FFVIII.jpg?1620473455

Sarjansa parhaita pelejä

 

Final Fantasy VIII Remastered ei aja samaa asiaa kuin mahdollinen täysi remake, jollaisen Final Fantasy VII sai, tosin VIII on paljon enemmän mielipiteitä jakava, kun taas VII on yleisesti yksi sarjan suosituimpia. Mutta itse todella pidän kasista ja siksi on hyvä hetki nostaa se jälleen jalustalle, samalla kun itsekin katsoo peliä uudelleen, muutamilla parannuksilla.

 

 

 

Kahdeksas Viimeinen Fantasia Uudelleenrestauroituna

Viimeinen erityisen hyvä Final Fantasy on samalla sarjan parhaita pelejä, jonka kanssa ykköspaikasta kilpailee vain Final Fantasy VII ja voittaja on yleensä mututuntumavalinta. Yksinäinen susi Squall Leonhart on kuitenkin ehdottomasti sarjan paras päähenkilö. Tyylillisesti FF8 on niin Final Fantasy kuin olla voi. Fantasiatunnelma yhdistettynä hyvin futuristiseen teknologiaan on Final Fantasyn isoimpia juttuja ja se toimii uskomattoman hyvin pelistä toiseen. Tälläinen tietynlainen scifi fantasia on ehdottomasti sellainen asia, joka toimii omalla kohdalla joka ainut kerta. FFVIII:n tapauksessa kokonaisuus nousi omaksi suosikiksi sarjassa monista aika pienistä asiosita, sillä vaikka pelissä on tiettyjä heikkouksia edeltäjään verrattuna, niin siinä on myös monia vahvuuksia. Squall oli hahmo jonka itse koin teininä todella samaistuttavaksi ja pelin jaksotus ja tarina olivat sellaisia jotka todella nappasivat, tietysti typeryyksistä huolimatta. Remasteroitu versio tästä yhdestä PS1:n parhaasta pelistä on houkutteleva tapaus ja kokonaisen arvion arvoinen, sillä tästä pelistä on monesti todella paljon sanottavaa.

Lähtökohtaisesti en miellään kirjoita uusia arvioita peleistä jotka olen jo arvostellut, koska silloin tulisi houkutus arvioida uudestaan kaikki, joista ei ole mielestään kirjoittanut "tarpeeksi" kattavaa arviota. Remasteroitu versio tästä pelistä kuitenkin kelpaa ja tarjoaa mahdollisuuden katsoa legendaarista peliä uudelleen ja nähdä että mitä modernisointi tässä tapauksessa tarkoittaa. Final Fantasy Kahdeksen on kuitenkin monella tavalla se oma suosikkini, vaikka Final Fantasy Seitsemän on myös lähellä, tämä moderni versio nyt sattui tässä tapauksessa tulemaan vastaan ensin.

 

Fantasia ja science fiction kohtaavat jälleen

Final Fantasy pelit ovat siitä monipuolisia pelejä, että vaikka niillä yleensä onkin sellainen samankaltainen tyyli, niin tapa jolla pelisarja on kehittynyt, on ollut todella kattava. Fantasiatunnelma nyt on aina ollut läsnä monien erilaisten hirviöiden, taikojen ja aseiden muodossa ja niitä asioita jotka ovat pelisarjassa toistuvia, ovat monet summon olennot, kuten lohikäärme Bahamut. Päähenkilöt ja roistot tuppaavat vaihtumaan, mutta tietyt erilaiset asiat eivät vain muutu. Dissidia tappelupeli sitten yhdisti nämä monet eri hahmot keskenään. Onko kyseessä sama maailma mutta eri aikakausina, vai onko tilanne enemmänkin multiversumi. FF pelisarjassa isossa osassa on se, että hyvin monet pelit voi tulkita hyvin monella tavalla, sillä kokonaisuuteen mahtuu monia tulkinnanvaraisia asioita.

Final Fantasy Kahdeksan on fantasia-asetelmassaan sieltä modernimmasta päästä vahvana tyylilajina romantiikka, sen monilla erilaisilla teemoilla. Vaikka mukana on paljon erilaisia hirviöitä ja runsaasti fantasiatyylisiä tilanteita ja asetelmia, niin teknologian suhteen ollaan monesti todella edistyneitä, mutta samalla aikaa mukana on myös sellaisia asetelmia, jossa teknologia ei erityisen kehittynyttä ja tämä on juurikin yksi niitä asioita josta todella pidän tässä maailmassa. Siinä on aivan omanlaistaan tyyliä kun samaan maailmaan mahtuu todella futuristista teknologiaa, sekä suhteellisen nykypäivää vastaavaa teknologiaa, sekä sitten selvästi vanhtunutta teknologiaa. Se on omiaan korostamaan sitä, miten hienosti peli pitää kiinni monista vallitsevista teemoistaan.

