Tänä vuonna demot tuntuvat saaneen paljon enemmän tilaa kuin monesti ennen. Yhteen väliin tuntui että monista peleistä ei millään saanut mitään ennakkokokeiltavaa, mikä olisi voinut kallistaa ostopäätösvaakaa pelin puoleen. Tänä vuonna on ollut vähän toisin, tai sitten nyt on vain osunut demoja sellaisiin peleihin jotka kiinnostavat.

 

 

 

Demot eivät ole missään nimessä kadonneet, mutta niiden taso tuntuu laskeneen monessa tapauksessa. Tietyt pelintekijät ovat melko antelijaita demojen suhteen (Capcom ja Resident Evil sarja) kun taas toisilta ei saa mitään kokeiltavaa vaikka se voisi olla juuri tarpeen kannustamaan pelin pariin. Sitten on tosin myös niitä tapauksia kun demo on tullut, mutta se on ollut aivan täyttä roskaa (Thymesia tulee mieleen) tai osoittaa että pelit (Forspoken) on saattaa olla.

Demojen vaikutusta ei kuitenkaan pidä aliarvioida sillä monesti parin tunnin kokeilupätkä peliä voi olla enemmän kuin tarpeeksi kallistamaan ostopäätöksen suuntaan, jos peli siis on millään tavalla miellyttävää pelattavaa. Joskus on käynyt toisinkin (Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin) jolloin pelin ennakkovaraus on jopa peruttu, kun peli ei olekaan ollut ihan sitä miltä se aluksi vaikutti. Mutta peli on kyllä pelattu.

Jotkut näistä demoista on jo ilmestyneistä peleistä, joskin osa arvioista on kirjoitettu kuin näin ei vielä ollut. Sitten on muutama peli, jotka eivät ole vielä ilmestyneet. Mutta ovat pian.




THEATRHYTHM%20FINAL%20BAR%20LINE.jpg?168

Final Fantasya musikaaliotteella

 

 

Teatrytmi: Viimeinen Tahti Linja

 

 

 

Theatrhythm: Final Bar Line

Demo joka tuli aikalailla puskista, sillä etukäteen ei ollut mitään isompaa tietoa siitä, että tälläistä on tulossa. Vähän sama juttu kuin Kingdom Hearts: Melody of Memoryn kanssa. Final Bar Line noudattaa tavallaan samaa kaavaa kuin kyseinen, mutta käyttäen lähdemateriaalina kaikkia tähän mennessä ilmestyneitä FF sarjan pelejä, eli materiaalia on suuri määrä ja samoin pelattavia hahmoja. Demossa on omat rajallisuutensa, mutta ainakin tämän kautta saa todella hyvän kuvan siitä, mikä pelin idea on.

 

Veikeän näköinen ulkoasu ja loistava musiikkikokoelma

Graafinen ulkoasu nousee yhtänä ensimmäisenä asiana esille. Hahmoilla on hieman tälläinen nukkemainen grafiikka, mutta tiettyjen hahmojen kanssa tyyliä on myös hieman ylikorostettu. Ulkoasu on joka tapauksessa oikein hienon näköinen ja omalla tavallaan aika veikeä. Kiinnostavaa onkin katsoa että miltä monet tutut hahmot näyttävät tässä pelissä. Demon aikana valikoimaa oli, mutta sitä oli melko rajallisesti, sillä monia hahmoja jotka olisin halunnut valita neljän hahmon tiimiin, eivät olleet mahdollisia, mutta sanotaan että kun mukaan sai sekä Red XIII:sta että Vincent Valentinen, niin se oli todella vahva alku. Teeman mukaisesti porukkaa olikin sitten helppo täydentää Aerithilla ja Tifalla.

Pelaaminen on rytmipelimäistä nappien painamista, eli keskittymisen tulee olla nuottilinjalla, ei hahmolinjalla. Pelihahmot taistelevat kenttien edetessä sitä paremmin, mitä paremmassa rytmissä pelaaja toimii. Tämä asetelma on yllättävän toimiva, mutta pääasiassa pelaaminen ei merkittävästi kehity, ei ainakaan oikeaan suuntaan, koska ansapaikkojakin on ja peli lankeaa yhteen pahimmista, mitä tulee pelattavuuteen, koska kaikkia puolia ei ole tehty erityisen osuvasti. Pelin suuri voimavara on joka tapauksessa FF sarjan musiikki. Itse keskityin demossa FFVII:n musiikkeihin, jotka ovat mahdollisesti koko sarjan parhaat, mutta nyt sen todella huomaa kun alkaa miettiä että mistä pelistä mieleen muistuu enemmän loistavia kappaleita. Vaikka sekä VIII:sta että IV:sta tulee muutama kappale mieleen, niin ei niitä juurikaan nimeltä muista ja kyllä VII:n rockhenkisempi tyyli iskee paljon paremmin. Taistelumusiikit erityisesti jakavat eri pelit tiettyyn paremmuusjärjestykseen.

 

Pääasiassa hyvin rytmitetty kokonaisuus

Koska kyseessä on rytmipeli, voi peliä pelata vain painelemalla nappeja musiikin tahdissa. Itse tosin huomaan että pärjään tälläisissä peleissä paremmin kun painan nappeja kun ne osuvat merkin kohdalle. Tietyissä kohdissa tosin pelistä saa enemmän irti kun nappeja painaa rytmissä, eli kun kohdalle osuu selkeämpi kappale. FFVII:n Crazy Motorcycle on yksi tälläinen, eikä samaisen pelin taistelumusiikkikaan ole sieltä vaikeimmasta päästä rytmissään. Koska iso osa on tiettyjen nappien painelemista, pääsee tähän juttuun helposti sisään. Haastetta tulee siinä kohtaa kun pitää kikkailla useampien nappien kanssa, sen sijaan että pitäydyttäisiin muutamissa tietyissä. Pelkästään symbolinappeja painelemalla saataisiin todella paljon irti. Tavallaan tälläiset nappularallipelit toimivat omalla kohdalla merkittävästi paremmin kuin voisi luulla. Jos Theatrhythmiä vertaa Melody of Memoryyn, on niissä paljo samaa, mutta muutamat tietyt vähän monimutkaisemmat mekaniikat Kingdom Hearts tekee tässä tapauksessa paremmin kuin Final Fantasy.

