Monet pelit yrittävät todellakin olla henkisiä jatko-osia toisille peleille ja jotkut taas yrittävät vain päästä ihailemiensa pelien apajille näyttämällä todella samanlaisilta. Sitten on niitä pelejä jotka oitis tuovat mieleen yhden jos toisenkin asian jostakin muusta pelistä, joskus hyvässä ja joskus pahassa.

 

 

 

Vaikutteita otetaan lähes aina kun nykyään tehdään pelejä. Siltä ei vain oikein voi välttyä sillä aniharvat pelit onnistunut tavalla tai toisella tekemään jotakin täysin omaa. Tämä on tietysti ihan normaalia koska kun jotakin on tehty hyvin, niin tietysti sitä sitten pyritään kopioimaan tavalla tai toisella.

Joskus vaikutteet voivat olla hyvin pieniä asioita, mutta silti erittäin selkeitä ja tietyt asiat taas mielletään niin vahvasti osaksi jotakin jo olemassa olevaa peliä, että niitä ideoita käyttävät pelit tuntuvat pakostakin enemmän tai vähemmän jäljittelijöiltä.




Broken%20Pieces.jpg?1693476795

Ei näistä palasista erityisen hyvää kokonaisuutta saatu kasattua

 

 

Hajonneet Palaset

 

 

 

 

Broken Pieces

Tämän kanssa on vaikea sanoa että mikä innosti lopulta kokeilemaan tätä kokonaisuutta, koska paperilla tuntuu että siinä ei ole mitään sellaista mikä oikeasti kiinnostaisi ja loppuviimeksi näin myös oli. Broken Pieces on tuo eniten mieleen PS1:n Resident Evilit vaikka peli ei varsinaisesti kauhua olekaan muutamia pieniä vivahteita lukuunottamatta. Paljon enemmän kyseessä on harhailuun sortuva pulmapeli.

 

Pulmapeli niillä ehkä turhauttavimmilla tavoilla

Peli alkaa tilanteessa jossa pelaaja ei tiedä isommin että mitä on tekeillä ja alku voikin helposti tuntua unelta ja kun pelihahmo herää, kaikki on normaalimpaa. Näin ei varsinaisesti ole, sillä pelaajan ohjaama Emily on ainoa ihminen jäljellä lähialueella, Ranskalaisessa rannikkokylässä, jossa tapahtuu jotakin outoa. Tämä asetelma avautuu hiljalleen pelin edetessä ja parhaiten siitä pääsee kärryille kuuntelemalla Emilyn tekemiä päiväkirjamaisia kasetteja. Muutenkin tarinasta oppii paljon kasetteja kuuntelemalal ja tämä on yllättävän hyvä tapa täyttää sitä harhailua, mitä pelissä tulee vastaan aivan liian paljon. Mitä enemmän pelimaailmaa tutkii, sitä enemmän sisältöä voi löytää ja päästä paremmin kiinni siihen, mitä maailmassa on tapahtunut.

Broken Pieces on ennenkaikkea psykologinen kauhutrilleri seikkailupelin kuorissa. Mukana on hieman toimintaa, mutta se on toteutettu sen verran heippoisesti että siitä nyt paljoa sisältöä saa irti. Ammuksia on loputtomasti, peli on väistöliikkeiden kanssa melko antelias ja erikoisvoimilla voi saada vähän lisää potkua toimintaan. Tästäkin huolimatta peli on toiminnallisessa mielessä aika tylsä ja toimintahetket ovat parhaimmillaan pienimuotoista vaihtelua hyvin tylsään seikkailuun joka koostuu useista pulmista ja vielä sitäkin enemmän, loputtomalta tuntuvasta harhailusta ja aarteenetsinnästä kun pelaaja yrittää tavalla tai toisella selvitää että mitä hänen pitäisi tehdä että peli ylipäätään etenee johonkin päin. Broken Pieces ei ole selkeä peli oikeastaan millään tavalla ja ilman minkäänlaista ohjetta, se voi nopeasti tuntua todella vaikeaselkoiselta ja paikallaan junnaavalta. Tämä on juurikin sitä ehkä rasittavinta seikkailupelityyliä mitä mieleen tulee ja tässä mielessä Broken Pieces on hyvin lähinnä retroja 90-luvun seikkailupelejä, kun mukaan heittää vähän mausteita muutamista muistakin aikakauden peleistä.

Psykologiseksi kauhutrilleriksi Broken Pieces on aivan liian hidas, mutta läsnä on jatkuvasti sellainen tietty ahdistava ilmapiiri. Kun pimeys laskeutuu, pelissä liikkuvat vihamieliset olennot hyökkäävät usemmin ja runsaslukuisemmin ja pimeydessä on hankalaa suunnistaa. Viholliset ilmestyvät täysin sattumalta ja pelaaja vetää oitis aseen esiin, jotta taisteluun pääsee nopeasti kiinni. Monesti taistelun alkaminen on täysi yllätys, mutta se ei ole niinkään halpaa säikyttelyä sillä pelaaja voi aina puolustautua ja hänen täytyy, koska kun taistelu alkaa, se täytyy viedä loppuun. Psykologinen puoli tulee enemmänkin siitä mitä pelaaja ei tiedä, näe ja mitä voi tapahtua, sillä koska Broken Pieces alkaa ilman isompaa selittylyä, joutuu pelaaja arvuuttelemaan todella paljon ja tässä mielessä peli onnistuu psykologisen kauhun näkövinkkelistä oikein hyvin. Mutta ongelma on enemmänkin siinä, että tapa jolla seikkailupelimainen pelattavuus toimii ja rytmittyy, hidastaa kaikkea todella paljon.

