Helposti keksii asioita jotka kielivät hyvästä pelisuunnitelusta, mutta usein ne ovat enemmän tai vähemmän samoja mitä on jo tullut mainittua. Joskus taas ne ovat juuri tarpeeksi erilaisia.

 

 

 

Sama idea kuin aiemminkin. Mutta kuinka monta kohtaa tietämättään toistaa eri sanoilla ja tai todella pienillä eroilla.

 

KUNNIAMAININTOJA

 

Uusien asioiden kokeilu

- Asioita voi tehdä myös erilailla

 

Tilannetta korostava musiikki

- Musiikin tulisi vastata tilannetta ja asettaa pelaaja oikeanlaiseen mielentilaan

 

Tilastot

- Etenkin jos saavutuksia kuten tapa X vihollista, niin olisi kiva tietää että missä mennään.

 




24. Vapaaehtoiset haasteet

Haasteet ovat ok ja niillä voi kokeilla omaa taitotasoaan. Erityisen hyvin kaikki on jos haasteet eivät tyrkytä itseään pelaajalle. Sanotaan että onhan se kiva jos saavutus palkitaan jollakin esineellä tai trophyllä, mutta avainasia tässä yhteydessä on nyt se, että haasteet eivät ole pakollisia esimerkiksi parhaan lopetuksen saamiseen tms. Parempi on jos ne ovat siellä vain haastamassa pelaajan, kun kaikki pääjutut on jo tehty, tms.


23. Materiaalikauppa

Jos pelissä on esineitä joita voi rakentaa pelissä olevista materiaaleista niin on hieno kädenojennus, että kyseessä olevia materiaaleja voi ostaa pelin sisällä kaupasta. Tietysti jotkut materiaalit voivat olla niin harvinaisia että niitä ei voi ostaa, mutta se että osan voi suoraan ostaa, eikä kaikkea tarvitse aarteenetsintäomaisesti etsiä, säästää kyllä hermoja pitkässä juoksussa.


22. Raaka-aineet ovat painottomia

Isoissa peleissä joissa tehdään milloin mitäkin aina aseista hyödykkeisiin ja rohtoihin, on erittäin tärkeää että ne raaka-aineet joita käytetään ovat painottomia. Se että kaikkea roinaa ei voi kantaa mukanaan on ok, mutta raaka-aineiden kanssa rajallisuus on ärsyttävää. Sen kyllä ymmärtää jos kannettava määrä on vaikka 99, mutta se että niitä ei voi kantaa mukanaan, koska ne painavat ovat vain kusipäistä.


21. Taistelun näyttävä päättäminen

Oli sitten kyseessä hidastus lopussa kun viimeinen vihollinen nujertuu tai pätkä jossa kuvataan viimeisen vihollisen tuhoutumista, niin tälläiset asiat ovat niitä hyviä tyyliseikkoja. Se korostaa sitä että taistelua on ohi ja nostaa kyseisen hetken vähän enemmän esille, tavalla tai toisella.


20. Selkeat valikot jne

Epämääräiset, vaikeaselkoiset tai liikaa opettelua vaativat pelivalikot ovat helppo tapa karkoittaa uudet pelaajat. Jos tuntuu että pelissä on aivan liikaa opettelemista, niin kyllä se into kaikkoaa nopeasti. Tässäkin on kaksi variaatiota. Valikot jotka ulkoasultaan ovat epäselkeät ja valikot jotka ovat laajuudessaan epämääräiset. Kumpikaan ei ole hyvä sillä jos yksinkertaisten asioiden tekeminen on rasittavaa (varsinkin jos sitä joutuu tekemään usein) niin kokonaisuus kärsii varmasti. Selkeät valikot eivät ole riesa vaan työkalu pelinautinnon parantamiseen.