Suurin ongelma ovat tietyt pelimekaniikat. Oikeastaan yksi ainoa nousee esille, lainesiirtelyosuudet, jotka tuntuvat erittäin vastenhankaisilta tai muuten oudosti tehdyiltä. Niiden ongelmana on vähän heikko ajoitus, joka osuessaan huti, tarkoittaa että koko pätkä menee pieleen ja jos aloituksen saa osumaan, niin laineen siirtäminen ei ole niin tarkkaa kuin sen ehdottomasti pitäisi. Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten vähänkin monimutkaisempi mekaniikka ei puolivillaisesti vain toimi, kun muut mekaniikat ovat pääasiassa nappien painamista oikeaan aikaan, eli oikeassa rytmissä. Demon aikana tämä oli oikeastaan ainoa merkittävä ongelma mikä tuli vastaan puhtaasti pelimekaanisesti, mutta se on aika merkittävä ongelma.


Yhteenveto

Theatrhythm: Final Bar Linen suurin vahvuus on Final Fantasy teema ja monet erinomaiset kappaleet. Graafinen ulkoasu on hieno ja peli toimii omassa genressään oikein hyvin. Tietyt osa-alueet kuitenkin kampittavat peliä erittäin pahasta, minkä vuoksi tähän tulee vähän varautunut olo. Siitäkin huolimatta rytmipelien joukossa tämä on niitä kiinnostavampia. Sanotaan että en ostaisi, kun genre ei isommin nappaa, mutta pelaisin ehdottomasti, jos olisi osa PS Plussaa.

 

+ Final Fantasy teema

+ Veikeä ulkoasu

+ Paljon hyviä kappaleita

 

- Laineosuudet

- Itseääntoistava

 

Arvosana: 6,5

 

Erinomainen



OCTOPATH%20TRAVELER%20II%20Prologue%20De

Kahdeksasta tarinaa kohtaavat toisensa

 

 

Kahdeksikkoreitti Matkaaja 2

 

 

 

 

 

Octopath Traveller II

Yksi näitä demoja jonka aikana saavutettua taivalta voi sitten jatkaa varsinaisessa pelissä, mikä on oikein hyvä ratkaisu. Demossa on tietty rajallisuus siinä, miten paljon tarinaa ehtii kokea, mutta sanoisin että vapauden kautta tästä saa todella paljon irti, sillä omana peliaikana ehdin yhdistää kahden hahmon tarinat samalle polulle. Koska pelissä saa vapaasti valita että kenellä kahdeksasta hahmosta aloittaa, avaa tämä valtavan määrän vaihtoehtoja demon pelaamiseen.

 

Monta tietä mistä valita ja miten edetä

Pelissä on neljä päähenkilö joilla kaikilla on oma ammattinsa, tyylinsä ja asetelmansa mikä määrittää sen, miten hahmo taistelee ja millainen hän on luonteeltaan ja tätä monesti korostaa tyyli, jolla hahmo pukeutuu. Ensimmäisen hahmon valinta onkin aika haastavaa, sillä pelissä ei oikeastaan ole yhtä sellaista hahmoa, joka olisi oitis ja välittömästi se ehdoton ykkönen, koska kaikilla on jotakin hyvää, mutta myös jotakin vähemmän kiinnostavaa. Mitä tulee siis aloitushahmon valintaan, on kyse pitkälti eri ominaisuuksien punnitsemisesta ja lopulta valinta kahden hahmon välillä. Tässä tapauksessa sanoisin, että valitsin lopulta väärin, koska omalla tielläni suuntasin oitis kohta sitä hahmoa, joka oli kakkosvaihtoehtoja ja hän oli hahmona merkittävästi parempi, kun hänen tarinaansa pääsi kiinni.

Koska koko komeus jakautuu tavallaan kahdeksaan hyvin erilaiseen tarinakokonaisuuteen, joita sitten yhdistetään yhteen yhteiseen tarinaan, pelin voi siis pelata todella monella tavalla. Aloitus voi tapahtua vaikka missä ja edetä vaikka mihin. Koska maailma on laaja, mahtuu sinne lumista ympäristö, merkittävästi trooppisempaa ympäristöä ja jopa villin lännen fiilistä ja itämaista otetta. Ensin käydään läpi pelattavan hahmon alkutarina ja syy siihen, miksi hän on matkallaan. Arvauksena heitän että tarinan edetessä sitten voi vapaassa järjestyksessä käydä läpi eri hahmon matkoja, kun heidän alkutarinassaan alkaneet tapahtuvat johtavat eteenpäin. Mahdollisuuksien suuri määrä on houkutteleva, mutta koska pelistä tulee vähän sellainen fiilis että kyseessä on tyypillinen +50 tunnin RPG, tulisi tämä todennäköisesti pelattua läpi vain sen yhden kerran, jos siihen koskaan on tarpeeksi aikaa ja kiinnostusta.

Pelin rytmitys voisi olla parempikin, mutta tämä voi johtua siitä että aluksi, kun pelaajalla on vain yksi hahmo, tuntuu peli merkittävästi haastavammalta ja hitaammalta, koska pelaaja taistelee yksin. Monet viholliset voivat olla liikaa, tavaroita on vähän, rahaa saa nihkeästi ja muutenkin pelissä on paljon opeteltavaa. Myös avoin maailma jossa voi valita mihin lähtee ja kenen tarinan haluaa kuulla seuraavaksi, saa alun tuntumaan aika ylitsevuotavalta. Tämä tosin voinee olla pelkästään demon ongelma, sillä heti toisen pelihahmon tarinaa seuratessa tuntui siltä, että peli alkoi tuntua merkittävästi paremmalta. Joten on mahdollista että itse vain valitsin huonon aloitushahmon ja olisi pitänyt valita suoraan se, jota ensimmäiseksi mietin, huolimatta hänen ammatistaan ja taitopuolistaan.

 

Klassisen JRPGn fiilis, modernilla otteella

Taistelu on tottakai iso osa peliä tarinan kanssa ja erittäin positiivista onkin että Octopath Traveller 2 käyttää hyväkseen Final Fantasy sarjasta tuttua vuoropohjaista taistelua. Mukana on muutamia omiakin juttuja, mutta pääasiassa tuntuu että toiminnallisesti peli noudattaa varsin tuttuja kaavoja mitä monet pelit jotka noudattavat FF sarjan asettamaa tyyliä. Hyökkäys, esineiden käyttö, superhyökkäysten käyttö ja sitä rataa. Periaatteessa kaikki pyörii vihollisten heikkouksien löytämisen ympärillä, samalla hyödyntäen pelin boostaamis. ja murskaamismekaniikkoja. Taistelusysteemi ei ole monimutkainen, mutta voisi kuvitella että kun pelin edetessä muuttujia tulee enemmän, niin taistelukin kehittyy. Kokonaisuus on joka tapauksessa pätevää toimintaan, joskin alkuvaiheessa se tuntuu melko tylsältä, johtuen tosin siitä että kun pelattavia hahmoja on vain yksi, vaihtoehtojakaan ei paljoa ole.