 

Resident Evil tyyliä pelaajan valinnan mukaan

Monella tavalla Broken Pieces tuo oitis mieleen 90-luvun Resident Evilit. Kauhutunnelma on tietysti yksi asia, mutta sen sijaan että peli tuputtaisi kauhua ressojen tapaan, on se paljon enemmän tavaroiden hallintaa, paikallaan olevia kamerakulmia ja ampumista samalla kun pelihahmo pysyy paikoillaan, joskin tällä kertaa pelihahmo tähtää itse ja vieläpä tarkasti. Kamerakulmia voi hieman vaihdella, mikä on hyvä idea, koska joskus kamera kuvaa vähän hankalasta paikasta ja kuvakulman vaihto hieman selkeyttää sitä että mihin päin pelihahmo on liikkumassa. Ohjattavuus ei onneksi ole sitä mitä se oli vanhoissa ressoissa, mikä on enemmän kuin hyvä asia. Myöskään vihollisia ei kentistä löydy väijymästä samalla tavalla ja koska toimintatilanteet päättyvät vasta kun kaikki viholliset on tapettu, ei pelistä tule samanlaista varovaista ja suunnitelmallista kärkkymisen ja pakenemisen yhdistelmää kuin huonoimmista ressoista.

Staattiset kuvakulmat ovat kuitenkin vain yksi tapa pelata peliä, sillä täysin mahdollista on myös pelata peliä siten että kamera seuraa pelaajan takana, mikä on kiva idea, mutta tällöin on syytä tietää että herkkyys pitää nostaa aivan huippuunsa, koska ilman sitä kameran kääntely on hyvin hidasta ja kankeaa. Myös ammuskelussa pitää tähdätä itse, mikä tavallaan tekee tästä tavasta vähän vaikeamman, ainakin tällä osa-alueella. Pelissä voi tosin myös karsia ammuskelun kokonaan pois jos haluaa keskittyä vain tutkimiseen, mutta sen verran vähän ammuskelua on, että se ei välttämättä ole tarpeellista.

Seikkailupelien tapaan ja Resident Evilien tapaan isossa osassa on esineiden etsiminen ja vieminen oikeaan paikkaan jotta niillä voi tehdä jotakin. Esineitä voi kantaa vain rajallista määrää mukanaan, joten hamstraaminen ei ole hyvä idea. Pelin eräs ongelma on siinä, että se ei ole kaikista selkein esineiden käytön suhteen ja monet esineet voivat tuntua aivan turhilta hämäyksiltä joilla ei tee oikeastaan yhtään mitään. Joistakin esineistä voi valmistaa parempia luoteja jotka tekevät enemmän vahinkoa vihollisiin, mutta itse en ilmeisesti löytänyt tarpeeksi tarvikkeita jotta näin kävisi ja perusammuksilla pärjää oikein hyvin. Tavaraluettelon hallinta kuten toimintakin ovat melko löyhästi toteutettuja puolia ja tuntuvatkin lähinnä kivoilta lisiltä peliin, ilman että niillä on merkittävää roolia kokonaisuudessa.

 

Harmillisen ontto ja epämääräinen pulmakokonaisuus

Broken Piecesin kanssa tuntuu, että tämä peli olisi voinut olla oikein hyvä, jos se olisi toteutettu paremmin, sillä oikeastaan mikään osa-alue pelissä, ei ole tehty erityisen hyvin. Psykologinen kauhu ei pääse oikeuksiinsa koska peli etenee niin verkkaisesti ja on niin suuri epämääräinen ongelma, että sellaisen tiiviin kauhutunnelman sijaan peliin alkaa kyllästyä niin nopeasti, koska se  rakentuu harhailuun ja paikkojen enemmän tai vähemmän epämääräiseen tutkimiseen kunnes jotakin edes lievästi suuntaa antavaa tulee vastaan. Paikoitellen kauhutrilleripuoli pääsee nostamaan päätään mutta pelin huono rytmitys ei onnistu ottamaan siitä irti oikeastaan mitään muuta, kuin sen mitä yö tuo tullessaan.

Tarinallisesti peli ei muutenkaan ole sieltä parhaasta päästä. Se että kaikki alkaa avautumaan hiljalleen on hyvä ratkaisu, mutta tarina ei missään kohtaa pääse kiinni mihinkään merkittävään kohtaan jossa ympyrä sulkeutuisi tai pelin maailmasta oppisi jotakin merkittävää. Lopetuskin on herättää enemmän kysymyksiä kuin tarjoaa vastauksia minkä vuoksi pelistä jää todella ontto olo ilman mitään tyydyttävää ratkaisua, mikä vain kruunaa sen miten vähän pelistä saa irti pelattavuudenkin suhteen. Pelissä ei ole oikeastaan yhtäkään hyvää pulmaa, harhailu ei ole missään kohtaa hauskaa ja pelihahmon erikoisominaisuus jota pulmanratkonnassakin käytetään tuntuu aivan turhalta lisältä jo valmiiksi epämääräiseen sekasotkuun.

Edes lievästi Resident Evil tyylinen pelattavuuskaan ei auta ollenkaan koska sen kanssa ei ole tehty juuri mitään. Pelistä tulee väkisinkin sellainen fiilis että siinä on ollut tarkoituksena tehdä yhtä ja toista, mutta lopulta ei ole onnistuttu tekemään yhtään mitään osaa erityisen hyvin. Broken Pieces olisi voinut olla hyvä peli, mahdollisesti jos se olisi ollut vielä enemmän sellainen henkinen seuraaja vanhoille ressoille, mutta ilman niitä typerimpiä ratkaisuja. Sen sijaan lopputulos on jotakin sellaista, joka ei varmaan miellytä ketään.


Yhteenveto

Broken Pieces on pohjimmiltaan pulmapeli johon on laitettu mukaan vähän toimintaa ja toteutus on kuin suoraan 90-luvulta. Ongelmallista on että oikeastaan mitään osaa peli ei tee erityisen hyvin sillä pelattavuus on vähän niin ja näin eikä pelin rytmitys tai rakenne tee minkäänlaisia palveluksia kokonaisuudelle. Broken Pieces on yksi iso arpomispeli pienimuotoisella ja tönköllä toiminnalla. Sääli sinänsä koska tarina olisi voinut toimia oikein hyvin jos pelaaminen olisi millään tavalla ollut mielekästä mutta loputtomalta tuntuva harhailu ei ole kovin hauskaa, varsinkaan kankealla totetuksella.

 

+ Ulkoasu on kivan näköinen

+ Vaikutteet pelattavuudessa

 

- Hyvin kankea toteutus

- Todella epämääräinen

 

Arvosana: 3,4

 

Pettymys



Thymesia.jpg?1693493100

Plague Souls

 

 

Thymesia: Ruton maa

 

 

PlayStation Plus: Premium

 

 

Thymesia

Alunperin tullut tutuksi demon kautta, joka on yksi huonoimpia demoja mitä mieleen tulee eikä sitä kautta tätä peliä kohtaan ollut erityisen paljoa odotuksia. Ehkä juuri siitä johtuen lopputulosta osasi arvostaa vähän enemmän, vaikka kyseessä tälläinen vähän heikompilaatuinen soulslike onkin.