Pelin tarinallinen tilanne sijoittuu eliittisoturien maailmaan. Erilaisia spesialisteja on paljon ja monilla tavoilla peli on hillitympi kuin toiset sarjan pelit. Pelattavia hahmoja on kahden ryhmän verran ja he erottuvat toisistaan tadoiltaa todella merkittävästi. Tässä on juurikin sellaista eliittijoukon tuntua, siitäkin huolimatta, että aika naurettavia animetyylisiä vetojakin tapahtuu uudestaan ja uudestaan. Itse käytän animetyylistä vetoa tässä tapauksessa kuvaamaan sellaista varsin noloa koheltamista jossa päädytään useisiin noloihin tilanteisiin ja tai kyseenalaisiin ratkaisuihin. Siltikin, jostakin syystä FF8 onnistuu pitämään palaset kasassa koska monista typeryyksistä huolimatta kyseessä on erittäin onnistunut tarina, joka on sarjansa parhaita.

Koska kyseessä on Remastered versio, niin muutamia selkeitä muutoksia on tullut. Oleellisimmat ovat tehosteet joita pelaaja voi käyttää. Taisteluavustin tekee pelihahmoista vahvempi, eli pitää elinvoiman täynnä ja limit hyökkäyksiä voi tehdä kokoajan. Auttaa kummasti eteenpäin menemissä ja haasteesta tulee marginaalinen. Kolminkertainen nopeus taas vauhdittaa taisteluanimaatioita ja pelihahmojen liikettä ympäristöissä. Viimeisenä on mahdollisuus poistaa satunnaiset taistelut kokonaan. Näillä eväillä on mahdollista katsoa tarina läpi ilman mitään vaikeuksia ja nämä ovat kaikki laitettavissa päälle nappia tai pari painamalla. Nämä eivät suoraan poista tiettyjä rasittavia asioita, mutta tekevät niiden sietämisestä merkittävästi helpompaa eikä peli juuri niiden käytöstä rankaise, tai niitä rajoita.

 

Eliittisoturien joukossa

Tarina seuraa nuorta SeeD erikoisjoukkojen gunblade spesialistia, Squall Leonhartia (tai miten pelaaja nyt hahmon nimeääkään, sillä etunimipolitiikalla mennään). Squall on yksinäinen susi joka on hiljaisemman puoleinen introvertti ja todellinen ammattilainen joka ei halua monimutkaistaa asioita vaan tehdä sitä, mihin on koulutettu. Tästä kuitenkin tulee tarinan edetessä vaikeampaa ja vaikeampaa, varsinkin kun mukaan kuvioihin astuu nuori neitokainen Rinoa (tai miten pelaaja hänet nyt nimeääkään) joka on hyvin positiivinen ja ulospäin suuntautunut vastakohta Squallille. Yksi pelin kantavia teemoja onkin näiden kahden hahmon romanttisen suhteen kehittyminen, miktä korostaa merkittävästi sekin, että toisin kuin FF seiskassa, kasissa pelaaja saa nimetä vain muutaman pelihahmon. Rakkaustarinan osuus isossa kokonaisuudessa on aika iso, kuten pelin logostakin pystyy päättelemään, mikä se onkin yksi sarjan hienoimpia tyyliseikkoja. Romantiikka korostuu monella muullakin tavalla tarinakokonaisuudessa sillä hyvin taiteellisiakin ratkaisuija pelistä löytyy, varsinkin kun peli alkaa kunnolla etenemään ja tarinaan tuodaan mukaan jotakin sellaista, mitä Avengers: Endgamekin lopulta poimi mukaan. Mutta koska kyseessä on toimintaroolipeli niin tietenkin toiminta on erittäin suuressa roolissa ja taisteluja tulee vastaan runsaasti.

