja teemallisesti, ehkä myös hahmojen suhteen. The Last of Us maailmassa on paljon mahdollisuuksia ja Naughty Dogin tapauksessa on turvallista uskoa että kyllä se jatko-osa, jos se joskus tulee, tulisi taas kertomaan erinomaisen tarinan.

Itse en suoranaisesti odota että tuleeko The Last of Us: part 3, vai kentien jokin täysin erillinen spin off. Jo ensimmäinen peli olisi riittänyt aivan hyvin, mutta kyllä tämä jatko-osa jatkoi kaikkiea esimerkillisesti ja onnistui luomaan kokonaisuuden joka kestää. Sarjalla nyt on mahdollisuus levitä vaikka elokuviin tai sarjakuviin asti ja kaikkeen siltä väliltä. Se ei ole hahmoihin sidottua, vaan maailma on omanlaisensa kokonaisuus, melkein kuin mikä hyvänsä maailmanlopun jälkeinen, armoton maa, mutta omanlaisellaan otteella joka ei välttämättä eroa joukosta nyt niin erikoisilla tavoilla, mutta onnistuu silti rakentamaan paljon uutta ja omaa.

Mitä ikinä Last of Us sarjalle tästä eteenpäin tapahtuu tai mitä ikinä Naughty Dog seuraavaksi tekeekään, saa ainakin oman huomioni ja tukeni, sillä pelisarja on hyvä ja pelintekijät, vielä parempia.




Yhteenveto

The Last of Us: part 2 ei ole ihan niin hyvä peli kuin edeltäjänsä (siis läheskään) ja sekin johtuu loppuviimeksi tarinallisista elementeistä. Mutta peli on monilla tavoilla kehittyneempi kuin aiemmin ja pelattavuudessa peli on erittäin mielekäs. Se ei ole haasteidensa suhteen epäreilu, mitkään trophyt eivät ole vaikeustaso riippuvaisia tms ja tämä on yksi niitä harvoja, ehkä ainoa, pelejä joka todella mahdollistaa monenlaisen pelin helpottamisen asetusten kautta. Myöskään mitään eksymisen/jumiutumisen vaaraa ei ole ja kokonaisuus on todella vastaanottava. Peli pyrkii kertomaan tarinan ja siinä suhteessa Naughty Dog on onnistunut esimerkillisesti. 

Kokonaisarvosanaa tekisi todella mieli kiskoa vieläkin alemmas, jälkimmäisen puoliskon ja lopetuksen vuoksi, koska lopussa jää aika huono fiilis, mutta samalla aikaa sitä yrittää pakottaa itsensä ajattelemaan myös sitä matkaa, pelattavuutta ja viestiä, mitä peli yrittää kertoa. Kyllähän lopuksi on hyvin ristiriitaiset tuntemukset sillä alkupuoli ja keskiosa ovat helposti sitä ysin tasoa, vaikka jälkipuoli onkin sitten lähempänä kutosen tasoa.

Kokeneet ja kokemattomat pelaajat saavat tästä joka tapauksessa paljon irti ja pituutta pelillä on varsin kiitettävästi ja etsittävää liiankin kanssa. Mutta kaikenkaikkiaan Viimeiset meistä: osa 2 on erinomainen jatko-osa ja ehdottomasti yksi tämän vuoden parhaista peleistä. Ehkä jopa sitä samaa PS4:lle, mitä ykkönen oli PS3:lle.

 

+ The Last of Us tunnelma

+ Maailmanlopun asetelman monipuolinen tyylikkyys

+ Ashley Johnsonin Ellie

+ Tarina joka haastaa ja saa miettimään

+ Jaksotus

 

- Jälkimmäinen puoli

- Abby

- Monet tarinalliset ratkaisut

 

Arvosana: 8,2

 

Mahtava

tiistai, 16. kesäkuu 2020

The Council: Complete

Council.jpg?1592261812

Neuvoston taustalla onkin jotain paljon suurempaa

 

The Council on viisiosainen kokonaisuus jossa jokainen osa on jaettu muutamaan pienempään osaan. Kun kaiken käy kerralla läpi, eivät päätökset sun muut ehdi juuri hautua mikä tavallaan sääli, sillä kokonaisuuteen mahtuu varsin paljon yllättäviä käänteitä, osa varsin synkkiä.