19. Etäisyysmittari

Laajoissa peleissä on monesti iso hyöty, jos mukana on jonkinlainen mittari joka kertoo että kuinka pitkä matka päämäärään on. Se antaa hieman perspektiiviä ja helpottaa mahdollisesti myös reitin valinnassa. Jos etäisyy alkaa kasvaa, niin olet harhautumassa reitiltä. Tällä tavoin voi ennalta jo hieman varautua siihen, että kohta saattaa pelillisesti tapahtua jotakin.


18. Kartta

Laajoissa peleissä kartta alueesta on lähes välttämätön jotta pelistä saa minkäänlaista kokonaiskuvaa, mutta jo paljon pienemmässäkin skaalassa minimap on erittäin hyödyllinen työkalu. Se helpottaa mahdollisten keräiltävien tavaroiden hankkimista, alueen tulkitsemista ja muutenkin tuntuu että jos pelissä on selkeä kartta, niin kokonaisuudesta saa paljon paremmin kuvan, vaikka peli suoraviivaisempaa sorttia olisikin.


17. Dialogi/kohtaus skippaus

Varsinkin peleissä joissa sitä juttua on paljon ja mahdollisesti vielä uudelleenpeluuarvoakin, tämä on erittäin tärkeää. Tiettyjä pitkiä keskusteluja ei vain jaksa kuunnella paria kertaa enempää, varsinkaan lyhyen ajan sisään. Se että tekstiä voi nopeuttaa on kiva juttu, mutta monesti on myös kiva huomata että kun hahmo puhuu, niin dialogeja voi ohittaa jos ne on kuullut ennenkin, tai vaikkei olisikaan. Se että on pakotettu kuuntelemaan/lukemaan kaikki kohtaukset joka kerta, voi olla hyvin rasittava asia.


16. Mahdollisuus nopeuttaa tekstiä

Roolipelit joissa tekstiä on paljon tarvitsevat tälläisen, varsinkin silloin, jos mukana ei ole ääninäyttelyä. Tekstin pitää tulla nopeasti luettavaksi jotta sen voi nopeasti ohittaa. Tämä korostuu tapauksissa joissa tietyt läpät on jo kerran lukenut tms. Tämä voi tuntua pieneltä asialta, mutta se on aika iso juttu.


15. Hyvät ääninäyttelijät

Vaikea sanoa kuinka paljon tätä pelisuunnittelussa loppuviimeksi mietitään, mutta on todella tärkeää että ääninäyttelijä sopii hahmolle. Tietyt ääninäyttelijät nyt ovat aina hyviä, mutta myös oudolta vaikuttavat ajatukset voivat toimia. Se että hahmojen ääneen panostetaan kertoo että tarinastakin välitetään sentään jonkin verran. Nykyaikana tämän voisi korottaa "hyviksi esiintyjiksi" sillä monesti näyttelijöiden ilmeitä ja eleitäkin mallinnetaan.


14. Oikeanlaiset vaikutteet

Tietyt pelimekaniikat jäävät elämään, jos ne toimivat (ja monesti vaikka eivät toimisikaan). Vaikutteet ovat iso osa pelimaailmaa. Kun joku peli tekee jotakin hyvin ja menestyy, niin kyllähän sitä aletaan kopioida. Vaikutteet voivat olla hyviä asia, jos niitä vähän kehitetään eteenpäin, tai käytetään vain vähän, sillä standartin muuttaminen ei ole huono asia, jos se tekee pelistä paremman. Tärkeää on tosin päätellä että millaiset vaikutteet ovat sellaisia että niitä kannattaa käyttää.


13. Kenttävihjeet tms

Oli kyse sitten siitä että kiipeiltävät seinämät ovat erinäköisiä tai että asiat joilla voi tehdä jotakin kimmeltävät, niin kenttävihjeet ja muut vastaavat helpotukset pelissä ovat monesti erittäin hyviä pieniä lisiä. Jos pelissä on ennaltasuunniteltuja reittejä tms, niin silloin nämä ovat vielä tärkeämpiä, ettei kaikki aika mene arpoessa että mistä pääsee eteenpäin tai että mitä kentässä voi käyttää. Variaatiota on tämän kanssa todella paljon, joten sen pitäisi aina olla mukana peleissä.