Tarinassa on merkittävänä osana myös Squallin kilpailusuhde toisen asemiekka spesialistin, Seiferin kanssa, josta on kuin tekemällä tehty sellainen tyypillinen kiusaajahahmo ja ihan täysi mäntti, jonka ulkoisessa olemuksessa on myös sitä tiettyä dorkasävyä, etenkin animaatiovälinäytöksissä. Myös pelihahmon suhde moniin muihin avainhahmoihin kehittyy pelin aikana ja korostaa yhtäaikaa tätä eliittisoturiasetelmaa, mutta myös sitä, miten itsenäinen Squall hahmona onkaan. Mukana kuvioissa on sellainen tyypillinen "paras kaveri" hahmo, nyrkkisankari Zell, asiallinen opettajahahmo Quistis, lapsenomainen magiikko Selphie sekä wannabe naistenmiesten, tarkka-ampuja Irvine josta on saatu todella hienon näköinen hahmo, mutta yhtä aikaa luonteeltaa ihan pelle. Pelisarjan avainasiat, limit breakit myös korostuvat todella yvin sitä, millaisia spesialisteja hahmot ovat. Squall on ehdottomasti paras hyökkääjä koska pelkästään Renzokuken erikoisominaisuus tekee merkittävästi vahinkoa ja siihen voimahyökkäykset päälle (jos hyvä tuuri käy). Zell taas vaatii nopeita sormia sillä pelaajalla pari sekuntia aikaa painella nappuloita jota sitten määrittävät mitä Zell tekee ja tämä mahdollistaa aika suuren määrän liikkeitä, jos pelaaja on nopea. Quistis taas on tyypillinen sininen maagikko, eli käyttää vihollisten ominiasuuksia heitä vastaan ja Selphie heittää satunnaisia loitsuja. Rinoa taas käyttää koiraansa Angeloa (nimi valittavissa) ja Irvine erilaisia ammuksia joista osa tekee elementtivahinkoa, osa statusvahinkoa ja valtaosa fyysistä vahinkoa, osa on hitaita ampuja ja osa nopeita.

Pääroisto onkin sitten aivan omaa tasoaa, vaikka onkin sarjalle tyypilliseen tapaan sellainen hahmo joka nousee kuvioihin vasta paljon myöhemmin. Sitä ennen ehditään tutustua nukkehahmoon, sekä toistuvasti mitellä Seiferin kanssa ja ompahan mukana myös sivuroistojakin, mutta toisin kuin edeltäjässä ja vaikkapa FF nelosessa, ei tässä pelissä ole samalla tavalla todella iskeviä roistohahmo, pääroisto Ultimeciaa lukuunottamatta, joka on yksi koko pelisarjan kiinnostaimpia, moniulotteisimpia ja salaperäisempiä tapauksia. Monesti FF sarjassa se pääroisto astuu kuvioihin vasta paljon myöhemmin, mutta joskus myös säilyy alkupuolelta asti. FF8:ssa merkittävä osa roistohahmoissa on siinä, miten heidän roolinsa tarinan aikana kehittyy, sillä mukana on politiikkaa, lähes antiikkisia roistoja sekä hirviöitä joille pelaajan täytyy vain näyttää voimansa, jotta pystyy tekemään näistä liittolaisia.

 

Vartijavoimat soturien voimanlähteenä

Yksi merkittävimpiä tyylillisiä, pelillisiä ja tarinallisia puolia, ovat tutut summon olennoit joita pelisarjassa on nähty useasti. Mukana ovat niin Bahamut, Ifrit kuin Shivakin, mutta mukaan mahtuu myös merkittävästi vähemmän käytettyjä olentoja kuten Diablos tai pelisarjassa myöhemmin vakiintuneita olentoja kuten Carbuncle tai Cerberus. Tässä pelissä näistä olennoista käytetään erittäin tyylikästä nimitystä Guardian Force, ja heidän kauttaa pelihahmot sitten saavat voimaa taisteluun ja pystyvät kehittämään omia ominaisuuksiaan ja tulemaan vahvemmiksi. Lisäksi jokaisella GF:llä on omanlaisena jutut, jotka sitten tekevät näistä erityisiä pelillisesti sekä tyylillisesti. Tämä on yksi niitä tarinallisia osia joka tekee pelistä niin FF tyylisen kuin ajatella saattaa. Pelkästään nämä monet olennot ovat sellaisia, että niissä korostuvat ne monet fantasiapuolet. Bahamut on lohikäärme ja yksi koko pelisarjan merkittävimpiä olentoja niin monella tavalla ja tässäkin pelissä lohikäärmeellä on paikkansa yhtenä voimakkaimmista. Sitten on merkittävästi söpömpiä tapauksia, kuten lemmikkieläimestä menevä Carbuncle, täydellinen paholaishahmo Diablos jonka tasoiset hirviöt ovat joissakin tapauksissa täysin pääroistomateriaalia. Porukkaan lukeutuvat myös ne oleelliset elementtivarijat aina tulesta ja jäästä alkaen, puhumattakaan että mukana on myös poimintoja suoraan kulttuurihistoriasta, kuten manalan vartija Kerberos.