 

 

Neuvosto kaikessa kokonaisuudessaan

The Council on kyllä sellainen peli joka tuntuu todella omalta koska itse todella pidän tarinallisista peleistä joissa valinnat ovat isossa osassa kokonaisuutta. Siinä mielessä täytyy todeta heti että ensimmäinen jakso; Mad Ones, saattaa hyvinkin olla pelin paras osuus ja antaa ehkä vähän väärän kuvan siitä mitä peliltä voi lopulta odottaa, sillä muutaman jakson jälkeen alkaa tuntua hyvin selvältä että kyseessä ei ole samanlainen tapaus kuin monet Telltalen pelit olivat. Council on varsin erilainen, eivätkä valinnat tunnu loppuviimeksi niinkään merkittäviltä kuin ne aluksi vaikuttavat. Tietyt päätökset kyllä johtavat tiettyihin lopputuloksiin, mutta ne ovat vain hämäystä.

 

Historian kulisseissa

Käymättä taas läpi kaikkea mitä ensimmäisen osan arvostelussa sanoin, kiteytän sen verran että pääpaino pelissä on keskustelujen käyminen ja asioiden selvittäminen. Tieto on valtaa ja iso osa tästä näkyy siinä, miten paljon pelaaja pystyy pelin hahmoja manipuloimaan ja käyttämään hyväkseen. Kaikki temput eivät toimi kaikkiin sillä tietyt hahmot ovat immuuneja tietyille lähestymistavoilla, mutta voivatkin sitten olla hyvin heikkoja joillekin muille. Pelaajan keräämä tieto auttaa tatkiikan valinnassa sillä pelihahmon ominaisuudet kehittyvät pelin edetessä pelaajan ratkaisusta riippuen ja siinä samalla pelin tarina aukeaa kokoajan enemmän. Välillä tehdään isompia päätöksiä jotka tosin lähemmäs joka kerta ovat kahden vaihtoehdon välillä päättämistä.

Council sijoittuu 1700 luvun loppupuolelle, suureen kartanoon eristyksissä olevalla saarella, jonne monen eri valtion vaikutusvaltaiset henkilöt saapuvat päättämään historian kulusta. Tuttuja historian hahmoja löytyy niin George Washingtonia kuin Napoleon Bonaparteakin jotka lienevät niitä huomattavasti tunnetumpia kuin vaikkapa Johann von Wöllner. Pelin tarina vaikuttaa aluksi hyvin tavalliselta mahdolliseen historiaan sijoittuvalta salaseuran piiriin keskittyvältä tarinalta, mutta puolen välin jälkeen matto vedetään täysin pelaajan jalkojen alta ja peli kääntää aivan uuden sivun ja lähemmäs kaikki muuttuu. Tarinaa spoilaamatta voidaan sanoa että tarinaan mahtuu monta aika synkänkin puoleista käännettä, paljon okkultistisia viittauksia ja salaliittoteoriasävytteisiä puolia, puhumattakaan taustalla olevista tekijöistä, jotka tekevät loppupuolesta, hyvin erilaisen.

 

Kovien päätösten pulmapeli

Vaikka The Council vaikuttaakin aluksi samalla tavalla tarinalliselta seikkailupeliltä kuin Telltalen vanavedessä tulleet tapaukset, on kyseessä huomattavasti pulmapainotteisempi tapaus. Mukana on muutama varsin haastavia pulmakohtia jotka koettelevat todella hermoja, puhumattakaan että muutamien kohdalla väärä ratkaisu voi olla aika kova niitti. Ensimmäisen episodin ensimmäisen päätöksen pysyvä merkki on syytä ottaa tosissaan ja kun vastaavia tilanteita tulee kovin vähän, niin niihin ei osaa varautua, sitten kun seuraavan kerran tärähtää. Itse en pelin pulmista juuri perusta sillä vaikka muutama niistä ihan näppärä onkin, niin ne tuntuvat silti pääasiassa pelkiltä hidasteilta.

