Immortal%20Unchained.jpg?1611967419

Shooter Souls

 

Monilla tavoilla juurikin sitä mitä idoli Dark Souls tai muu vastaava on ollut aiemmin, mutta tällä kertaa yhdellä oikeasti omanlaisella idealla. Nyt pääpaino on ammuskelussa. 

 

 

 

Kuolematon: Kahlitsematon

Soulslike genre on yksi moderneimpia videopeligenrejä, eräänlainen moderni termi, kuten aikoinaan oli Metroidvania. Soulslike pelejä on niin paljon että joukosta voi olla erittäin vaikea erottua kunnolla edukseen, mutta Immortal: Unchained on päässyt oikeille jäljille, sillä tämä peli ottaa ensimmäisenä (luulisin) käyttöön uuden näkökulman toimintaan, nimittäin kolmannen persoonan räiskinnän jossa lähitaistelu on vain tukena tuliaseille. Pelistä huomaa niin selvästi että se mukailee Souls pelien ideoita, mutta focus on tulitaistelussa. Positiivista ovat monet hyvät ideat mitä pelistä löytyy, mutta raastavan huonoa on se, miten epätasainen kokonaisuus tästä on tullut ja miten paljon asioita olisi pitänyt hioa niin paljon enemmän. Tälläisenään kokonaisuus ei yllä sille tasolle, jolle se olisi voinut yltää.

 

Soulslike, mutta ampuma-aseilla

Aika nopeasti tämän pelin kanssa käy hyvin selväksi että kyseessä on niin selvä Soulslike kuin arvata saattaa. Ideat ovat erittäin tuttuja elinvoimapalkista ja kestävyyspalkista alkaen aina oikoteiden kautta avautuviin kenttiin ja uudelleensyntyviin vihollisiin asti. Hahmonkehitys on isossa osassa ja vaikeus on pelin kantavia ideoita. Eniten pelin muista kaltaisistaan erottaa juurikin se ilmeisin, nimittäin ampuma-aseisiin panostaminen. Pelaaja valitsee hahmonluokan joka ainoastaan määrittää sen että millaiset ovat pelihahmon aloitus-statsit ja ensimmäiset aseet. Vaihtoehtoja on kymmenkunta ja vaikka erot ovatkin joidenkin kohdalla hyvin pieniä, niin todella tutunoloinen vaikutelma tästä tulee. Omaa hahmoaan saa sitten hieman muokata, mutta tämä on tehty todella pienimuotoiseksi ja pinnalliseksi, mikä osoittuu pian olevan pelin laatustandarti tästä eteenpäinkin, pitkälti kaikessa muussakin.

Kun sitten on saanut askarreltua itselleen pelihahmon, on aika paeta vankilasta ja tappaa lähemmäs kaikki mitä vastaan tulee. Räiskintä on pelin nimi ja scifi on tyyli, sillä pelihahmo on mikä lie avaruusolento ja viholliset ovat myös, mitä lie muukalaisia. Muutamia ihmismäisiäkin hahmoja pelistä löytyy, mutta NPC:t ovat suht harvinaisia. Kentästä toiseen idea on hyvin samanlainen, puske vihollismassojen läpi ja nuiji lopussa odottavasta pomovihollisesta räät pihalle. Tarina on hyvin kliseinen, ilman mitään ihmeellistä sisältöä, paitsi sitten aivan lopussa, mutta siinä vaiheessa tuntuu että tämä iso yllätyskäänne mikä tulee vastaan, on täysin haaskattu tähän peliin jossa siitä ei ole otettu kunnolla mitään irti. Siis tämä käänne ei ole huono, mutta sen tuntuu niin väkisin mukaan ahdetulta, että siitä ei saada läheskään niin paljoa irti, kuin siitä olisi pitänyt saada.