Tunnelmallisessa mielessä GF olennot ovat yksiä pelin onnistuneimpia tapauksia, sillä monet niistä puhuvat muutamia sanoja, korostaen fantasiaotetta ja mahdollisesti tehdän muutamia tyylillisiä parannuksia hahmoihin. Toiset tekevät vahinkoa vihollisiin ja toiset tehostavat pelaajia. Sitten on tietysti se tosiseikka, että nämä vartijat tehostavat tiettyjä ominaisuuksia niillä pelihahmoilla, joita vartioivat. Nämä ovat sellaisia tyyliseikkoja jotka tuovat monesti taistelun kautta peliin lisää syvyyttä, vaikka samalla aikaa olisikin ollut miellyttävää jos näitä olisi käytetty enemmän myös tarinassa. Eniten GF:stä saa irti lähinnä taistelussa, kutsumalla niitä, sillä muutoin nämä olennot voivat jäädä aika mitäänsanomattomaksi. Varsinkin Eden on sellainen GF, että siitä ei saa minkäänlaista käsitystä, ellei sitä ainakin kerran kutsu osaksi toimintaa, koska silloin hahmon näkee kunnolla siitä saa paremman kuvan.

Jokaisella olennolla on tietyt asiat joita ne tehostavat ja joita sitten taas eivät ja tätä kautta niiden yhdistelyn merkitys nousee erittäin suureksi. Jotkut olennot tehostavat käyttäjänsä voimaa, toiset taikuutta ja toiset kestävyyttä, jotkut taas suojelevat elementtivahingolta ja toiset statusvahingolta. Nämä monet pelilliset puolet korostavat todella merkittävästi sitä, että ilman näitä olentoja, pelihahmot eivät pysty tekemään juuri yhtään mitään. Tyyliseikkojen suhteen ainakin itse halusin että tietyt GF:t ovat tietyillä hahmoilla, jotka sitten lopulta enemmän tai vähemmän roolittivat hahmoja. Mutta samalla aikaa, tietyt GF:t toimivat parhaiten synergiassa tiettyjen hahmojen kanssa. Cerberus ja minotauri kaksikko Brothers ovat hyökkäysvoimaa ja kestävyyttä korostavia, kun taas Alexander ja Siren ovat enemmän parantamista korostavia. Tietyt ominaisuudet löytyvät vain tietyiltä GF:ltä missä korostuu se, miten tärkeää on asetella kaikki omille paikoilleen. Pelissä on kuitenkin olemassa se vapaus valita, mutta junction systeemi on helposti yksi koukuttavimpia hahmonkehitysmalleja. Varsinkin kun GF:t oppivat kokoajan lisää ominaisuuksia kun pelaaja taistelee vihollisia vastaan ja monesti on erittäin tärkeää opettaa avainominaisuuksia pian, että saa sitten paremmat ominaisuudet listalle. Ensimmäisellä pelikerra tämä tosin ei tule tapahtumaan ilman ohjetta.

 

Bahamut.jpg?1620473453

Legendaariset hahmot jälleen mukana kokonaisuudessa, ansaitulla paikallaan

 

 

Leijonasydän

Toiminnan suhteen FF8 on helposti yksi parhaita sarjan pelejä, sillä vuoropohjainen taistelumekaniikka on kovassa käytössä. Vaikka FF7:ssa onkin muutamia asioita jotka on tehty merkittävästi paremmin, niin tiettyjä juttua taas on tehty tässä pelissä paremmin ja jotkut asiat joita FF10 sitten myöhemmin teki, tuntuivat myös sellaisilta, että ne nappasivat paremmin ja jos haluaa mennä kunnolla taaksepäin, niin FF4 onnistui monissa pelityylillisissä ratkaisuissa uskomattoman hyvin. Loppuviimeksi kaikki on kiinni siitä mistä itse tykkää eniten ja miten vahvasti peli onnistuu erottumaan joukosta. Tämä peli tuntuu todella monella tavalla juurikin niiltä todellisilta Final Fantasy peleiltä, vaikkakin täysin omalla tavallaan. Lisäksi sarjassa monesti isoon osaan nousevat monet, helposti aika pieniltä tuntuvat asiat ja tässä pelissä se on varsinkin loppupuolella erittäin merkittäväksi asiaksi nouseva Lion Heart, jota tulee vastaan monissa Squallin tyyliseikoissa.