12. Helpot ratkaisut

Salaiset ratkaisut joilla ongelman poistaa tuosta vain. Yksi hyvä esimerkki ovat pomotaistelut. Se kertoo aina nokkeluudesta jos tekijät lisäävät pomotaisteluun helpon keinon jolla taistelun voi voittaa. Tämä on vain esimerkki. Se on jotenkin huvittavaa ja todella hauskaa että peleissä on tälläisiä trikkejä joilla ongelmat katoavat tuosta vain. Oli se sitten pomotaistelu, sivutehtävä tai ties mitä muuta, jos siihen on olemassa helppo ratkaisu, niin monesti tekee kokonaisuudesta oitis kiinnostavamman. Kunhan se on tehty hyvin.


11. Havainnointitila

Eihän tämäkään nyt kaikkiin peleihin sovi, mutta riippumatta millä nimellä tätä kutsuu (Detective Mode, Witcher senses, Eagle Vision...) niin se tekee monesti pelistä paljon taktisemman tai ainakin selkeämmän. Jos kenttiin haluaa piilottaa jotakin, niin tämä on sentään keino korostaa niitä piilotettuja asioita ja selvittää että ketkä ovat liittolaisia ja ketkä eivät. Itse ainakin koen että jos tämä osataan tuoda peliin järkevällä ja toimivalla tavalla, niin se on hyvää suunnittelua. 


10. Edeltäjän virheistä oppiminen

Yksi suurimpia itsestäänselvyyksiä on se, että jatko-osan tulisi korjata edeltäjänsä virheitä ja siksi onkin ilmiselvää että merkki hyvästä pelisuunnitelusta on se, että näin tehdään. Nämä voivat olla hyvin pieniä asioita, mutta jos jatko-osassa edeltäjän rasittavuudet ovat poissa ja muutenkin kokonaisuudesta tuntuu puuttuvan kaikki merkittävät heikkoudet mitä edllisessä oli, on jotakin tehty oikein.


9. EXP tehosteet/paketit

Kun aika monissa peleissä, varsinkin roolipeleissä on paljon farmattavaa, vaikka nyt pelihahmon tason suhteen, niin olisi suotavaa että varsinkin loppupuolella peliä, pelaajalla olisi joitakin eväistä kiihdyttää tätä projektia ja yksi parhaita tapoja ovat tehosteet jotka tekevät farmaamisesta joko helpompaa tai nopeampaa. Olettaen että ne ovat pelinsisäisiä, eivätkä erikseen ostettavia.


8. Läpäisy bonukset

Bonuskentät, tehosteet, huijauskoodit, mitä näitä nyt on. Se että pelin läpäisystä saa jotakin kivaa, jolla tehdä seuraavasta pelikerrasta erilainen, kertoo aina siitä että pelintekijät haluavat palkita pelaajat. Vaihtoehtoja on vaikka kuinka mutta hyvää suunnittelua on se, että ne ovat olemassa. Plussaa myös jos ne ovat käytettävissä riippumatta vaikeustasosta jolla läpäisit pelit.


7. Hidastukset/Dead Eye/Bullet Time

Kaikista tyyliseikoista ja pelimekaniikoista, hidastukset ovat yksiä parhaimmista. Siitä on lukuisia erilaisia variaatioita aina Max Paynen bullet timesta Red Dead Redemption Dead-Eyeihn ja FEARin reflekseihin. Se että pystyy hidastamaan aikaa on yksi tehokkaimpia tapoja helpottaa peliä ja tehdä siitä samalla taktisempi, näyttävämpi ja monesti oitis mielekkäämpi kokonaisuus. Mutta jo pelkästään Kingdom Heartsin taistelun lopettavat hidastuksetkin kelpaavat.