Peli on aluksi myös melko haastava, tämäkin johtuen siitä että pelattavia hahmoja on se yksi ja oma valinta ei osunut ihan nappiin vaan, saattoi tehdä pelistä vähän haastavamman mitä se jollakin toisella hahmolla pelattaessa olisi saattanut olla. Ei voi tietää varmaksi. Muutenkin pelin rytmitys tuntuu melko verrakkaiselta, sillä eri hahmoje välillä voi olla todella pitkiä etäisyyksiä. Edelleen, hahmon valinnalla voi olla suuri merkitys tässäkin. Muutoin pelissä ei ole mitään merkittäviä heikkouksia. Tosin, vaikka peli onkin ääninäytelty, niin luettavaakin tekstiä on aika paljon. Mutta on silti erittäin positiivista että pelin ääninäyttelyyn on panostettu melko paljon ja sitä kautta eri hahmot todellakin tuntuvat paljon elävämmiltä, mitä monissa vanhemmissa FF peleissä on ollut, kun ääninäyttelyä ei ole ollut. Modernien pelien vahvuuksia verrattuna peleihin jotka selvästi ovat olleet niitä esikuvia.

Demon kautta peliaikaa saa käyttöönsä pari tuntia, mikä on tarpeeksi jotta ehtii saamaan käsityksen siitä mitä peliltä voisi odottaa tarinallisesti ja toiminnallisesti. Koska omaa tarinaansa voi sitten jatkaa siitä mihin asti demossa ehtii, on se erinomainen tapa kannustaa sitten myös hankkimaan se kokonainen peli. Monet PS Plussan kokeiluversiot käyttävät tätä hyödykseen. Tämän tyyliset demot ovat ehdottomasti sieltä paremmasta päästä ja keräävät oitis enemmän pisteitä kuin demot jotka eivät noudata tätä kaavaa. Tosin tämä pätee paremmin tälläisiin peleihin jotka ovat todella isoja kokonaisuuksia ja vaativat paljon aikaa. Jos kyseessä on lyhyempi peli, on fokuksen oltava vähän erilainen.


Yhteenveto

Octopath Traveller 2 on hyvä peli ja se on erittäin lähellä sitä, mitä Final Fantasyt olivat kulta-aikanaan, vuoropohjaisen taistelun ollessa dominoiva metodi. Eri hahmot tuovat mukanaan omat taktiikkansa ja sitä kautta runsaasti vaihtelua. Peli ei ole rytmitetty parhaalla mahdollisella tavalla sillä ilman farmaamista tietyt taistelut tuntuvat todella haastavilta ja varsinkin pomovihollisilla on paljon elinvoimaa. Graafisesti peli on erittäin hienon näköinen ja ääninäyttelykin on laadukasta, minkä kautta tarinaa on kiinnostavampaa katsoa eteenpäin. Tätä voisi olla kiinnostavaa katsoa pidemmällekin, mutta samalla aikaa tämä on pitkällinen aikasitoomus, koska hahmoja on todellakin kahdeksan ja farmaamista saa harrastaa paljon.

 

+ Monta tarinaa ja hyvin tehtyä hahmoa yhdessä

+ Vuoropohjataistelu

+ Graafinen tyyli ja ääninäyttely

 

- Farmaamisen hitaus ja tietty pakollisuus

- Rytmitys voisi olla nopeampikin

Aloituksen korkeahko haasteellisuus

 

Arvosana: 7,4

 

Loistava



Metal%20Hellsinger.jpg?1686775118

Tahdissa, jos vain mahdollista

 

 

Metalli: Hornalaulaja

 

 

 

 

Metal: Hellsinger

Heti alusta asti tämä peli on näyttänyt todella hyvältä ja kiinnostavalta. Sen Doom vivahteinen tyyli, FPS pelattavuus ja hevimetallihenkinen ulkoasu demonipelihahmolla kaikki saa Hellsingerin vaikuttamaan oitis erittäin hyvältä ja kiinnostavalta. Tässä kaikessa on kuitenkin yksi jippo, tämä on rytmipeli räiskintäpelikuoressa. Tämä asetelma voi siis olla sekä uhka että mahdollisuus.

 

Hevimetallia kovaa ja korkealta

Pelin päähenkilö, nimetön ja äänetön demoni aloittaa pakomatkan hornan tuunista, voidakseen saada äänensä takaisin. Apuna tässä projektissa on puhelias pääkallo nimeltä Paz. Paz toimii pelin kertojana ja kommentaattorina samalla kun demoni toimii aseita pitävinä käsinä. Koska peli sijoittuu hornaan ovat ympäristöt ja viholliset sen mukaisia. Demon aikana päästään hyvin kiinni perusteisiin ja tunnelmaan. Aseita saa käyttöönsä jokusen miekasta haulikkoon ja pistoolin virkaa ajavaan pääkalloon. Varsin Doom tyylinen asetelma ja ote istuvat todella hyvin tällä peliin joka on kuin suoraan jostakin hevimetallialbumin kannesta otettu.

Pelin musiikit ovat niin ikään silkkaa metallia ja rytmi on sen mukainen. Vaikka kaikki alkaa suhteellisen simppelistä ja hitaasti niiin aika nopeasti päästään kiinni siihen nopeampaan tahtiin joka istuu erittäin hyvin pelin tyyliin. Koska peli on räiskintää sydämessään, niin syke on sen mukainen. Hellsinger on paljon nopeatempoisempaa kuin monet muut rytmipelit, juurikin siitä syystä että se on räiskintäpeli. Ampuminen ja liikkuminen on paljon hektisempää kuin pelkkä nappuloiden oikea-aikainen paineleminen. Koska pelissä pitää keskittyä sekä liikkumiseen, tähtäämiseen, ampumiseen ja sen lisäksi vielä eri aseiden välisiin eroihin ja erilaisten vihollisten eroavaisuuksiin, vaatii nopeatempoisuus omantahtistaan musiikkia. Kun tämä kaikki pitäisi tehdä vieläpä rytmissä, niin se tekee Hellsingerin tehokkaasta pelaamisesta hyvin haastavaa, varsinkin aluksi.