 

Vuoropohjaista taistelua parhaasta päästä

Pelattavuudessa FF8 on ehdottomasti kokosarjan parhaita, ainakin näin omasta mielestäni, sillä se onnistuu mielekkyyden suhteen olemaan enemmän kuin loistava peli. Perusideat ovat aivan samaa tasoa kuin monissa muissakin sarjan peleissä. Pelihahmot pystyvät tekemään yhden toiminnon, kun heidän taistelumittarinsa tulee täyteen. Tämä toiminta voi olla hyökkäys, taikavoiman käyttö, esineen käyttö tai ominaisuuden käyttö. Vaihtoehtoja on todella paljon missä korostuukin juuri se vuoropohjaisuus. Jos pelaaja on todella nopea, niin ajasta pystyy ottamaan irti todella paljon. Hitaus taas ei ole valttia, sillä viholliset eivät odota, vaan toimivat kun saavat vuoronsa. Pääasiassa aivan tuttua kamaa sarjassa. Kasin omat jutut korostuvat paljon enemmnä siinä, miten hahmoja sitten kehitetään, koska Guardian Forcet määrittävät sen, mitä kaikkea pelihahmot pystyvät tekemään. Hahmot pystyvät aina hyökkäämään ja käyttämään limit break hyökkäysiä, mutta kaikki muu määräytyy sen mukaan mitä GF mahdollistaa. Magic, Draw, item ja GF ovat peruskomentoja, mutta sitten on paljon erityiskomentoja, osa passiivisia ja osa aktiivisia. Mug varastaa hyökkäyksen yhteydessä ja Darkside tekee normaalia enemmän vahinkoa mutta haavoittaa myös käyttäjää. Defend nollaa kaiken tulevan fyysisen vahingon, Recover parantaa täysin ja Revive nostaa henkiin. Pelin edetessä vaihtoehtoja tulee lisää ja lisää, mutta myös pomet täysin passiiviset tehosteet korostuvat. Counter mahdollistaa vastahyökkäyksen aina kun vihollinen lyö ensin ja Initiative antaa pelaajalle ensimmäisen vuoron taistelun alkaessa. Sitten on passiivisia tehosteita jotka nostavat tiettyjä pelihahmon ominaisuutta, kuten vaikkapa voimaa (str).

Hahmokehitys perustuu junction systeemiin mikä vaatii opettelua, mutta kun itselle alkuperäinen peli on tuttu, niin kaikki tulee vanhasta muistista. Erilaiset taikaenergiat kuten perus tuli, jää, salama ja parannus sekä monet kehittyneimmät kuten ultima, flare, holy ja full-life tehostavat tiettyjä ominaisuuksia, toiset paremmin kuin toiset. Tähän vaikuttaa se että mitä ominiasuutta on tehostamassa. Ultima nyt tehostaa mitä tahansa, kun taas parannusloitsut ja hyökkäysloitsut tehostavat parahaiten sitä ominaisuutta, johon ne ovat relevantteja. Parannustaikaa elinvoimaa ja hyökkäystaikaa voimaan, yksinkertaistettuna. Tietty statustaika puolustuksessa taas tekee hahmosta immuunin kyseistä hyökkäystä vastaan ja samainen taika statushyökkäyksessä tekee pelihahmosta kyseisen statuksen tuottajan. Muuttujia on todella paljon ja taktisuus korostuukin siinä, että mihin haluaa panostaa, sillä kun tietty taika on tietyssä lokerossa, sitä ei voi käyttää muissa lokeroissa yhtä aikaa ja mitä enemmän kyseistä taikaa pelihahmolla on, sitä parempi on tulos. Statusominaisuuksissa se näkyy ehkä parhaiten sillä maksimimäärä taikaa X on 100 ja statusominaisuuksissa todennäköisyys statuksen resistanssiin on suora prosentti siitä määrästä, miten paljon taikaa sattuu olemaan.