Paljon parempaa sisältöä tarjoavat keskustelut eri hahmojen välillä. Keskusteluja on pääasiassa kahdenlaisia, tavallisia jutusteluja joissa voi oppia lisää tietoa hahmoista ja mahdollisesti saavuttaa eräänlaisia hyödyllisiä ominaisuuksia sekä vastapainona täysiä yhteenottoja joiden panokset yleensä ovat astetta kovemmat ja virheitä on vain pieni määrä. Näissä tilanteissa korostuvat hahmojen henkilökohtaiset ominaisuudet varsinkin vahvuudet ja heikkoudet. Pelin helposti parasta antia ovatkin juuri nämä osuudet. Aina välillä vastaan tulee myös isompia päätöksiä jotka ohjaavat peliä siihen suuntaan miten tarina etenee. Tämä määrittää sen mitä pelaajan pitää tehdä viedäkseen tarinaa eteenpäin. Harmillista on tosin se että nämä isot päätökset yleensä ovat tylsäsi valintoja kahden vaihtoehdon välillä. Tätä tosin paikataan hieman sillä, että pelaaja voi täysin hetken mielijohteesta kääntää takkinsa myöhemmässä vaiheessa peliä.

Episodien loppupuolen ratkaisujen olisi määrä johtaa tarinaa tiettyä reittiä eteenpäin, mutta harvemmin tämä todella iskee, sillä usein tuntuu että nämä ratkaisut ovat todella marginaalisia ja tarina etenee aina samaan pisteeseen, riippumatta siitä mitä pelaaja tekee. Peli tosin onnistuu erinomaisesti syyllistämään pelaajaa sillä aina jakson lopussa tulee tiivistelmä siitä mitä pelaaja saavutti, mitä hän olisi voinut vaihtoehtoisesti saavuttaa ja missä hän epäonnistui. Varsinkin loppupuolella alkaa tuntua että näitä vaihtoehtoisia reittejä on hyvin vähän ja alkupuolen ratkaisuvat eivät nekään vaikuta tarinan kulkuun juuri mitenkään, vaan enemmän siihen, mitä tietoa pelaaja saa käyttöönsä ja miten hän voi sen kautta tulkita tapahtumia ja miettiä omia ratkaisujaan ja menettelytapojaan.

 

Taktinen varsin yllättävillä tavoilla

Muutamilla tavoilla Council onnistui todella hyvin yllättämään ja haastamaan pelaajaa. Sanoisin että itse opin todella pelaamaan tätä peliä vasta tuossa kolmannen jakson aikana ja todella vasta sen jälkeen, mikä voi olla vähän myöhäinen aika. Tosin tämä johtuu siitä että siinä vaiheessa aloin miettiä aivan uutta taktiikkaa hahmon kehityksen suhteen. Aluksi mietin lähinnä sitä että mikä ominaisuus tuntuu sopivan siihen mikä itseä kiinnostaa ja miten haluaisi hahmoa rakentaa. Itse aloitin etsivänä ja panostin erityisesti psykologiaan ja valppauteen, ohessa myös kuulusteluun ja logiikkaan, mutta ohessa erityisesti myös okkultistin salatieteisiin, manipulointiin ja tiirikointiin. Pelin edetessä tosin myös muutamat muut ominaisuudet nousivat yllättävän korkealle, erityisesti lingvistiikka ja väärentäminen. Osittaisena syynä tähän ovat erilaiset erityiset ominaisuudet jotka tuovat mukanaan bonuksia. Näillä ominaisuuksilla on tietyt vaatimukset jotka täyttämällä ne aktivoituvat, näitä ovat yleensä parin tietyn ominaisuuden nostaminen tietylle tasolle. Myös tietyt valinnat tarinan aikana tuovat mukanaan muutamia muutoksia, positiivisia tai negatiivisia.

Eräs osa taktiikkaa on myös kokemuspisteiden kerääminen jossa korostuu tiedon hallinta ja asioista perillä oleminen. Kokemuspisteitä saa kerätyistä esineistä kuin myös vahvuuksien ja heikkouksien selvittämisestä puhumattakaan heikkouksien hyödyntämisestä. Nämä osat korostuvat myös tehosteiden saavuttamisessa, sillä voittamalla tarpeeksi monta yhteenottoa saa tehosteen, mutta sama pätee myös siihen, jos häviää yhteenottoja. Tämä on eräs asia mitä aloin käyttää vasta puolen välin jälkeen, eli tarkoituksella pyrkii kohtaamaan vahvuuksia, jotta saa kokemuspisteitä ja pysyviä tehosteita. Tehosteita voi nimittäin saada siitäkin jos selvittää hahmojen kaikki vahvuudet ja heikkoudet.