 

Ruttotohtorin muistelmat

Pelaaja ottaa ohjattavakseen ruttotohtoriasuun pukeutuvan taitavan miekankäyttäjän joka kulkee nimellä Corvus. Pelihahmo ei sano pelin aikana mitään eikä ääninäyttelyäkään isommin ole, mutta ajoittain on tekstiä joka viittaisi siihen että jotain keskustelua olisi, pääasiassa pomotaisteluissa, jolloin sitä ei oikeasta ehdi noteerta kesken toiminnan. Tarinassa Corvus liikkuu varsin synkissä ympäristöissä kun outo rutto on runnellut maailman lähestulkoon täysin ja syy tähän ei ole täysin selvillä. Corvus pyrkiikin selvittämään totuuden vierailemalla erilaisissa muistoissaan vajaassa kourallisessa erilaisia paikkoja. Thymesia ei ole pitkä peli soulslike mittarilla ja vaikeustasoltaan se on melko heittelehtivä, sillä siinä missä ensimmäinen oikea pomotaistelu on hyvin haastava, ovat useammat seuraavat merkittävästi helpompia ja muutenkin peli tuntuu muuttuvan merkittävästi helpommaksi edetessään. Erilaisia vihollisia ei ole kovinkaan paljoa sillä kolmeen isompaan alueeseen jakautuva peli nojaa pääasiassa enemmän aseisiin kuin vihollistyyppeihin.

Pomovihollisten kanssa peli on myös aika suppea mikä korostaa sitä että Thymesia on aika suppea kokonaisuus josta ei laadukasta pelattavaa irtoa kovinkaan paljoa. Tämä on yksi näitä merkittävästi heikompia soulslike pelejä sillä vaikka demo antaakin pelistä vähän heikon vaikutelman, niin kokonaisuutena tämä on niitä pelejä genressä joka näyttää lupaavalta, mutta ei pelattavuudessaan sitten millään tavalla onnistu tekemään vaikutusta, vaikka pelissä yksi oikeasti hyvä ja erilainen idea onkin ruttoaseiden kanssa. Tämä ei kuitenkaan ole millään tavalla Mortal Shell joka onnistui olemaan erityisen positiivinen peli genressä, vaan tämä on enemmän samaa sarjaa kuin Dolmen ja Immortal: Unchained, eli sellainen soulslike josta ei lopussa jää erityisen positiivista vaikutelmaa. Mutta verrattuna soulslike genren huonoimpaan peliin, Hellpoint, tämä on merkittävästi parempi kokonaisuus josta saa sentään jotakin irti.

Ympäristöiltään peli ei isoa vaikutusta tee. Kolme aluetta ovat oikeasti toisistaan erottuvia, mutta eivät erityisen ihmeellisiä tai mieleenpainuvia. Niissä on jokusia lukittuja ovia jotka toimivat oikoreitteinä, mutta hyvän kenttäsuunnittelun sijaan kyse on enemmänkin aika simppelistä kiertämisestä tai sokkeloisesta rakenteesta jota en itse kuvailisi erityisen hyväksi ratkaisuksi vaan enemmänkin perusrunkoiseksi Dark Souls lähestymistavaksi kenttäsuunnitteluun. Sama pätee myös toimintaan, joka on hyvin perusrunkoista ja ratkaisevilla tavoilla jopa aika kaukana siitä perusasiasta, joka tekee pelistä selvästi soulslikelta tuntuvan pelin.

 

Omia ideoita tutun rungon päällä

Toisin kuin valtaosassa soulslikeja, tässä pelissä ei ole kestävyysmittaria, eli pelihahmo voi juosta loputtomiin, väistellä loputtomiin ja hakata loputtomiin. Paljon enemmän soulslikemaisuudet tuntuvat siinä, miten kovaa viholliset rankaisevat varomatonta lähestymistapaa toimintaan. Tavallaan voisi jopa sanoa että Thymesia on peli joka kaventaa välimatkaa Bloodbornen ja Sekiron välillä koska taistelussa ei ole kyse kestävyyden hallinnasta vaan taistelun rytmistä. Pelaaja voi väistää ja torjua hyökkäyksiä joista kummallakin puolella on omat vahvuutensa ja sitä kautta myös omat heikkoutensa. Tietyissä pomotaisteluissa tämän huomaa todella selvästi koska iskujen torjuminen on merkittävästi aggressiivisempi metodi jossa on todella korkeat palkinnot, mutta myös kovat sanktiot jos epäonnistuu. Väistäminen on turvallinen ratkaisu, mutta hidastaa taistelun rytmiä todella merkittävästi, etenkin niitä vihollisia vastaan jotka pystyvät nopeasti sulkemaan välimatkan.

Pelissä on tavallaan kaksi oikeasti omaa ideaa. Ensimmäinen on se, että viholliset ottavat kahdenlaista vahinkoa. Suojavahinkoa joka asettaa viholliset heikoksi oikealle vahinkolle, ruttovahingolle joka on ainoa tapa todella vahingoittaa heitä. Tätä voisi ajatella Sekiron ryhtivahinkona. Sapeli tekee alustavaa vahinkoa ja Corvusin kynnet sitten sitä oikeaa vahinkoa. Tästä päästään pelin toiseen oikeasti omaan juttuun, nimittäin ruttoaseisiin joita pelihahmo voi ottaa käyttöönsä vihollisilta kynsillään. Viritysisku nimittäin kerää vihollisen käyttämän aseen pelaajan käyttöön yhdeksi iskuksi, mikä lisää merkittävästi pelin taktisuutta. Pelaajalla on myös pysyvä ruttoase joka latautuu ajan kuluessa ja käyttää ruttoenergiaa, mitä saa myös vahingoittamalla vihollisia kynsillä. Sapeli ja kynnet ovat vain osa kokonaistaktiikkaa sillä pelissä on myös Bloodbornesta matkittu horjuttaminen joka tässä pelissä tehdään pistoolin sijaan sulilla. Kun vihollinen tekee virityshyökkäystä, oikeaan aikaan heitetty sulka horjuttaa ja antaa pelaajalle hetken aikaa tehdä mitä lystää, yleensä iskeä täysin ilmaiseksi.