Kokonaisuutane tämä kaikki kuullostaa todella helposti todella monimutkaiselta ja sitä se helposti onkin. Pelissä selitetään kaikki auki, mutta mikä on todennäköisyys että sen kaiken varmasti tajuaa ensimmäisellä kerralla. Se riippuu pelaajasta mutta itse muistan että en tajunnut tätä kokonaisuutta ensimmäisellä kerralla selostuksesta, vaan vasta siitä, kun aloin käyttämään erilaisia osia siitä. Pelissä tosin on monia sellaisia puolia, jotka tekevät pelin haasteesta todella siedettävän. Isoin on se, että vihollisten taso suhteutuu suoraan päähenkilön tasoon, eli peli ei muutu merkittävästi helpommaksi tai vaikeammaksi vaikka pelaaja tutkisi kaikki paikat, tai puhaltaisi suoraan pelin päätarinan läpi. Se on tavallaan todella hyvä ratkaisu tarinan kannalta, mutta samalla aikaa itse haluaisin mahdollisuuden tehdän pelihahmoista todellisia sotureita, jotka sitten pyyhältävät kaikkien yli, jos niin haluaa.

 

Muutaman typerän idea joita ei pääse pakoon

Draw. Draw on se asia johon tämän pelin kanssa aina päädytään. Tämä on ylivoimaisesti, ehdottomasti ja kipeästi pelin rasittavin asia, jota tosin on remasteroinnissa saatu siedettävämpään suuntaan muutamilla asioilla. Draw on periaatteessa yksi helpoimpia tapoja saada erilaista magiaa. Sitä vedetään vihollisilta ja maailmassa olevista lähteistä. Tietyn tyyliset ja tasoiset viholliset pitävät hallussaan tietynlaista magiaa ja vetämällä sitä vihollisilta, pelaaja saa sitä omaan käyttöönsä tietyn määrän 1-100, vaikkakin kerralla voi vetää 1-9 kappaletta. Tämä on silloin todella rasittavaa, kun tiettyä magiaa haluaa maksimimäärän ja vetomäärä on täysin satunnainen.

Harmillisesti tämä tarkoittaa sitä, että magiaa on käytettävissä rajallinen määrä ja jos koska magia myös liitetään tehostamaan tiettyä ominaisuutta, niin voipi olla että magiaa ei halua käyttää ollenkaan, koska se vain heikentää hahmoa tietyn ominaisuuden osalta. Tiettyjä magioita tosin on niin helppoa tehdä erilaisista esineistä, että tämä ei ole erityisen suuri ongelma. Tässä tosin GF:t korostuvat, sillä tietyt työkalut tähän tarkoitukseen, ovat saatavilla vain tietyiltä olennoilta. Tämä on vähän kahtiajakoinen tilanne mikä johtaa monesti siihen, että eipä niitä taikoja tule juuri käytettyä ja aina välillä pidetään pieni draw maraton. Tässä kohtaa remasterin 3X nopeus astuu kuvaan kun prosessia pystyy vauhdittamaan todella helposti.

Pelissä on tietysti myös paljon niitä aika typeriäkin ratkaisuja jotka kampittavat pelaamista todella paljon. Yksi loppupelin ongelma on se, että tietyn pisteen jälkeen ei enää ole paluuta taaksepäin, eikä tämä piste ole välttämättä se kaikista ilmiselvin. Alkuperäisessä tilanne oli selvä siinä vaiheessa kun viimeinen levy laitettiin sisään, silloin iso osa pelistä sulkeutui kokonaan pois. Koska viimeisestä linnasta ei ole varsinaista paluuta, niin ennen matkaa Lunatic Pandoraan, pitäisi kaikki olla tehtynä mitä haluaa tehdä. Tosin PS4:llä tallennuspaikkoja on merkittävästi enemmän kuin PS1 muistikortilla, joten tallennuksilla voi palata helposti taaksepäin.

Nämä ovat vain niitä asioita jotka nousevat ensimmäisenä mieleen. Kyllähän tässä pelissä on paljon sellaisia asioita jotka todella nyppivät mutta eivät jää samalla tavalla mieleen. Siis sekin on rasittavaa että pelissä on todella paljon sellaisia missattavia juttuja, jotka voi saada vain yhdessä kohdassa peliä. Niitä nyt on pelisarjassa ollut paljon ennenkin ja tulee olemaankin, mutta silti tuntuu että ne ovat harmillsia jämiä PS1 kaudelta.