6. Oikotiet

Isoissa peleissä joissa on paljon (rasittavaa) edes takaisin ravaamista ja aiemmille alueille palaamista, saati pitkiä välimatkoja, on erittäin iso voimavara, jos erilaiset alueet yhdistetään toisiinsa lukuisin oikoreitein. Jos pitää liikkua paikasta A paikkaan D, niin on suotavaa että reitti näiden kahden välillä oikaisee kaiken ylimääräisen ohi. Tämä oikotie idea toimii kaikessa muussakin, ei vain etäisyyksissä. Monesti jos peliä pelaa läpi useamman kerran, niin on kiva pystyä ohittamaan monia vähemmän kiinnostavia hetkiä.


5. Muistio/Logi/Arkisto

Mitä pidempi ja/tai peli sitä tärkeämpi tämä on. Kun pelissä on paljon tarinaa, sivutehtäviä, useita maailmoja, keräiltäviä tavaroita tai mitä hyvänsä muuta vastaavaa, niin on myös erittäin tärkeää, että näistä kaikista pidetään kirjaa jotta pelaaja pysyy kärryillä kaikesta. Varsinkin silloin jos peli jää hetkeksi sivuun ja sen pariin palaa myöhemmin, niin nämä ovat parhaat keinot palautella asiat mieleen. 


4. Jouheva liikkuminen

Kaksoishypyt, syöksyt, ynnä muut tekevät pelistä kuin pelistä nopeamman ja useimmiten oitis mielekkäämmän. Tietenkään kaikkiin peleihin ne eivät sovi, mutta jos pelissä on pitkiä välimatkoja tai liikkumistaan tehdä myös vertikaalista samalla tavalla kuin horisontaalisesti, niin tälläiset lisävivahteet liikkeeseen tuovat paljon mukanaan. Avoimet pelimaailmat, metroidvaniat sun muut varsinkin tuntuvat aina paremmilta kun liikkumisessa on mukana keinoja, joilla ylitetään kuilut ja taitetaan pitkät välimatkat nopeasti.


3. Vaihtelevat sivutehtävät

Sivutehtäviä ei välttämättä tarvitse olla paljoa, mutta itse koen että on aina hyvä merkki, että sivutehtävissä on oikeasti vaihtelua. Jo pienetkin vaihtelut virkistävät ja sellaiset tehtävät jotka erottuvat joukosta todennäköisimmät jäävät myös mieleen. Kliseisiä vaihtoehtoja erilaisiksi sivutehtäviksi on vaikka kuinka, mutta se että pelissä osataan tehdä muutakin yhtä tai kahta asiaa kertoo siitä, että ainakin yritetään.


2. Selkeä viesti kun et voi enää palata taaksepäin / Point of no return huomautus

Varsinkin sellaisissa peleissä joissa on keräiltäviä esineitä, laajoja maailmoja joissa useita reittejä tai vaikka sivutehtäviä niin olisi todella kiva aina tietää, kun luvassa on kohta jonka jälkeen ei voi enää palata taaksepäin. Tämä voi myös olla niinkin yksinkertainen asia kuin yksi ovi jota ei voi enää avata kun siitä kerran menee läpi. Oli asetelma mikä hyvänsä niin pienistä tilanteista suuriin, on erittäin tärkeää että pelaajalle annetaan jonkinlainen varoitus että kun teet asian X tai etenet tästä pisteestä eteenpäin, et voi enää palata.


1. Yksinpeli

Tämä on sellainen asia mitä olen pitänyt standartina joten en ole sitä aiemmin lisännyt, mutta viimeaikoina on tuntunut että näin ei ole. Sen kuitenkin pitäisi olla, sillä vaikka monissa peleissä moninpeli onkin hyvä lisä, niin jos pelaat sellaiseen aikaan kun muita ei ole paikalla, niin tietty peli aina pois laskuista. Puhumattakaan jos ei vain halua pelata tuntemattomien kanssa. Yksinpeli kuitenkin on sellainen jossa voit pelata täysin omaan tahtiisi ja valitsemaasi aikan. Voisi sanoa että itse lasken aina valtavaksi heikkoudeksi sen, että pelissä ei ole yksinpelimahdollisuutta.