Pelihahmon kehityksessä on tavallaan kaksi osaa. Kokemuspisteillä voi nostaa joko hahmon elinvoimaa, sapelivahinkoa tai ruttovahinkoa, joista jokaisella on osansa kokonaisuudessa. Syvällisemmässä hahmonkehityksessä puolestaan on kyse erilaisten taistelutaktiikoiden avaamisesta. Onko nopeaväistö parempi kuin pitkäväistö, sillä toinen on puolustukseen ja toinen hyökkäykseen. Entä onko torjunnassa parempaa kilpikonnapuolustus, vähän sinnepäin torjunta vai hyvin tarkka torjunta, sillä jokaisella on puolensa ja taitotasovaatimuksensa. Näitä ominaisuuksia voi vaihdella todella vapaasti joten kokeilemiselle on tilaa. Sama pätee myös parannustarvikkeisiin joita on kolmea eri tyyppiä ja jokaista voi vahvistaa ja muokata, mutta tässä pitää ollakin vähän tarkkaavaisempi koska resurssit ovat hyvin rajalliset kehityksen suhteen, mutta muokkauksessa niitä riittää liikaakin.

 

Heikosti toteutettu, hutera ja tylsä sekunda Bloodborne

Thymesia kuullostaa monella tavalla houkuttelevalta ja hyvillä ideoilla täytetyltä peliltä, mutta sitä se ei ole. Yksi pelin merkittävimpiä heikkouksia on se, että pelin ajoitukset tuntuvat jotenkin todella oudoilta, varsinkin lukuisten hyvin tehtyjen soulslikejen jälkeen. Tiettyjen vihollisten kanssa, varsikin sulkatorjunnoissa tuntuu että ajoitus on todella pielessä ja harjoittelunkin jälkeen se ei yksinkertaisesti tunnu millään tavalla luotettavalta ratkaisuilta. Harmillisesti tämä vähän sinnepäin mentaliteetti sopii harmillisen hyvin myös muuhunkin osaan peliä. Erilaisia aseita on tusinan verran mutta aika nopeasti ne on kaikki nähty ja sitten taisteluita tulee todella itseääntoistavia, vaikka eliittiversiot tavallisista vihollisista pelaajaa väijyvätkin siellä täällä. Peli tuntuu aluksi siltä että siinä olisi avainasemassa oikealla ajoituksella liikkuva taistelu mutta näin ei ole koska kaikki tarkkaavaisuus tuntuu olevan joko erittäin tarkkaa, tai sitten ajoitukseltaan ihan miten sattuu.

Vaikka ruttoaseita pelissä on ihan kivasti, niin näiden kanssa tuntuu että hyvien voimistaminen on monesti pomovihollisen jatkuvaa tappamista vain jotta saisi vähän parannustarvikkeita aseen voimistamiseen ja se ei yksinkertaisesti ole kovinkaan houkuttelevaa näin huterassa kokonaisuudessa. Kun löytää yhden oikeasti hyvän ruttoaseen niin sen ympärille voi oman pelattavuuden melko luotettavasti rakentaa ja sitten pomotaisteluissa miettiä mahdollista vaihtoehtostrategiaa. Taistelussa on outoa myös se, että millä logiikalla iskuvat pysäyttävät muita hyökkäyksiä. Tuntuu että pelaaja ei voi kuin ihan muutamalla iskulla päästä aina läpi, mutta vihollisilla on useampi hyökkäys joka menee aina läpi, vaikka suoraan pelaajan omasta kombosta ja viimeinen pomovihollinen on tästä kaikista paras esimerkki, joskin myös pelin paras pomotaistelu.

Thymesia on kelvollinen peli, parhaimmillaan, mutta suuren osan ajasta se tuntuu turhauttavan huonosti tehdyltä tapaukselta jossa pomoviholliset ovat niitä varsinaisia vaikeuspiikkejä ja monesti vieläpä siitä syystä että ajoitukset ovat ihan miten sattuu. Tämä ei tosin edes päde kaikkiin pomotaisteluhin sillä noin puolet on tehty oikeasti hyvin ja sitten toinenpuoli vähän miten sattuu. Joukossa tosin on myös muutama erikoisempi pomotaistelu, jotka tarjoavat mukavaa vaihtelua. Thymesia on joka tapauksessa aika lyhyt peli todella huonolla uudelleenpeluuarvolla ja soulslike faneille se on ihan ok kokeilu, mutta ei millään tavalla pakkohankinta koska kokonaisuutena se on sitä huonompaa kastia.


Yhteenveto

Thymesia on vaikeustasoltaan todella heittelehtivä kokonaisuus mutta siinä on toiminnallisesti muutama oikein hyvä idea tukemassa muutamaa todella keskivertoa. Bloodbornea mukaileva tyyli on oikein kiva, vaikka ympäristöissä onkin aika kliseisiä ratkaisuja ja peli on melko lyhyt. Se on kuitenkin oikein hyvin rakennettu, etenkin kun on pelannut sellaisia soulslikeja, jotka todellakaan eivät ole.

 

+ Ruttoaseet

+ Ruttotohtorityylinen pelihahmo

 

- Vaikeustason heikko tasapainotus

- Pelin yleinen rytmitys

- Ajoitukset ovat ihan päin seiniä

 

Arvosana: 4,3

 

Huono



The%20Callisto%20Protocol.jpg

Dead Spacen  jalanjäljissä

 

 

Callisto Protokolla

 

 

PlayStation Plus: Premium

 

 

Callisto Protocol

Peli joka huokuu välittömästi Dead Space fiilistä ja yhtäläisyyksiä löytyy vaikka kuinka paljon joten turha muuta esittää. Mutta onnistuuko peli tarjoamaan mitään omaa, vai toistaako se vain kaikki ne jutut joita Dead Space jatko-osineen teki ensin. Kokeiluversionkin ehdin tästä yhdessä vaiheessa pelata ja vähän siitäkin kirjoittaa, kunnes sitten peli tuli osaksi plussaa ja jos ei olisi tullut, tuskin olisi tullut pelattua.