Nostetaan nyt sekin esiin että tässä pelissä on lähinnä muutettu vain ulkoasua ja mukaan on tuotu muutamia helpotuksia. Ääninäyttely ei ole vieläkään, mikä on harmillista. Tosin, siinä varmaan mentäisiin remaken puolelle jos peliä muutettaisiin niin paljon, mutta itse koen tämän tilanteena jossa peliä ei ole paranneltu tarpeeksi alkuperäisestä.

 

Ajatuksia herättävä, monitulkinnallinen ja romanttinen tarinakokonaisuus

Muutoksia peliin kaipaisi ehdottomasti paljon lisää, parantamaan kokonaisuutta mutta se ei ole millään ollut tämän pelin idea. Koska kyseessä on remaster versio, niin pääidea on ollut vain tuoda klassikko nykypäivään paremman näköisenä, mutta uskollisena versio tutusta pelistä. Tässä tapauksessa tuntuu monesti että pelissä olisi voitu parannelta montaa asiaa, mutta sitten olisi tullut vastaan ongelma siitä, että missä se raja sitten menee, sillä asioita aletaan muuttaa, niin mitä sitten voidaan muuttaa, ilman että pelistä tulee remake. Pääasiat kun täytyy pitää ennallaan, etenkin niille jotka haluavat kokea sen alkuperäisen pelin, muutamilla parannuksilla ja monella tavalla nämä helpotukset/nopetukset ovat juurikin oikea tapa kehittää peliä eteenpäin.

Iso juttu tässä kaikessa on juurikin se tarinallinen kokonaisuus ja etenkin se, miten monitulkinnallinen se on. Final Fantasy sarjassa monet pelit ovat monitulkinnallisia mutta kasi on näistä ehkä se kaikista monitulkinnallisin. Teorioita tästä pelistä on paljon, joista yksi isoimpia tosin on täyttä roskaa. Tapa jolla peli varsinkin lopussa kasaa itsensä korostaa sitä, miten paljon pelissä on sellaisia asioita, jotka vaativat hieman tutkimista ja perehtymistä jotta niistä saa irti vähän enemmän. Tietyt kantavat teemat pelissä eivät katoa mihinkään, mutta niiden ympärille rakennetaan kokoajan enemmän. Kantavia teemoja nyt on muutamia ja tukevia teemoja jokunen, mutta loppuviimeksi tämä tarina toimii niin hyvin, että siinä on niitä tulkinnanvaraisia osuuksia.

Ehkä ne kaikista huonoimmat asiat ovat niitä animevivahteisia pelleilypätkiä. Monien hahmojen kanssa vedetään aika kyseenalaisia temppuja jotka monesti ovat erittäin kiusallisia, noloja tai suoraan typeriä. Spoilaamatta mitään isompia kuvioita, niin voisi sanoa että kun kyseessä on eliittijoukko, niin miksi he tekevät monia aika typeriä ratkaisuja, jotka sitten johtavat todella kyseenalaisiin tilanteisiin. Miksi eliittitarkka-ampuja on otettu mukaan porukkaan, jos hän jäätyy tosipaikan tullen, miksi tiettyjen hahmojen tiettyjä puolia ylikorostetaan ja miten voi olla että tietyt juonikuviot tuntuvat nollaantuvat. Miksi täysi mulkku roistohahmo on vielä tarinan lopussakin pystyssä ilman mitään rangaistusta? Näitä asioita pelissä on vaikka kuinka paljon, mutta kokonaisuutena peli on niin hyvä, että monet niistä pystyy antamaan anteeksi.

 

Punishment.jpg?1620473459

Taistelumekaniikka jonka Final Fantasy teki omakseen

 

 

Final Fantasy VII vs. Final Fantasy VIII

Tämä on omalla kohdalla yksi niitä toistuvia kysymyksiä: Kumpi on parempi Final Fantasy, VII vai VIII? Monesti se on ihan mututuntumalla valittua sillä ne ovat monella tavalla hyvin samanlaisia pelejä, mutta sitten taas monella tavalla hyvin erilaisia. Kasin tarina on parempi ja suoraviivaisempi mutta myös hoopompi. Seiskassa on simppelimpi taistelumekaniikka ja isompi hahmovalikoima, kasissa taas on parempi summon joukko. Function systeemi on syvällisempi kuin materiasysteemi. Kasissa on parempi päähenkilö, seiskassa on parempi pääroisto. Final Fantasy IV on se kolmanneksi paras sarjassa, mutta kahden parhaan väliläl valitseminen on vaikea juttu.