Oma haasteensa kokoniasuudessa on tietysti se, että pelin musiikissa ei ole viivettä, eli asetuksia voi joutua aluksi säätämään vähän enemmän kuin normaalisti. Pääasiassa haaste tulee samasta kuin monissa muissakin rytmipeleissä, eli omasta rytmitajusta ja siinä pysymisestä. Kun tämä pitää vielä yhdistää räiskintään, joka luonnistuu yksinään todlela helposti, niin Hellsinger on omalla tavallaan aika haastava peli. Se ottaa aikansa että siihen pääsee todella kiinni ja samalla aikaa se pakottaa pelaajaa toimimaan musiikin tahdissa, ei omassa tahdissaan. Kyllähän vahinkoa saa aikaiseksi vaikka ammuskelisi täysin epätahdissa, mutta silloin ei saa erityisen hyviä pisteitä, komboa tai muutenkin tehokasta lopputulosta, verrattuna siihen, että ampuu tahdissa musiikin kanssa, ja vielä osuen vihollisiin siinä samalla. Tiettyjä liikkeitä ei edes voi tehdä jos niitä ei tee tahdissa.

 

Uhka vai mahdollisuus?

Normaalisti räiskinnässä on tietty rytmi jonka pelaaja voi määrittää täysin itse. Milloin ampua, mitä asetta käyttää ja sitä rataa. Vaikka asevalikoima pysyy demon aikaan varsin rajallisena, niin se on kuitenkin tarpeeksi sekoittamaan pakka todella merkittävästi. Miekkaa käyttäessä pystyy toimimaan nopeasti ja kallolla sama juttu koska sitä ei tarvitse ladata, mutta heti kun käytössä on haulikko, joka täytyy myös ladata, pysyy tahti merkittävästi hitaampana ja sitä kautta rytmiin on itseasiassa helpompaa päästä, koska ei voi hosua. Mutta samalla aikaa se ei tunnu tehokkaimmalta tavalta verrattuna kalloon, jolloin pystyy myös suhteuttamaan omaa toimintaansa musiikin kanssa. Haulikko on kalloa tehokkaampi mutta hitaampi, kuin arvata saattaa, joten kummallakin on puolensa. Se todellinen haaste tulee näiden aseiden yhdistelystä ja tehokkaasti käytöstä ilman että juuttuu täysin toiseen ja sivuuttaa toisen. Koska rytmiin pääseminen voi olla haastavaa ja paikoitellen peli menee suoraan räiskinnäksi jossa rytmissä pysyminen on enemmänkin bonus kun suora tarkoitus, niin tuntuu että pelistä on haastavaa ottaa kaikkea irti mitä selvästi pitäisi.

Räiskinnän ja rytmipelin yhdistäminen, on loistava ajatus ja itsellä ei tule toista peliä nopeasti mieleen, joka olisi yhdistänyt nämä kaksi ideaa. Toiminnallisia rytmipelejä kyllä löytyy, sillä Crypt of the Necrodancer toteutti kokonaisuuden erittäin onnistuneesti. Metal: Hellsinger voisi todellakin olla toinen tälläinen tapaus. Se on hienon näköinen peli, räiskintä on todella hauskaa ja rytmin lisääminen toimintaan saa tämän erottumaan joukosta todella hyvin. Sanotaan että räiskintäpelinä tämä olisi tyylinsä ansiosta kiinnostanut oitis, mutta koska kyseessä on rytmipeli, niin se tavallaan vähän jakaa mielipiteitä. Merkittävä syy on siinä, että koska rytmipelit eivät ole olleet sieltä parhaasta päästä, koska niihin ei ole ollut helppoa päästä sisään, on suhtautuminen tähänkin peliin aika varovaista.


Yhteenveto

Metal: Hellsinger on todella omanlaisensa peli ja sitä voisikin pitää sellaisena pelinä, jota kannattaa ehdottomasti kokeilla, sillä siinä on mahdollisuuksia. Räiskintä on kivaa, peli näyttää todella tyylikkäältä ja musiikki on hyvää. Rytmipelipuoli vaatii totuttelemista ja sen vuoksi tähän peliin suhtautuu varauksella. Demon aikana kokonaisuudesta saa aika ristiriitaisen fiiliksen sillä pelissä on ehdottomasti puolensa, mutta myös paljon sellaista minkä vuoksi fiilis on aika varautunut. Sanotaan että peliä ei tule hankittua monien kiinnostavampia pelien ohi, mutta jos tämä joskus tulee PS Plusaan, niin tilanne on oitis toinen ja kyllä tähän tulisi oitis tutustuttua paljon syvällisemmin.

 

+ Hevimetalliteema kaikkialla

+ Räiskintä

+ Musiikki

 

+/- Rytmi

 

- Rytmipelirakenne

- Horjuva vaikeustaso

 

Arvosana: 7,8

 

Erityinen



Bramble%20-%20The%20Mountain%20King.jpg?

Eipä tule helppo päivästäkään

 

 

Bramble: Vuorikuningas

 

 

 

 

Bramble: Mountain King

En tiedä onko pelissä tulossa vai jo ilmestynyt, mutta demoa pelattua täytyy todeta että ei huono peli. Kauhupelit voivat olla melkoisia huteja jos tehty huonosto, mutta Bramble vaikuttaa tekevän melko kiinnostavan kokonaisuuden Little Nightmares tyylisellä pelattavuudella ja lähelle kotia osuvalla mytolgialla.

 

Jo joutui armas aika...

Alussa soi Suvivirsi, tai ainakin jotakin joka muistuttaa sitä. Peukaloisen kokoinen poika taivaltaa ruohikossa ja kaikki on värikästä ja hienoa. Omalla kohdalla täytyy todeta että heti kun pelihahmon nimeksi paljastui Olle, niin veikkasin että tämä on joko ruotsalaisten tekemä, ruotsiin sijoittuva tai ruotsalaiseen mytolgiaan perustuva peli. Ilmiselvää on että mukana on peikkoja, jotka auringon valossa muuttuvat kiveksi, eli tuttua skandinavialaista kansantarinaa siis. Pelin vähän edetessä käy ilmi että ei se siihen myöskään jää, sillä kyllähän sieltä pian löytyy myös näkki. Ei se suomalainen, vaan ruotsalainen versio. Pian peli alkaa saamaan myös varsin karmia piirteitä ja viimeistään demon lopussa käy erittäin selvästi että Bramble on hyvin vahva kauhupeli.

Aloituksessa tämä puoli saattaa mennä kokonaan ohi, mutta demo onnistuu erinomaisesti asettamaan pelaajan tunnelmaan joka tulee tästä eteenpäin vaanimaan kokoajan. Alku on jaksotettu erinomaisesti ja käyttää kauhupuolia todella tehokkaasti. Little Nightmares on ehdottomasti yksi parhaita puhtaampia kauhupelejä mitä mieleen tulee ja vaikka se pulmapainotteisuus voikin monesti olla täyttä kuraa, niin hyvin tehtynä ja säännöstellysti käytettynä, se palvelee tämän tyylistä peliä oikein hyvin ja Bramble vaikuttaakin sellaiselta peliltä joka ehdottomasti ottaa paljon vaikutteita. Tyylillisesti tämä on kuitenkin paljon väririkkaampi ja vähemmän Burtonmainen. Itse en tutkinut demon aikana isommin että meneekö tyyli Little Nightmaresia rujompaan suuntaan, mutta ulkoasu on merkittävästi elävämmän näköistä, eikä mitään animaatioelokuvatyylistä.