 

Vankilapakoon yhdistetty scifikauhuun

Peli alkaa varsin nopealla introlla kunnes sitten vähän hidastaa oikeasti alkaessaan ja laahustaa vähän liiankin pitkään. Päähenkilö on planeettojen välisiä kuljetuksia hoitava Jacob Lee (Josh Duhamel) jonka alus haaksirikkoutuu Callisto nimiseen kuuhun kun terroristiryhmä tunkeutuu hänen alukseensa. Kuussa paikallisen vankilan kapteeni vangitsee Jacobin ilman kunnollisia perusteita ja hänet heitetään vankilaan. Kun Jacob tulee täysin tajuihinsa, on koko vankila täyden kaaoksen vallassa ja valtaosa vangeista on joko kuollut tai muuttunut hirviöiksi. Vankilan henkilökunta on selvästi jo hyvän aikaa sitten menettänyt täysin hallinnan ja Jacobin tilaisuus paeta on koittanut varsin nopeasti. Yhdessä toisen vangin kanssa hän aloittaa pakenemisen, samalla taistellen toinen toistaan hurjempia hirviöitä vastaan, hiljalleen paremmilla aseilla.

Isossa osassa kokonaisuutta on vankila johon tapahtumat suurelta sijoittuvat. Myöhemmin pelissä päästään tutkimaan Callistoa muuallakin kuin vankilassa, mutta Black Iron on pelin varsinainen näyttämö. Yleinen tunnelma nojaa sellaiseen rujoon ulkoasuun jossa verta on kaikkialla, ympäristö on hajotettu ihan palasiksi ja erilaisia hirviöitä voi vaania vaikka ja missä, puhumattakaan niiden kehityksestä ja pelin vahvasti body horror tyylistä. Valtaosan ajasta viholliset ovat melko tavanomaisia "avaruuszombeja" joita on nähty yhdessä jos toisessakin pelissä. Calliston hirviöt eivät ole yhtä groteskeja ilmestyksiä mitä Ishimuran möllit ja Callisto Protocolin möröt ovat lähempänä Last of Usin zombeja, kuin Dead Spacen vahvasti mutatoituneita versioita. Callisto Protocol on kuitenkin lähes kaikilla tavoilla samankaltainen Dead Spacen kanssa sillä tunnelma, pelityyli ja monella tavalla myös pelattavuus ovat hyvin samanlaisia merkittävästi paremman kauhupelin kanssa. 

Itse pääasiassa vertaa tätä Dead Space Remakeen, sillä alkuperäinen Dead Space ei ole tuttu, Dead Space 2 hieman enemmän ja Dead Space 3 sitten merkittävästi enemmän, mutta kyseisessä pelissä fokus on jo lähes täysin toiminnassa. Callisto Protocol on aluksi hyvin suoraa lähitaistelua sillä Jacob pystyy kättä pidemmällä tekemään pahaa jälkeä hirviöihin ja väistöliikkeillä väistämään hyökkäyksiä. Pakenemista ei juuri tarvitse harrastaa ja kun pelaaja saa käyttöönsä aseita, tulee toimintaan lisää muuttujia. Callisto Protocol tuntuu nojaavan enemmän toiminnalliseen otteeseen mitä Dead Space, mutta ei suoraan toteuta sitä paremmin, sillä pääpaino on varsinkin pelin alkupuolella lähitaistelussa, mitä pelissä ei ole tehty erityisen hyvin. Peli nojaa hyökkäämiseen ja väistämiseen mikä on teoriassa toteutettu todella selkeästi mutta käytännössä peli ei vain toimi niin hyvin kuin pitäisi. Monesti pelihahmo ottaa osumaa, vaikka pelaajana teen juuri niin kuin pitää, jotta pelihahmo väistäisi iskuja. Tuntuu että välillä tämä toimii ja välillä ei. Tämä ei tosin oli ainoa asia mikä korostaa sitä, että peli on tehty melko hutiloiden. Välillä vihollisista ei saa mitään tavaraa, vaikka selvästi pitäisi, hirviöiden irronneet laajat alkavat kolisemaan ympäristöä vasten toistuvasti kuin rumpukapula ja trophytkin ovat bugisia.

 

Isompien jalanjäljissä tunnelmassa ja toiminnassa

Callisto Protocollassa kauhu on enemmän tunnelmanluoja kuin puhtaan pelon aiheuttaja ja koska pelaaja pystyy valtaosan ajasta tappelemaan vastaan, ei hiiviskely ole juurikaan sellainen pakote, varsinkin kun usein vihollisia kohdatessa, niitä on pakko tappaa että pääsee eteenpäin. Ympäristössä on jokusia salapaikkoja joista saa lisää resursseja jatkamiseen ja varusteet paranevat kun peli vähän etenee, mutta aika usein palkinnot ovat melko vaatimattomia ja alkuosan pelissä on enemmän tavaraa, mitä pelaaja pystyy mukanaan kantamaan. Alkuosa peliä on melko hitaasti etenevä vankilapako todella kliseisillä tarinaratkaisuilla, mutta puolen välin kieppeillä peli muuttuu oitis vähän paremmaksi, kunnes sitten taas menee alamäkeen. Seuraavalla kerralla ei vain tarinallisesti kliseisenä, vaan myös pelisuunnitelmallisesti kliseisenä ja vieläpä laiskalla tavalla toteutettuna.

Dead Space ei ole suoraan ainoa peli josta Callisto Protocol on ottanut vaikutteita, tai pitäisi sanoa, että Dead Spacen ottamat vaikutteet näkyvät Callisto Protocolissa todella selvästi. Yksi näistä ovat todella groteskit kuolinanimaatiot, jotka ovat tuttuja suoraan Resident Evil 4:stä. Ammuksia on usein hyvin vähän ja todella säälittävä määrä rahaa ja resursseja tuovat mieleen Evil Withinin, joka tosin myös on monet vaikutteensa ottanut Resident Evil sarjasta. Tavallaan Callisto Protocollaa voi pitää Resident Evil sarjan lapsenlapsena. Tunnelmassa se on bodyhorroria erittäin toimivalla tavalla ja toiminta on näyttävää ja brutaalia.. Pelattavuudessa Callisto Protocol ei kuitenkaan pääse samalle tasolle yhdenkään kanssa, sillä vaikka toiminta on ihan kivaa ja kehittyy hyvää tahtia, on se nopeasti aika itseääntoistavaa, eikä erityisen jämptiä tai mielekästä, mikä antaa hieman hutiloidun vaikutelman. Se näkyy ehdottomasti selkeimmin juurikin melee taistelussa, mitä pelissä tekee ison osan ajasta eniten, sillä ammuksia on usein vähän, vaikka aseita paljon ja rajallinen määrä kantotilaa vain korostaa sitä, että lyömäase on se luotettavin vaihtoehto. Paitsi kun vastassa on selvästi pelaajaa järeämpiä hirvityksiä.