Asevalikoima on yksi sellainen asia mihin on panostettu selvästi enemmän kuin moniin muihin. Tarkkuuskivääreillä osuu kauas ja tekee varsin paljon vahinkoa, mutta niissä on usein varsin vähän ammuksia. Rynnäkkökivääreissä on laajemmat lippaat ja isommat reservit, mutta tuhovoima ei pärjää haulikoille joissa on pienemmät lippaat mutta jotka tekevät paljon vahinkoa. Pistoolit taas ovat astetta monikäyttöisempi sillä toiset pistoolit ovat tehokkaita ja toiset sitten nopeampia käyttää. Myös lyömäaseitakin löytyy mutta niiden kanssa on kivuliaan selvää että ne ovat lähinnä vihollisten viimeistelyyn, sillä niiden käytettävyys on suht kömpelöä ja harvoin lyömäaseistä on isommin hyötyä. Aseita on varsin paljon ja vaikka ne eivät aluksi vaikutaan kovinkaan erilaisilta saman tyypin aseisiin nähden, paitsi vaatimuksiltaan ja tehokkuudeltaan, niin iso osa aseiden tehoa tulee siinä, mitä kaikkea varusteita niissä on mahdollisesti mikä elementti niihin kuuluu tai millaisen erikoisiskun niillä voi tehdä, vaikkakin erikoishyökkäykset ovat usein aivan turhia ja paljon enemmän merkkaavat aseen lisävarusteet. Tietyt viholliset voivat olla heikkoja tulta kohtaan, kun taas tietyt viholliset kestävät sitä paremmin.

 

Vaikeuspiikkien maa

Yksi pelin suurimpia heikkouksia on sen hyvin epätasainen vaikeustaso. Aluksi peli etenee varsin hyvin ilman mitään isompaa epäselvyyttä, hieman näyttäen mitä kaikkea pelaaja voi odottaa. Jotkut viholliset ilmestyvät vasta kun pelaaja ohittaa tietyn pisteen, muutamia kenttähasardejakin löytyy ja jotkut viholliset ovat yllättäen järeitä mörköjä joiden kanssa saa olla todella varovainen. Monet alueet pitävät sisällään erilaisia nopeita oikoteitä aiemmille alueille joko avattavan oven tai laskettavien tikkaiden muodossa ja satunnaisia kiertoteitäkin on. Tämä kaikki kuitenken muuttuu aivan liian vaikeaksi, aivan liian nopeasti sillä heti toinen isompi aluekokonaisuus on varsinkin aluski, erittäin vaikea ja täysin vääristä syistä, mistä myös tulee teema pelin kanssa.

Monesti iso ongelma tämän pelin kanssa on siinä, että viholliset ilmestyvät tyhjästä. Monet viholliset materialisoituvat maailmaan vasta kun pelaaja ohittaa tietyt viivan kentällä ja nämä viholliset tuntuvat lähemmäs aina oitis tietävän missä pelaaja on ja alkavat tulittaa tätä. Tässä kohtaa on hyvä väli mainita, että tämän pelin vihollisista valtaosa, on erittäin tarkkoja ampujia. Ellei pelaaja satu juuri kierähtämään altapois, tai ellei välissä ole jotakin, niin viholliset aivan saletisti osuvat ja jos aseena on tarkkuuskivääri tai haulikko, niin pari osumaa vie manan majoille. Vielä myöhemmissä kentissä ilmestyy näitä vihollisia jotka teleporttaavan silmänräpäyksessä pelaajan lähelle ja ovat oitis hyökkäsvalmiita. Tätä kaavaa toistetaana aivan liikaa ja koska siinä on usein mukana se, että viholliset tuntuvat aina näkevän pelaajan ensin ja väijyttävät hänet, niin iso osa pelattavuudesta on hyvin varovaista ja järjestelmällistä etenemistä jossa opetellaan ulkoa se, että missä vihollisia seuraavaksi on tai mihin niitä ilmestyy. Kenttähasardit eivät mitenkään helpota tätä ja pelihahmon kehityksestä riippuen alkuosa peliä voi olla erittäin hidasta ja kun maailma vaihtuu, niin vaikeustaso pomppaa taas, esitellen uusia tapoja joilla viholliset saavat epäreilun edun. Vihollistyyppejä on jokunen, mutta tietyt vihollistyypit tuntuvat korostuvan. Tässä pelissä parannustarvikkeita on aika vähän, joten tiettyjä pätkiä pelistä lanataan uudestaan ja uudestaan, kunnes se osataan todella hyvin. 