 

Kauhu hiipii selustassa

Skandiaavisen mytologian vivahteet ja todennäköistä vähän enemmän ruotsalaiset variaatiot korostuvat pelissä erittäin hyvin. Koska pelihahmon on pienikokoinen, niin maailmasta on sen mukainen ja hienosti toteutettu. Sienet on valtavia, eläimet ovat valtavia ja pelaaja on ravintoketjussa todennäköisesti aika matalalla. Kiinnostavaa tämän pelin tapauksessa olisi nähdä että miten paljon se käyttää erilaisia puolia mytologiasta hyväkseen ja monesti pelit jotka tekevät valikoidut asiat hyvin ennenkuin alkavat kahmia paljon ympärilleen, pärjäävät paremmin, varsinkin kun kauhupelit eivät aina nappaa. Little Nightmares tyylinen lähestyminen pelattavuuteen on kuitenkin suuri voimavara ja Kätkijöiden oloinen pelihahmo myös.

Ruotsalainen mytologia ei ole suoraan sieltä kiinnostavimmasta päästä, mutta se mikä ehdottomasti lisää kiinnostusta on se, millaisia variaatiota tutuista skandinaavista kansantaruista pelistä löytyy. Ruotsalaispuoli on pitkälti arvaus, sillä itse en niitä tarinoita paremmin tunne, joten siinä mielessä tämä peli voisi olla kiinnosta tapa tutustua niihinkin. sillä skandinaavialaisessa mytologiassa ruotsi on monessa mukana Tanskan kanssa, mutta monesti Norja on se mahtavin ja helposti parhaiten mieleen jäänyt. Suomalaisesta mytolgiasta ei ole isommin pelejä tullut vastaan, mikä on suuri sääli. Tämä on aika lähellä ja siksi tämä voisi olla hyvä tapa laventaa omaa tietämystä. 

Bramble on demon jälkeen ehdottomasti sellainen peli joka on nyt omassa genressään vähän muita korkeammalla, sillä sen lähestymistyyli kauhuelementteihin on todella hyvin rakennettu. Tämä ei ole sellaista pelkkää halpaa säikyttely, vaikka tiettyjä kliseitä hyväksi käytetäänkin. Kiinnostaisi todellakin nähdä sellainen kauhupeli (ja miksei elokuvakin) jossa ei yhtään käytetä äkkikovia ääniä/tehosteita vahvistamaan säikyttelypätkiä. Demon tapauksessa on tietysti helppoa puhua siitä miten peli alkaa rakentua, koska kauhu tulee mukaan kuvioihin hiljalleen ja samoin sellaiset pakokauhua herättävät hetket ja psykologisempaan kauhuun nojaavat pätkät. Mikäli tämä malli kääntyy toimivasti kokonaiseen peliin, voisi Bramble hyvinkin olla erittäin toimiva kauhukokonaisuus samalla tavalla kuin Little Nightmares ja Little Nightmares II. Kun ei kolmatta peliä ole sarjaan ihan pian tulossa, niin tälläiselle pelille olisi hieman kysyntää.


Yhteenveto

Bramble: Mountain King on kiinnostava tapaus. Se ei ole pelkkää halpaa säikyttely, näyttää erittäin hyvältä ja sen ote mytologiaan vaikuttaa myös hyvältä. Pelattavuus on sopivan simppeliä ja rytmitetty mukavasti vaihtelulla erilaisten asetelmien kautta. Pelin raakuus ei tullut demon aikana isommin esille, mutta hirviöhahmojen kautta voisi veikata että mikään nätti peli ei siinä mielessä ole kyseessä ja kysymysmerkki onkin lähinnä että näyttääkö peli ne raakuudet, vai ei. Vaikea sanoa että tuleeko tätä varsinaisesti pelattua ennenkuin se tulee osaksi PS Plussaa, sillä Little Nightmaresin tapaan, tämä voisi hyvinkin olla jossakin kohtaa osa katalogia tai kuukauden pelejä. Pelaisin.

 

+ Rytmitys

+ Ulkoasu

+ Vaihtelevat pelihetket

+ Ei pelkkää halpaa säikyttely

 

- Halvan säikyttelyn vivahteita

- Tietyt venytety pätkät

 

Arvosana: 7,8

 

Erityinen



Lies%20of%20P.jpg?1686506586

Bloodborne kohtaa Pinokkion

 

 

P:n Valheet

 

 

 

Lies of P

Pinokkio on viime vuosina ollut paljon esillä, useamman elokuvan ansiosta, kuten myös tämän pelin ansiosta. Pinokkion Valheet on selvä souslike, jossa on paljon samanlaista tyyliä kuin Bloodbornessa, joten tämä kombo vaikuttaa melko kiinnostavalta tapaukselta ja siitä syystä tämä demo tulee todella hyvään aikaan vetämään huomiota puoleensa. Koska nykyään demot eivät ole ihan niin yleisiä kuin monesti voisi toivoa, on tämä oitis hyvä merkki tämän pelin itseluottamuksesta.

 

Bloodbornen pelattavuus ja Steelrisingin asetelma

Pinokkion Valheet on kuin peliversio tutusta lastensadusta, mutta varsin hurjilla tyylillisillä muutoksilla ja suurella määrällä vapauksia. Pelin alussa hyvin paljon ihmistä muistuttava rautanukke herää pajassa ja kuulee ääniä. Tästä alkaa hänen matkansa syvemmälle synkkään, varsin paljon mm. Lontoota imitoivaan kaupunkiin, jossa on tapahtunut jonkinlainen kapina ja erilaiset robotit ovat nousseet valtaan, tappaen suuren joukon ihmisiä ja ottaneet kadut haltuunsa. Säilällä aseistautunut ja rautanyrkkinen nukkepoika joutuukin sitten taistelemaan tiensä läpi tinasotilasarmeijan, päästäkseen selville tapahtumista ja löytääkseen luojansa, nerokkaan Gepetton. Siinä samalla Pinokkio myös oppii, mitä valheilla voikaan saavuttaa. Tästä alkuaseltemasta on hyvä rakentaa.