Yksi osa kokonaisuutta ovat myös rohdot joilla voi hetkeksi aikaa paljastaa kaikki keskustelussa mukana olevan hahmon vahvuudet ja heikkoudet, poistaa omat status efektit, saada lisää suorituspisteitä tai tehdä seuraavasta suoritteesta ilmaisen. Avainasemassa on osittain myös se, että ei tarpeettomasti säästele, sillä rohtoja on joka paikassa ja oikeaan aikaan käytettynä niistä on paljon apua. Itsellä on vähän taipumus säästää turhan pitkään, mutta tämän pelin kanssa oppii myös käyttämään tarvikkeita jotta saa kokemuspisteitä kun kerää tarvikkeita.

 

Kyseenalaista kaikki ja epäile kaikkia

Tarinallisesti kaikki monimutkaistuu kokoajan enemmän ja tietyn pisteen jälkeen kaiken näkee aivan uudenlaisessa valossa. Mutta siinä samalla nousee mieleen ajatuksia siitä, että onko kaikki oikeasti sitä miltä näyttää. Tämän lisäksi monien hahmojen kanssa joutuu jatkuvasti kyseenalaistamaan sen että mitkä heidän motiivinsa ovat ja voiko heihin edes luottaa. Päätökset perustuvat varsinkin lopussa puolen valintaan ja monissa tilanteissa joutuukin tarkkaan miettimään mikä olisi paras toimintamalli kyseiseen tilanteeseen. Harmillista on että pelin kanssa vähän karkaa mopo käsistä lopussa eikä kokonaisuus toimi samalla tavalla miten se varsinkin aluksi toimii. Council ei kestä loppuun asti vaan alkaa lopulta muuttua varsin turhauttavaksi. Ajoittain se johtuu todella tylsistä puzzleista ja joskus jatkuvasta ympäriinsä ravaamisesta.

Erityisesti ympäriinsä ravaaminen ärsyttää siinä vaiheessa kun ei voi olla varma että missä kaikkialla edes voi käydä, tarkistamatta asiaa ja tätä vain korostaa se että tiettyjä esineitä ei voi saada kuin vasta tietyn osuuden jälkeen, mutta ne ovat yleensä paikoissa, joissa on jo tullut käytetyä useita kertoja. Monesti tietyt paikat ovat suljettuina tietyissä vaihessa ja sitä kautta kaikkia esineitä ei voi varmuudella saada enää myöhemmin, mikä vain lisää rasittavuutta. Pelialue ei ole se kaikkein isoin ja paikat tulevat kyllä tutuiksi, mutta silti mukana on se tietty epäilys siitä, mitä oikeasti voi tehdä milloinkin.

The Council on hyvin epätasainen kokonaisuus. Kaikki alkaa todella hyvin mutta varsinkin puolen välin tienoilla kokonaisuus alkaa merkittävästi heikentyä eikä peli lopulta ole yhtään niin mahtava mitä se ensimmäisen jaksan perusteella vaikuttaa olevan. Pelissä on monia hyvin taktisia puolia ja omanlaisensa erinomainen tyylikkyys mikä näkyy hahmon bonusominaisuuksissa ynnä muissa. Se ei kuitenkaan pelasta isoa kokonaisuutta jonka jaksotus on vähän niin ja näin ja jonka ideat eivät vain kanna loppuun asti, hyvästä alusta huolimatta. Myös lopetus tuntuu varsin laiskalta sillä vaikka se on erittäin hyvin tehty ja siinä on enemmän liikkuvia osia kuin missään muussa osassa peliä, niin epilogi on todella tylsästi tehtyä asioiden aukiselittämistä.


Yhteenveto

The Council on yllättävä tarinallinen seikkailupeli, varsinkin jos siihen uppoutuu ilman mitään ennakko-odotuksia, kuten itse pääsin uppoutumaan. Mukana on paljon piinaavia kohtia ja kovia valintoja ja yllättävän raskastakin tavaraa. Pulmat syövät nautintoa ja loppukohden peli tuntuu toistavan itseään aika pahasti. Tämän lisäksi jaksotus myös vähän ontuu eikä peli tunnu ottavan irti kaikkea sitä potentiaalia mitä voisi. Mutta kaiken tämän lomassa piilee yllättävän syvällinen ja haastavalla tavalla taktinen mysteeripeli jossa hahmonkehitys on yllättävän omanlaisensa.

 

+ Yllättävä tarina

+ Taktinen hahmonkehitys

+ Eri ominaisuuksien ja taktiikoiden käyttö

 

- Heikko jaksotus ja tietynlainen toisto

- Ympäriinsä ravaaminen

- Puzzlet

 

Arvosana: 7,2

 

Loistava