 

Fantastinen kokonaisuus

Oli valinta sitten seiska tai kasi, niin fakta on kuitenkin se, että Final Fantasy VIII on fantastinen kokonaisuus, vuoden 1999 paras peli ja yksi ykköspleikkarin parhaita pelejä. Remaster versio on monella tavalla samaa laatua, muutamilla nykypäivän helpotuksilla. Pelattavaa on todella paljon ja iso osa siitä kiinni pelaajan halusta tutkia maailmaa, etsiä tavaroita, suorittaa minipelejä ja uppoutua todella pelin maailmaan. Päätarina on suhteellisen suoraviivainen pitkän aikaa, mutta avautuu kahdessa vaiheessa todella paljon. Sivutehtäviä on todella jokunen ja muutama niistä on todella kryptinen. Guardian Force olentoja riittää, muuta cameosävytteisempikin löytyy ja monet Final Fantasy tunnelmalliset puolet ovat myös osana kokoniasuutta.

Tarinallisesti peli on erittäin hyvin rakennettu toimiva kokonaisuus. Animetyylisesti mukana on paljon aika kyseenalaista materiaalia, useita vakavuutta rikkovia ratkaisuja, vähän liiankin kärjistettyjä hahmoja ja runsaasti tilanteita jotka eivät vain käy järkeen. Mutta toisaalta, eliittisoturien joukkoon keskittyvä tarina on hienosti avautua ja monimutkaistuva kokonaisuus joka päättyy erittäin hyvin ja tarjoaa miellyttävän kokonaisuuden.

Taistelusysteemi on todellista FF materiaalia omilla vivahteillaan ja erittäin mukaansatempaavalla hahmonkehityksellä. Toimintaa riittää ja siinä on paljon vaihtoehtoja. Tämä ei suotta ole sitä sarjan todellista huippukohtaa joka alkaa olla jo renessanssia, nyt on sarjan taistelumekaniikka alkaa taas löytää sitä uutta modernia puoltaan, klassisilla vivahteilla.




Yhteenveto

Final Fantasy VIII Remaster on pääasiassa juurikin sitä, mitä remasterit yleensä ovat, graafisesti hienomman näköinen versio pelistä, ilman mitään todella erityisiä parannuksia. Tiettyjä parannuksia tosin on, pelimekaniikkojen suhteen, mutta ääninäyttelyä ei ole lisätty, mikä olisi oitis tehnyt pelistä merkittävästi paremman kuin alkuperäinen. Tarinallisesti, tyylillisesti ja pelillisesti kokonaisuus tarjoaa edelleen sitä samaa laatua mitä se tarjosi jo PS1:n aikaan. Vaikka pelin kohdalla toivoisikin, että sitä olisi merkittävästi paranneltu sieltä täältä, niin samalla aikaa sen hyväksyy, että tämä on lähinnä tapa esitellä peli uudelleen nyky-yleisölle.

Ennenkaikkea peli on hyvin uskollinen alkuperäiselle pelille ja vähentää lähinnä muutamia rasittavia osia pelistä ja nopeuttaa tarinan kokemista, mikä on hyvä asia niille, jotka ovat pelin joskus pelanneet ja haluavat kokea sen uudestaan. Mutta samalla aikaa se on harmillinen muistutus siitä, että remasterit saisivat pyrkiä isompiin parannuksiin monissa tapauksissa. Onko FFVIII Remaster sitten pelaamisen arvoinen, on, samalla tavalla kuin alkuperäinenkin.

 

+ Squall Leonhart

+ Final Fantasy tunnelma ja tyyli

+ Erinomainen ja monitahoinen tarina

+ Paljon pelattavaa

+ Erinomainen jaksotus ja loppuhuipennus

 

- Draw

- Aivan liikaa missattavaa tavaraa

- Viimeinen osuus lukitsee ison osan sisällöstä pois

- Monet huonot hahmot

- Tietyt todella typerät osa-alueet

 

Arvosana: 9,2

 

Mestariteos

Final%20Fantasy%20VIII.jpg?1620473457