Pelattavuus on puhdasta soulslikea ja tämä peli saattaakin olla yksi niitä tapauksia, joka on hyvin lähellä Fromin soulslike pelejä, tässä tapauksessa Bloodbornea. Voisi jopa sanoa että tämä on hyvä esimerkki soulskloonista. Taistelussa on samanlainen nopeatempoinen rytmi mitä Bloodbornessa ja väistäminen hyppyaskelilla on iso osa toimintaan. Pinokkio ei kanna tuliasetta, mutta muutoin kaikki seuraa tuttua kaavaa erittäin uskollisesti. Hyökkääminen ja liikkuminen kuluttaa kestävyyttä, joka palautuu varsin nopeasti kun ei tee mitään kuormittavaa. Tämän päälle rakentuu taistelun taktisuus, sillä viholliset pystyvät tekemään melko vaikuttaa vahinkoa, etenkin suurina joukkoina. Kaikki alkaa simppelistä ja koppalakkinuket ovat helppoja vihollisia. Kun joukkoon sekoitetaan vähän kovempia vihollisia, niin pelaaja huomaa äkkiä, että pelissä pääsee nopeasti hengestään ilman taktiikkaa. Soulslike veteraanit pääsevät helposti sisään peliin jossa resurssit ovat aina vähissä, parantaminen on rajattua, tavaraa on vaikka minkälaista ja kokemuspisteet ovat valuuttaa tavaran ostamisessa ja pelihahmon kehittämisessä.

Pelin asetelma muistuttaa todella vahvasti viime vuonna ilmestynyttä Steelrising peliä, mutta nyt on vaihdettu Ranskan vallankumouksesta teollisuus vallankumoukseen ja tyyli on lähemäpänä 1800-luvun lopun Englantia kuin 1700-luvun lopun Ranskaa. Kummassakin pelissä metallikoneet ovat vallanneet kadut ja käyvät armotta pelaajan kimppuun, joka ohjaa myös konetta. Pinokkio tosin on paljon ihmismäisempi kuin Aegis, mutta paljon samaa näissä on. Steelrising tosin on lennokkaampi soulslike jossa voi hyppiä ja jossa on omat, tätä peliä selkeämmät mekaniikat jotka erottavat sen muista kaltaisistaan. Lies of P on tyylillisesti samanlainen, mutta erilaisessa maailmassa. Tosin Lies of P vaikuttaa kiinnostavalta hieman samoista syistä nyt, kuin Steelrising vaikutti viime vuonna. Lies of P on graafisesti todella hieno peli ja siinä on panostettu hienosti muutamaan todella hyviin yksityiskohtiin. Kuten siihen että Pinokkion hajottaessa muita nukkeja, hänen vaatteensa tahriintuvat öljyyn. Erittäin hieno tyyliratkaisu joka vaikuttaa pieneltä, mutta osoittaa että pelissä on panostettu myös yksityiskohtiin.

 

Aikaa ja tilaa kokeilla ja tutustua

Demo on yllättävän pitkä, sillä tähän mahtuu useampi pomotaistelu, useampi alue ja mukavasti tilaa kokeilla miltä peli tuntuu. Siinä samalla ehtii myös tutustua pelin rakenteeseen, muutamiin hahmoihin ja yleiseen fiilikseen. Sanotaan että itse olisin olettanut pelin päättyvän siltaosuuteen, joka olisi ollut aika sopiva väli, mutta demossa päästään hieman pidemmälle. Tänä aikana peliin pääsee hyvin sisälle ja ehtii vähän kokeilla erilaisia mekaniikkoja ja ideoita mitä pelissä on. Aseita on jokunen joilla taistella, muutamia käyttöesineitä ehtii makustella ja vähän kovempiakin vihollisia vastaan ehtii taistella. Kenttärakennekin tulee tutuksi oikoteineen ja yllärivihollisineen. Introna tämä toimii todella hyvin, edelleen Steelrisingin tavoin.

Mutta pelkkää juhlaa demo ei kuitenkaan ole, sillä muutamat pelin selvät heikkoudetkin tulevat esiin. Steelrisingin tapaan pelihahmolla on varsin rajallinen määrä mahdollisuuksia parantaa itseään, sillä Bloodbornen tyyliin parannustarvikkeita ei voi farmata itselleen suurta määrää. Taistelu kuitenkin on melko simppeliä alkuvaiheessa, mutta se myös kehittyy hyvää vauhtia sillä erilaiset viholliset tuovat erilaisia haasteita mukanaan. Vaikeaksi tätä peliä en kuvailisi soulslike standardeilla, ennenkuin pääsee kiinni pomotaisteluihin, sillä nämä ovatkin sitten eri asia. Eräs merkittävä ongelma on siinä, että pomoviholliset tuntuvat jotenkin tarpeettoman kestäviltä, sillä niitä saa lyödä aika paljon että saa mitään vahinkoa aikaiseksi, eli haaste on suuressa elinvoiman määrässä ja melko riuhavassa taistelutyylissä, mikä ei ole ihan sieltä parhaasta päästä ja luo turhauttavampaa puolta peliin. Bloodbornessa ja Steelrisingissä kummassakaan ei ollut tätä, sillä haaste tuli elinvoiman sijaan vihollisten taistelutavasta, joka loi varsin toimivan haasteen joka käytti todella onnistuneesti pelin omia mekaniikkoja hyödykseen.

Mitä tulee tämän pelin mekaniikkoihin, niin niitä on muutamia. Sanotaan että itse en päässyt ihan täysin sisään kaikkiin, sillä muutamat ajoitusta vaativat mekaniikat ottavat aina oman aikansa, kuten tämän pelin vastine parryamiselle. Se on ajoituksesta kiinni eikä ole tässä ihan sieltä parhaasta päästtä. Muutoin mekaniikat ovat aika itsestäänselviä ja toimivat ilman isompia ongelmia. Hahmonkehitys tosin tuntuu hyvin tehottomalta sillä jos verrataan Bloodborneen, niin samalla määrällä tietyn ominaisuuden tehostamista pystyisi siinä pelissä jo tekemäänkin jotakin, kun taas tässä ero tuntuu aika pieneltä. Hahmonkehitys ei tosin ole ainoa osa, sillä varustuksella on oma osuutensa kokonaisuudessa, kuten Bloodbornessakin, tosin tässä tapauksessa ne erot ovat asusteiden kanssa kosmeettisia. Aseiden kanssa tilanne on toinen, mutta demon aikana mitään merkittävää eroa en huomannut kehittäessäni hyökkäsvoimaa, sillä parannukset olivat todella pieniä eivätkä tuntuneet vaikuttavat oikein mihinkään.