Callisto Protocol on peli jossa on aika vähän sellaista oikeasti omaa koska melkein kaikesta tulee mieleen Dead Space, niinkin paljon että sen asian toistaminen alkaa nopeasti kyllästyttää. Tietysti koska pelin ilmestymisen aikaan Dead Space sarja oli jo lähestulkoon unholaan vaipumassa, kunnes remake sitten nosti kunnolla päätään, osui Callisto Protocol melko hyvään aikaan, koska se tarjoaa samanlaista menoa kuin esikuvansa.Callisto Protocol on ihan kivalta vaikuttava peli, mutta se ei ole niin houkuttava kuin monet muut pelit joissa ei pelätä brutaaleja ratkaisuja tai kauhua käytetään tunnelmaluojana. Callisto Protocol on lopulta melko hutiloidulta tuntuva peli, koska pelattavuudessa ei ole sellaista jämptiä otetta mitä vaikkapa Resident Evil sarjassa on ollut jo pitkään. Pelin kauhussa nojataan todella vahvasti halpaan säikyttelyyn ja pimeässä tallustamiseen, mikä on paikoin rasittavalla tavalla pakotettua ja saa pelin tuntumaan vielä kankeammalta miltä se tuntuu jo valmiiksi.


Yhteenveto

Callisto Protocol on peruskiva peli, mutta siinä on aika vähän oikeasti omaa sisältöä. Tarina tuntuu heikosti rakennetulta ja paikoin todella laiskalta vaikka siinä näyttäviäkin pätkiä on. Vaikka toiminta onkin kivaa, niin se ei ole mitenkään erityistä ja tuntuu hyvin usein todella hutiloidulta. Tunnelmassa peli toimii ehkä parhaiten ja siitä saa enemmän irti jos on suuri Dead Space fani. Pääasiassa peli tarjoaa kauhutunnelmaista scifitoimintaa erilaisilla hirviöillä ja body horrorilla.

 

+ Body horror scifikauhutunnelma

+ Toiminta

 

- Hutiloitu toteutus

- Halpa säikyttely

 

Arvosana: 4,8

 

Huonommalla puolella



Ghost%20Song.jpg?1693476783

Samus Aran jr

 

 

Aavelaulu

 

 

 

 

Ghost Song

Peli josta en alunperin tiennyt mitään ja päätin kokeilla. Nopeasti mielenkiinto sitten väheni ja loppui joten kovin paljoa sanottavaa tästä ei keksi, mutta pääasiassa tämä on varmasti hyvä valinta Metroid sarjan ystäville.

 

Hidas ja kömpelö Super Metroid

Pelistä tulee erittäin nopeasti mieleen Super Metroid, sillä se alkuu vähän samanlaisella ympäristöllä ja tavalla, vaikkakin merkittävästi erilaisella tavalla. Siinä missä Samus Aran laskeutuu tuntemattomalla planeetalle, pelin päähenkilö mitä ilmeisimmin on haaksirikkoutunut sellaiselle. Päähenkilönä oleva robotti kulkee nimellä Deadsuit eikä pelin alkaessa ole isommin mitään johdantoa tai selityksillä sille että mitä on tapahtunut, missä ollaan, mitä on tekeillä ja sitä rataa. Pelaaja havahtuu oudossa ympäristössä ja lähtee sitten tutkimaan paikkoja, suunnaten nopeasti maan alle. Aseistuksena on suhteellisen äkkiä lämpenevä käsitykki ja mahdollisuus löydä. Hyppääminenkin onnistuu, mutta aloitus on hyvin verkkainen ja selvää on että pelaaja ei kykene tekemään juuri mitään pelin alussa.

Pelin lähtiessä vähän enemmän liikkeelle saa pelaaja käyttöönsä kokoajan parempia päivityksiä joiden avulla pystyy tutkimaan ympäristöään paremmin ja vastaamaan erilaisiin haasteisiin joita vastaan tulee, kuten syöksymään pidemmälle kuin hyppy kantaa tai tekemään enemmän vahinkoa nopeammin, kun vihollisten määrä kasvaa ja joukossa on kovempia tapauksia, tai sitten tuhoamaan tiettyjä esteitä. Tutkittavaa on varsin paljon tyypillisessä metroidvania hengessä, juurikin niillä klassisilla päivityksillä joita tälläisessä pelissä voisi odottaakin. Kaikkialle ei pääse heti ja välillä joutuu matkustamaan pitkiäkin matkoja jalan, mikä on alusta asti todella puuduttavaa. Tätä ei myöskään auta melko tylsät ympäristöt jotka ovat kuin miltein mistä tahansa scifirymistelystä. Vaikka graafinen ulkoasu on kivan näköistä, ei se kuitenkaan kerää mitään lisäpisteitä.

Pääasiassa Ghost Song on melko tylsä kokonaisuus sillä se ei tee oikeastaan mitään sellaista mikä todella erottaisi sen monista muista genren peleistä ja se on alusta asti sen verran epämääräistä harhailua, että se ei onnistu koukuttamaan ennenkuin pelaaminen alkaa lopullisesti tympiä. Voin kuvitella että genren ystävät saavat tästä vähän enemmän irti mutta tälläisenään Ghost Song on melko tylsää pelattavaa ilman mitään sellaista sisältöä joka todella lisäisi mielenkiintoa pelin jatkamista kohtaan. Asiaa ei omalla tavallaan auta sekään että pelattavuus on melko epätarkkaa ja kömpelöä ja muutenkin peli tuntuu aika viimeistelemättömältä.