Monesti se vaikeus johtuu myös siitä, että vihollisista todella monet on suunniteltu siten, että ilman tietynlaista varustusta, niitä vastaan voi olla hyvin vaikeaa taistella. Jotkut viholliset käyttävät kilpeä, mikä tekee yhteenotosta turhauttavan, toiset voivat olla erittäin hyvin panssaroituja ja jotkut esiintyvät niin isoina laumoina että tilanne on hankala purkaa tehokkaasti. Yksi yhteinen heikkous vihollisilla tuppaa olemaan, nimittäin se, että niiden heikko kohta on selässä, jolloin yksi tarkkaa laukaus voi tappaa järeänkin vihollisen heti. Mutta koska iso osa vihollisista ilmestyy joko tyhjästä tai näkee pelaajan aina ensin, voi tämä osan hyödyntäminen olla aika haastavaa, vaikkakin tietyissä kentissä, se onnistuu ja tietyt viholliset on loppuviimeksi varsin helppo nitistää juurikin kiertämällä selkään. Peli alkaa olla hauskaa vasta sitten kun pelaajalla on huomattavasti enemmän tasoja ja parempia aseita, mutta matka siihen pisteeseen kestää aivan liian kauan.

 

Ideat ovat priimaa, toteutus sekundaa

Pelatavuudessa kokonaistilanne on hyvin kaksijakoinen. Monet ideat ovat todella hyviä ja joissakin asioissa pelistä on todellakin osattu tehdä koukuttava. Aseita on todella paljon niiden käyttövaatimukset korostavat erilaisten ominaisuuksien kehittämistä. Maailmat avautuvat varsin hienosti ja jokainen maailma jakautuu tavallaan kahteen kokonaisuuteen, ensimmäiseen ja toiseen osaan. Myös pomoviholliset on tehty yllättävän hyvin ja monesti tuntuu että pomovihollinen ei ole se haastavin asia mitä vastaan tulee, koska usein pääseminen pomotaisteluun asti, on se vaikea osa. Nämä ovat hyviä ideoita mutta iso osa kaikesta toteutuksesta jättää aivan liikaa toivomisenvaraa. Pomotaisteluista ei ole juuri pahaa sanottavaa, mitä nyt muutama pomotaistelu on todella epäreilusti tehty, mutta valtaosa toimii.

Pelattavuus ei missään vaiheessa todella tunnu siltä miltä pitäisi sillä tähtääminen ja ampuminen on monesti jotenkin turhan jähmeää ilman todellista sulavuutta. Tarkkuuskiväärien kanssa varsinkin pitäisi olla paljon herkempi ja syvällisempi tähtäys ja muutenkin aseiden käytössä vihollisiin lukittautuminen on usein se paras taktiikka koska vapaa tähtääminen on niin heikosti tehtyä eikä viholliseen lukittumisen jälkeen voi siirtää tähtäyspaikkaa. Monet kentät eivät ole paljon parempia isoina kokonaisuuksina. Syy ei ole vaihtelussa tai rytmityksessä, vaan turhan usein kentät ovat joko aivan liian sokkeloisia niin täyteen vihollisia ahdettuja, että niiden läpikäyminen alkaa jossakin vaiheessa todella nyppiä. Tämä kaikki menee täysin yli kun saavutetaan loppuhuipennus jolloin pelistä tulee yksi pitkä putki täynnä vihollisia jotka ovat sieltä epäreiluimmasta päästä ja usein ilmestyvät juurikin tyhjästä tai ovat valmiina väijytysasetelmassa. Se on sääli sillä viimeinen pomovihollinen on todella hyvin toteutettu ja taisteluareenakin on pelin hienoimpia paikkoja.