Yhteenveto

Lies of P tuo monella tavalla mieleen Steelrisingin, kuten myös Bloodbornen, eli vahvat soulslike fiilikset. Demo on varsin kattava, merkittävästi pidempi kuin ajattelin ja tästä saa oikein hyvän käsityksen siitä millainen peli on kyseessä. Steelrisingin tavoin tämä nostaa kiinnostusta peliä kohtaan ja voisin hyvinkin kuvitella pelaavani kokonaista peliä. Pelattavuus on hyvällä tasolla, ulkoasu on erittäin upea ja koko asetelma vaikuttaa kiinnostavalta. Tiettyjä ongelmia pelissä on, lähinnä tietyt turhan kestävät viholliset ja hivenen tehottomat tai epäselväst päivitykset ja jotkut mekaniikat. Näistäkin huolimatta uskoa tähän peliin on, kuten oli Steelrisingiin ja se osoittautui erittäin hyvät peliksi.

 

+ Pinokkio asetelma vaikuttaa kiinnostavalta

+ Bloodborne tyylinen toiminta

+ Tyylikkäät robottihahmot

 

- Tietyt viholliset ovat liian kestäviä

- Hahmonkehitys tuntuu tehottomalta

 

Arvosana: 7,6

 

Erityinen



Pääarvio

Mahdollisesti se peli jota on kehuttu paljon, joka on tutusta pitkäikäisestä sarjasta ja joka vaikuttaa ehdottomasti kiinnostavalta. Vaikkakin tietyllä varauksella.



FFXVI%20%281%29.jpg?1686775119

Kristallit ovat määrittäneet elämäämme tarpeeksi pitkään

 

 

Viimeinen Fantasia 16

 

 

 

 

Final Fantasy XVI

FF sarjassa on nähty monenlaista ylä- ja alamäkeä. Seiska ja kasi ovat pelisarjan ehdotonta kärkeä, vaikkakin nelonen oli ensimmäinen erityisen hyvä. Kympin jälkeen se todellinen sydän pelisarjasta hävisi ja FFVII Remake onnistui tavallaan saamaan sen osittain takaisin, luoden uuden aikakauden kultastandartin. Viidentoista aikaan pelisarja tuntui jo olevan todella kaukana siitä mitä sarja parhaimmillaan oli. Kuusitoista onkin nyt taas omanlaisensa kokonaisuus.

 

Final Fantasy palaa juurilleen

Pelin tarina sijoittuu hyvin tyypilliseen FF henkiseen eeppiseen fantasiaan jossa kristallit ovat erittäin suuressa osassa mytologian pohjana, mutta tällä kertaa on teknologia karsittu pois ja magialla on isompi rooli. Pelin päähenkilö on Clive Rosfield joka on aluksi täysi enigma, hänestä ei tiedä juuri mitään. Prologissa palataan ajassa taaksepäin ja saadaan varsin kattava esittely jossa tämän maailman mytologia vähän syvenee ja tiettyihin asioihin saadaan vastauksia. Mutta jotkut asiat pysyvät mysteereinä ja selvenevät sitten varsinaisessa pelissä. Kliseinen tarina joka tapauksessa on sillä siihen mahtuu aivan selvä petturi hahmo jonka rooli pian koittavassa klassisessa tragediassa ei tule minkäänlaisena yllätykseä. Mahtuupa juonikuvioon myös häväisty soturi ja selvä mahdollinen romanttinen partneri. Tarina on kuin lukuisista muistakin fantasiatarinoista eikä prologissa ole oikeastaan mitään erityisen yllättävää. Se on kuitenkin erittäin hyvä tapa saada kiinnostumaan pelistä jotta sitten pääsee paremmin kiinni tarinaan ja saa selvyyttä kokonaisuuteen.

Edelliseen päähenkilöön verrattuna Clive on erittäin hyvä hahmo. Karski ja sotilasmaisempi hahmo ja myös muutenkin parempi. Clive ei ole mikään Noctin kaltainen poikabändiläinen ja muutenkin hän on vaihteeksi varttuneempi, suoraan mies. Monesti tässä sarjassa kun on totuttu teinipäähahmoihin, joiden selvästi pitäisi olla ainakin viisi vuotta vanhempia mitä ovat. Muutenkin Clive on todella tyylikkäästi tehty hahmo, sellainen hahmo jollaiset ovat monesti olleet tässä sarjassa niitä kiven kovia veteraanihahmoja jotka ovat niitä kovimmin lyöviä jätkiä ja usein parhaita hahmoja varsinkin tyylikkyydessä. Hahmon taustoituksessa tavaraan poikamaisempi versio, mutta jopa tässä osuudessa hahmo on edellisen pelin variaatio parempi.

Final Fantasy sarjan monet puolet löytyvät kokonaisuudesta nopeasti. Valuuttana on gil ja ratsuina on chocoboja. Tyylillisesti XVI on melko tavanomaiselta vaikuttava fantasiatarina kaikkine kliseineen, mutta sanotaan että tämä peli tekee sen, mitä Stranger of Paradise olisi selvästi halunnut, mutta karsi veren pois ja käytti kristallisoitumista. XVI ei ole XV:n tapaan siistitty, vaan tämä on melko raaka peli jossa veri on osa tyyliä. Sillä ei mässäillä joten mitään täyttä hurmetta ei ole luvassa (mitä Stranger of Paradise edelleen olisi varmaan halunnut käyttää) vaan tässäkin on pidetty kiinni hillitymmästä, mutta erittäin onnistuneesta ja toimivasta tyylikkyydestä. Tyylikkyydestä puhuttaessa on myös pakko mainita, miten hyvin monet aika pieneltä vaikuttavatkin asiat toimivat. Tapa jolla taikuutta käytetään on näistä ehkä paras esimerkki. Kuten se, miten hahmo sytyttää piipun tai kynttilän. Taikuuden kanssa on tosin tehty eräs asia, mikä vaikuttaa pieneltä hudilta. Kun kerran päähenkilö kantaa miekkaa selkäkotelossa, niin miksi tähän ei ole vedetty magiaa mukaan, koska miekan vetäminen ja takaisin laittaminen, ei vain toimi ja se käy kyllä selväksi. Tämä on pieni asia, mutta se tuntuu aina olevan sellainen asia mitä pelit eivät tee oikein.