Yhteenveto

Kokonaisuutena erittäin tyypillinen metroidvania rakenteeltaan, joka muutenkin muistuttaa Super Metroidia, mutta merkittävästi verkkaisempana kokonaisuutena jota kohtaan mielenkiintoa vähenee nopeasti koska pelissä ei ole tehty mitään erityisen hyvin. Rytmitys on heikko, pelattavuus on tönkkö ja asetelma ja tyyli ovat kuin mistä hyvänsä scifipelistä.

 

+ Genrelle tyypillinen rakenne ja laaja maailma

 

- Heikko toteutus ohjattavuudesta alkaen

 

Arvosana: 4,0

 

Huono



Pääarvio

Tämä peli yrittää niin selvästi imitoida mahdollista esikuvaansa että ihme olisi jos tästä ei tulisi kyseinen peli mieleen, siis jos on sitä sattunut joskus pelaamaan.



Atomic%20Heart.jpg?1691686521

Atomipunkkia vaihtoehtohistoriassa

 

 

Atominen Sydän

 

 

 

Atomic Heart

Peli joka ennen ilmestymistään ehti kerätä valtavan määrän vihaa niskaansa Venäjän perseilyn takia. Tästä pelistä on ehtinyt kuulla vaikka mitä ennen kuin sitä on pelannut yhtään ja pääasiassa kaikki negatiivista ja paikoin salaliittoteoriointia tai muuten vain epäilysten kylvämistä. En voi väittää että olisin koskaan isommin kiinnostunut tästä pelistä, mutta kun peli on kerännyt näin paljon huomiota niin kyllähän sitä olisi sitten kiinnostavaa edes kokeilla ja katsoa että millainen peli itsessään on.

 

Romumetallia, älykello ja nukkearmeija

Atomic Heart sijoittuu vaihtoehtoiseen historiaan jossa Neuvostoliitto on erittäin suuri maailmanvalta ja jonka teknologia on erittäin korkealla tasolla. Pelin päähenkilö on P-3 koodinimeä kantava toisen maailmansodan veteraani jolla on apunaan eräänlainen älykello, lempinimeltään Charles. Aloittaessaan seuraavaa tehtäväänsä P-3 huomaa nopeasti että jotakin on mennyt pahasti pieleen ja kaikki alueen robotit ovat menneet sekaisin ja hyökänneet paikallisten kimppuun aiheuttaen mittavan verilöylyn. P-3 ja Charles ovat siis pian vastakkain melkoista ylivoimaa vastaan, mutta palokirves tekee merkittävää vahinkoa nukkearmeijaa vastaan ja pelin edetessä P-3 saa käyttöönsä entistä parempia aseita.

Eniten pelissä nappaa sen maailma ja tyyli. Peliä voisi erittäin hyvin kuvailla atomipunk tyyliseksi kokonaisuudeksi koska iso osa pelin teknologiasta on ulkoisesti melko vanhanlaista, mutta siitä kaikesta on osattu tehdä todella edistynyttä koska Steelrisingin ja Lies of P:n tavoin mannekiinimaisilla roboteilla on iso rooli kokonaisuudessa ja muutenkin pelin teknologiassa on erittäin hienoja ideoita. Pelkästään pelissä apuna toimiva tekoäly Charles on todella hyvä lisä kokonaisuuteen ja monet parhaista huumoripätkistä ovat enemmän tai vähemmän hänen ansiotaan. Muutenkin iso osa pelin kenttiä täyttävästä keskustelusta on P-3:n ja Charlesin välistä läppää. Välillä mukaan sekoitetaan muitakin, kuten tuhmiapuhuva automaatti jolla pelaaja voi voimistaa aseitaan tai ominaisuuksiaan. Eikä pelin markkinoinnissa runsaasti käytettyjä pornonukkejakaan voi unohtaa, vaikka ovatkin lähinnä hyvä esimerkki siitä miten yksi osa pelistä nostetaan helposti kaiken muun ohi. Tässä pelissä se asia on nukkekaksoset.

Muutenkin tuntuu että tämä on sellainen peli jossa iso polemiikki pelin tekijöistä ja Venäjäkytköksistä varjostaa sitä, miten hieno peli on kyseessä ja miten toimiva kokonaisuus se on, sillä Atomic Heart tekee monia asioita hyvin. Tarinallisesti se ei ole mitenkään ihmeellinen ja pelin tapahtumat nyt vain vievät päähahmoa eteenpäin ja johtavat tilanteisiin joiden ohessa sitten se astetta toimivampi materiaali pääsee esiin. Pelimaailmassa on runsaasti mahdollisuuksia ja todella hienoaja tyyliseikkoja jotka luovat erittäin mielenkiintoisen asetelman ja sitten kun kaikki menee äkkiä pyrstölleen ja aletaan käymään läpi tuhoutueita ympäristöjä, tulee pelissä esiin aivan uudenlainen puoli. Merkittävimmät heikkoudet tässä kaikessa ovat melko heikko rytmitys ja itseääntoistava pelattavuus.

 

BioShock kohtaa Wolfensteinin

Ei ole epäselvää että mistä peli on ottanut suurimmat vaikutteensa sillä erityisesti BioShock vivahteet ovat niin selviä että jos ei paremmin tietäisi, niin voisi sanoa että BioShock pelisarjan tekijät olisivat tehneet myös Atomic Heartin, vaikka tilanne onkin tässä mielessä enemmän se, että Atomic Heart ottaa mallia BioShockista ja pyrkii olemaan eräänlainen manttelinperijä tällä pelisarjalle. Varsinkin BioShock: Infinite tulee tästä pelistä mieleen. Pelihahmolla on käytössään lyömäaseita, ampuma-aseita ja erikoisvoimia kuten sähköä ja jäätä. Tyylillisesti BioShock vivahteet tuntuvat selvästi myös hajonneissa ympäristöissä jossa on romua kaikkialla, vihamielisiä olentoja ja melko suuri määrä kerättävää tavaraa. Tämä on eräs asia mistä on pakko antaa kehuja, nimittäin siitä miten pelihahmo kerää tavaraa, sillä se on paikoin hyvin nopeaa. Tietysti olisi kiva jos pelihahmo keräisi automaattisesti kaiken mitä ympäristössä on ilman että pitäisi edes avata mitään laatikoita tai vastaavia, etenkin silloin kun vihollisten ruumiita ryöstetään. Joka tapauksessa, tämä on yksi osa jossa on tehty oikeita ratkaisuja.