Immortal: Unchained on hyvä erimerkki pelistä jossa on useita hyviä ideoita mutta niin iso osa pelistä on tehty joko todella hutiloiden tai jaksotettu, saati tasapainoitettu niin päin prinkkalaa, että pelaamisen mielekkyys laskee kuin kissan häntä uudestaan ja uudestaan. Vaikka pelissä on ajoittain todella hyvin tehtyjä kenttiä ja eräs paikka jossa farmaaminen on hyvin helppoa ja nopeaa, minkä ansiosta pelistä saa hetkellisesti todella hauskan, kun pystyy tasoittamaan tilanteen, niin miltein jokaisella osa-alueella pelistä on saatu aivan liian turhauttava. Yhtenä lisänä turhauttavuuteen ovat monet aseiden päivitykseen käytettävät osat, jotka ovat satunnaisesti saatavia tai muuten vain harvinaisia, jonka vuoksi pitää miettiä aika tarkkaan että minkä aseen haluaa todella kehittää huippuunsa. Sitten pitäisi vielä muistaa että mille alueille pitäisi palata, sillä siellä täällä on isoja varustelaatikoita joiden avaamiseen tarvitaan tiettyjä esineitä, joita saa vasta paljon, paljon myöhemmin.

Viimeisenä asiana nostetaan eräs iso juttu esille, tämä peli on hyvin epävakaa, buginen ja monin paikoin todella arveluttava sen suhteen, että kuin viimeistelty se on. Ymmärrettävää on että jos tekijöinä on indietiimi ilman isoa budjetti, saati isoa tekijäjoukkoa, niin rajoitteita on, mutta tämän pelin kanssa on selvästi ollut isoja suunnitelmia, joiden vuoksi on haukattu liian iso pala kakkua. Siis aina kun peli lataa kentän uudestaan, niin lopussa musiikki alkaa värisemään ja tuntuu kuin peli uhkaisi kaatua kokonaan ja monesti peli jopa kaatuukin, jos sattuu todella nopeaan tahtiin tekemään jotakin. Välillä peli ei edes tallenna etenemistä, jos bugin seurauksena paketti kohtaa virheen ja sammuu. Tämä on hyvin raivostuttavaa, jos se tapahtuu farmaamisen yhteydessä. Tämä on kuitenkin suhteellisen harvinaista, kun verrataan vaikkapa Cyberpunk 2077:n vastaaviin.


Yhteenveto

Soulslike genren ensimmäinen ammuskelupeli jossa lyömäaseet ovat parhaimmillaan viimeinen oljenkorsi ja pääpaino on taktisessa räiskinnässä tai mahdollisessa suoraviivaisemmassa räiskinnässä riippuen pelaajan valinnoista. Ideallisesti kaikki on todella hyvää tasoa, mutta niin monet osat peliä on tehty niin heikosti, että ei tämä peli pääse nousemaan kovinkana korkealle Soulslike pelien joukossa, sillä vaikka kantava ajatus onkin oikeasti omanlainen, niin sen ympärille rakennettu kokonaisuus jättää aivan liikaa paranneltavaa aina epäreiluista vaikeuspiikeistä alkaen. Kokonaisuus olisi kaivannut paljon enemmän hiomista ja tasapainotusta.

 

+ Paljon aseita

+ Runsaasti hyviä ideoita

+ Soulsmekaniikat ammuskelumuodossa

 

- Todella epätasainen vaikeustaso

- Paljon ärsyttäviä/epäreiluja kohtia

- Loppunäytös

- Epävakaa ja buginen


Arvosana: 4,8

 

Huonommalla puolella