 

Crystalpunk ja mahdollisuuksia riittää

XVI pyrkii tekemään toiminnasta omanlaistaan, mutta selviä vaikutteita on otettu, joista Devil May Cry tyylinen toiminta on ehkä se isoin. Demon aikana päästään kokeilemaan toimintaa monipuolisemmalla tavalla, erilaisilla tempuilla joita pelissä saa käyttöönsä ja tämä on erittäin lupaava haaste, joka samalla aikaa kasvattaa kiinnostusta pelin tarinaa kohtaan merkittävästi. Aika nopeasti pelistä saa sellaisen fiiliksen että pelattavuudessa ollaan hakemassa selvästi erilaista lähestymistapaa edelliseen verrattuna. Hyökkääminen, väistäminen, erikoisliike ja superhyökkäyset limit breakia unohtamatta ovat kaikki osia tässä kattavassa taistelusysteemissä, jonka tiettynä heikkoutena on se, että se tuntuu melko itseääntoistavalta, mutta mikäli tätä pystyy muokkaamaan, mikä on aika todennäköistä, niin kyllä tästä systeemistä saa aika paljon irti. Lisäksi tämä vaikuttaisi olevan nyt se FF peli, joka onnistuu elokuvamaisissa toimintakohdissa QTE tyyliin. Kyllähän XV teki niitä myös, mutta tässä on enemmän tyyliä.

Demolla on sen verran pituutta että pelin toiminnasta, tyylistä, asetelmista ja tarinasta saa aika hyvin kiinni. Varsiniin taistelussa ehtii kokeilla yhtä ja toista kun hakee omaa tyyliään. Tässä tulee vastaan eräs heikkous, nimittäin se että monesti tietyt viholliset tuntuvat sen verran kestäviltä, että erilaisia hyökkäyksiä saa heitellä heittelemästä päästyään, mikä tekee pelistä paikoin aika puuduttavan, kun tuntuu ettei hyökkäyksissä ole oikeasti voimaa takana. Koska kyse on demosta, ei kaikkea tietenkään ehdi kokea ja jos tämä peli noudattaa aiempien pelien kaavaa, niin kyllä niitä järeämpiä hyökkäyksiä, taikoja ja summon olentoja tulee mukaan kuvioihin, jotta pelaaja pystyy kohtaamaan pelin suurimmat haasteet.

Pelin toiminta on merkittävästi vähemmän automatisoitua mitä XV:n toiminta oli, sillä pelkkä napin pohjassa pitäminen ei riitä, mikä on tämän pelin kannalta hyvä koska erilaisten muuttujien kanssa toiminta voi parhaimmillaan olla sitä, jossa nappuloiden summittainen hakkaaminen ei riitä, vaan peli näyttää taktiset kyntensä. Tiettyä automatisointia pelissä on, mikä on oikeaan suuntaan. Pelihahmo liikkuu tietysti kohdista suoraan, ilman erillisiä nappikomentoja ja hahmo kerää kentistä löytyvät esineet suoraan, mikä tuntuu sellaiselta asialta, joka pitäisi olla valtaosassa pelejä normiratkaisu, koska tietysti ne kimmeltävät esineet tulee kerättyä. Sen verran peli kuitenkin on kiinni XV:n ideoissa, että pelaaja ohjaa vain Clivea, ei tämän mukana kulkevia hahmoja, kuten Cidiä tai Torgalia. Partnerihahmot tekevät omia juttujaan, mutta ehkä tiettyjen komentojen antaminen on mahdollista, kuten XV:ssä.

 

Hyvin tavanomaista fantasiarymistelyä, mutta lupaava sellaista

Vaikka pelin fantasiateema tuntuu melko tavanomaiselta, sellaiselta joka on nähty usein ennenkin niin Dragon Age sarjassa kuin Dragon's Dogmassa tai lukuisissa vähemmän tunnetuissa fantasiatarinoissa. FFXVI on kuitenkin alusta asti laadukkaan näköinen ja laadukkaalta tuntuva peli. Sen ohjattavuus on hyvällä tasolla, pelin graafinen tyyli on todella hienon näköinen ja ääninäyttely on myös todella hyvällä tasolla. Tämä peli vierekkäin ensimmäisen Final Fantasyn kanssa ja harppaukset ovat melkoisia, mutta tyyli on monella tavalla erittäin samanlainen, joten 14 pääsarjan peliä myöhemmin, on pelisarja tehnyt täyden ympyrän, tavallaan.

Final Fantasyt ovat monesti hahmoillaan onnistuneet vakuuttamaan erittäin onnistuneesti. Harvoin päähenkilö on oikeasti se paras. VIII:n Squall on selvästi se paras kun taas IV:n Cecil on niukasti se paras. Stranger of Paradisen Jack vakuutti myös. Mutta lähes tulkoon aina joku sivuhahmoista nousee parhaaksi hahmoksi koko pelissä. Red XIII, Vincent Valentine, Freya, Auron, Balthier tai Ignis ovat kaikki siitä hyviä esimerkkejä. Clive vaikuttaa lupaavalta tapaukselta päähahmoksi, joka voisi hyvinkin olla se joka pitää pintansa ja jota parempaa sivuhahmoa ei tule, mutta se jää nähtäväksi. Ärsyttävät hahmot, kuten Gladiolus, Hope, Vaan, Wakka ja Irvine tosin nostavat helposti päätään, joten siinä mielessä kauhulla odotan että mitä tämän pelin kanssa mahdollisesti tapahtuu. 

Final Fantasy 16 ei ole tämän vuoden kiinnostavimpia tapauksia, mutta koska FF sarja on jatkunut jo näin pitkään niin kiinnostavaa nähdä että mitä uutta tällä kertaa on luvassa ja kyllähän tämä peli demon jälkeen kiinnostaa vähän enemmän. Mutta kun sarjaa miettii, niin kyllä sieltä löytyvät kympin jälkeen tulleet useammat hudit joiden vuoksi pitää pysyä varpaillaan.


Yhteenveto

Final Fantasy XVI on todella ison profiilin peli, se on osa pitkäikäistä sarjaa jossa on paljon erinomaisia pelejä. Nykyään on haastavaa erottua joukosta fantasiapelien joukossa ja koska XVI on jo todella kaukana siitä, mitä sarja parhaimmillaan oli ja mihin se on osittain taas pääsemässä. Toiminta on mielekästä, vaikkakaan ei mitään erityistä. Tyylillisesti peli on hienon näköinen ja tarinassa on paljon mahdollisuuksia ja eeppinen fiilis. Sarjassa on nähty vastaavaa ennenkin ja vaihtelevalla menestyksellä. Peli vaikuttaa oikein hyvältä, mutta ei niin erityiseltä, että se nousisi oitis vuoden kiinnostavimpien tai parhaiden pelien joukkoon. Puhumattakaan että tämä olisi iso ajallinen sijoitus. Mutta demon pelaamisen jälkeen kiinnostus peliä kohtaan on noussut ja se on harkitsemisenarvoinen tapaus.

 

+ Fantasiatunnelma

+ Monitahoinen toiminta

+ Valtavasti pelattavaa

+ Hyvä päähenkilö

 

- Hivenen itseääntoistava taistelu

- Melko tavanomainen fiilis

 

Arvosana: 7,5

 

Erityinen