Toinen peli joka tulee tyylillisesti mieleen on Wolfenstein, mikä tuntuu enemmän graafisessa ulkoasussa ja tälläisessä vaihtoehtohistoriallisessa asetelmassa jossa toisen maailmansodan jälkeen yksi tahoa on saanut merkittävän yliotteen. Tällä kertaa se ei ole Saksa vaan NL. Mitä tulee muutoin pelin asetelmaan niin tilanne on varsin erilainen mitä Wolfensteinissa, mutta siinä on samanlainen fiilis joka tapauksessa. Wolfenstein vivahteet ovat kuitenkin vähäisemmät kuin BioShock vivahteet ja välittyvät eri tavalla. Ne ovat enemmänkin tarinallisia kuin tyylillisiä vaikka nyt pelaaja ei olekaan kapinallinen, vaan töissä sillä taholla joka alusta asti vaikuttaa roistomaiselta. Tarinallinen rytmitys ei pelissä ole se paras mahdollinen, mutta vaihtelua alueisiin on saatu ihan kivasti sillä eri alueilla on melko hyviä eroja keskenään ja asetelmasta on otettu paljon irti. Rytmityksen suhteen silti tuntuu että pelissä jäädään vähän liian pitkäksi aikaa kiinni yhdenlaiseen alueeseen, sen sijaan että kokonaisuutta lavennettaisiin ja vietäisiin eteenpäin nopeammin. Pelin edetessä kaikki joka tapauksessa kasvaa ja rikastuu, mikä on hyvä asia ja tarjoaa kiinnostavaa tutkittavaa. Pelimaailmaa avaavaa tietoa löytyy myös BioShock tyylisesti erilaisista muistioista jotka ovat milloin mistäkin asiasta koottuja.

 

Pelti kolisee ja sitä rataa

Taistelu on pääroolissa joka tapauksessa, vaikka ajoittain pelissä onkin mukana myös pienimuotoista pulmanratkontaa. Taistelu alkaa palokirveellä mikä on pätevä lyömäase, joskin hieman hidas. Erilaiset tehosteet voimistavat aseen ominaisuuksia, kuten voimaa, nopeutta tai elementtivahinkoa. Lisäksi tietyt aseet toimivat paremmin tiettyjä vihollisia vastaan kuin toiset. Nopeasti pelaaja saa myös käyttöönsä toimintapelien vakiovarusteen, elikkä haulikon mikä tarjoaa mukavaa vaihtelua, mutta ei rajallisten ammusten vuoksi ihan äkkiä syrjäytä lyömäaseita. Pelille omia aseita saa myös käyttöönsä sähköpistoolista alkaen ja pelihahmon erikoisvoimat rikastavat toimintaa myös ja tätä kaikkea korostaa hahmonkehitys ja aseiden parantelu, joita varten tarvitaan erilaisia raaka-aineita ja joita etsiessä  kaikki paikat kannattaa tutkia.

Taistelu on ihan kivaa, joskin nopeasti itseääntoistavaa. Harvoissa peleissä toiminta pysyy jatkuvasti monipuolisena ja kyllähän tässä pelissä on myös mahdollisuuksia vaihdella taktiikoitaan ja erilaisia vihollisia vastaan tietyt tatkiikat toimivat paremmin kuin toiset. Lentäviä vihollisia on hankalaa iskeä lyömäaseilla ja ihan perusvihollisiin ei viitsisi tuhlata ammuksia. Juurikin ammusten rajallisuus tekee pelistä helposti itseääntoistavan kun pyrkii pitäytymään kirveessä tai nuijassa jolloin ei tarvitse miettiä ammuksia ja sitten kun vastaan tulee vähän kovempia vihollisia, niin silloin käyttää ammuksia. Atomic Heart ei ole räiskintäpeli, vaan siinä ammuskelu on yksi osa toimintaa, kun taas BioShock oli merkittävästi enemmän ammuskelupeli jossa jakoavoin toimi lähinnä viimeisenä vaihtoehtona.

Toiminnallisesti Atomic Heart toimii ihan hyvin mutta se ei ole missään kohtaa erityisen mielekästä, se on kelvollista. Huonompiakin on on nähty vaikka kuinka paljon mutta myös monia paljon parempiakin. Tämän pelin tapauksessa toiminta ei varsinaisesti kallista kokonaisuutta suuntaan tai toiseen. Pelimaailma vetää isoimmat pisteet ja huumori toimii hyvin, hieman lähennellen Bulletstormin tasoista huumoria muutamilla tarkoituksellisesti härskeillä jutuillaan ja pääasiassa letkeällä läpällään. Päähahmo on merkittävästi erilainen miltä aluksi vaikuttaa sillä kyseessä ei ole sellainen vakava solttutyyppi vaan enemmänkin sellainen läppää heittävä huumorimies jonka kanssa Charles toimii erityisen hyvin. Atomic Heart ei ole huono peli, se on vain vähän sekamelska erilaisia ideoita jotka toimivat ihan hyvin, mutta eivät välttämättä yhdessä.


Yhteenveto

Atomic Heart on tyyliltään hienon näköinen kokonaisuus melko hyvällä huumorilla ja läpällä, joka paikoin hyppii tyylistä toiseen, mikä tosin voi tuntua paikoin melko yhteensopimattomalta. Toiminnallisesti pelissä on paljon muuttujia jotka luovat hienon kokonaisuuden suurella määrällä muuttujia. Tyylillisesti pelin atompunk asetelma on erittäin ja pelimaailma on todella näyttävää katseltavaa. Pelin yleinen rytmitys ei ole sieltä parhaasta päästä ja toimintakin menee nopeasti itseääntoistavaan suuntaan. Tarina ei ole mitenkään ihmeellinen eikä pelattavuuskaan, mutta tyylillisesti peli on erittäin hienoa pelattavaa ja seurattavaa.

 

+ Tyyli ja pelin teknologian käyttö

+ Huumori

+ Charles

 

- Rytmitys

- Itseääntoistava pelattavuus

 

Arvosana: 6,8

 

Erinomainen