Pelien tekeminen on iso prosessi ja mitään takuita menestyksestä ei ole, varsinkaan silloin jos tekeillä ei ole jatko-osa menestyspelille tai tekijänä ei ole Naughty Dogin kaltainen mestari tai aiempiin tuotoksiin ei kuulu huippupeliä. Pelistä saa todella helposti tehtyä huonon, mutta jo aika pienillä asioilla pääsee oikealla tielle.

 

 

 

Kaikki eivät pidä tietyistä asioista peleissä ja joiden puolien esilletuominen voi olla hyvin vaikeaa. Uusien mekaniikkojen kanssa on aina se riski, että yleisö ei pidä siitä, mutta oikein tehtynä, voi saada aikaan täysosuman. Kaikki uudet jutut eivät ole hyväksi eivätkä kaikki vanhat jutut pahaksi. Se on todella paljon kiinni siitä, miten kaikki toimii yhdessä isossa kokonaisuudessa.

Pyrin välttämään isoja kokonaisuuksia jotka ovat monen tekijän summa. Tarkoituksena on enemmänkin nostaa esiin sellaisia tekijöitä jotka yksinään tai yhdessä monen muun kanssa ovat merkkejä siitä että pelissä ollaan enemmän kuin oikealla idealla.

 

KUNNIAMAININTOJA

 

Näppärät viittaukset

- Kun se ei ole väkisin ängettyä, vaan nokkela viittaus aiempiin peleihin, tai populaarikulttuuriin.

 

Virikkeet maailmassa

- Oli se sitten vain villieläimiä tai vuorokaudenajan vaihteluita

 

Varusteiden muokkaus

- Jo pelkästään ulkoasun muokkaaminen on kiva lisä.

 

Pelinmuokkaukset

- Loputtomat ammukset, aseiden vapaa valitseminen. Jotakin pientä kivaa kun olet kerran läpäissyt pelin.

 




24. Kohtuus laajuudessa

Oli sitten kyse maailmaan koosta tai kampanjan pituudesta niin olisi tärkeää että ei vedetä kokonaisuutta yli. Ylisuuri pelimaailma voi helposti vaikuttaa todella tyhjältä ja ylipitkä kampanja alkaa helposti tuntua laahaavalta. Sen sijaan että luodaan valtavan kokoinen maailma, niin sen sijaan olisi parempi tehdä pienempi, mutta rikkaampi maailma. Niin kauan kuin tarina käy järkeen, niin kampanjaa voidana jatkaa ja niin kauan kuin maailmassa on tekemistä, sitä voidaan laajentaa.


23. Asteittainen haastavuus

Vaikeus nousee pelissä kuin pelissä mitä pidemälle mennään. Tärkeää onkin se, että se haaste nousee asteittan eikä suurila harppauksilla. Pelaajan täytyy olla kykenevä sopeutumaan vaikeusasteen nousuun sillä jos haastavuus pomppii, niin syntyy herkästi vaikeuspiikkejä jotka ensisijaisesti vain ärsyttävät pelaajia. Myöskään pomoviholliset eivät saisi olla ylikorkeita kynnyksiä vaikeustason nousussa.


22. Koukuttavat minipelit

Yksikin hyvä minipeli riittää, FF8:n Triple Tread tai Witcher 3:n Gwent ovat esimerkkejä minipeleistä jotka koukuttavat aivan erityisellä tavalla. Hyvin simppelillä idealla voidaan päästä todella pitkälle.Tämä on todella hyvä esimerkki siitä milloin pitäisi todellakin harrastaa mentaliteettia: Laatu korvaa määrän. Jos minipelejä on liikaa, niin pääpeli katoaa niiden alle. Mutta silti, jokainen koukuttava minipeli kertoo todella hyvästä pelisuunnittelusta, koska jos pääpeli ei kiinnosta, niin ainakin jotakin muuta mitä tehdä.


21. Vihollisvariaatio

Mitä syvällisempi sitä parempi. Monissa peleissä tuntuu että samoja vihollisia vastaan taistellaan todella usein, joskus väri vaihtuu mutta perusrunko pysyy samana. Kun pelissä sitten on oikeasti useita erilaisia vihollistyyppejä ja vihollistyypeissäkin muutamaa eri variaatiota niin se tekee pelistä oitis rikkaamman. Erilaiset alueet tuntuvat oikeasti omanlaisiltaan ja vihollistyypit tuovat mukanaan omanlaisiaan haasteita, uusia vivahteita ja kertoo ainakin siitä, että vihollistyyppien lukumäärään on osattu jopa hieman panostaa.


20. Varustevariaatio

Räiskintäpeleissä varsinkin olisi kiva että aseita olisi useampaa eri tyyppiä, jolloin mukana olisi kunnolla vaihtelua. Silloin jos varusteet näkee pelihahmon yllä niin olisi hyvä että niissä oli kunnolla vaihtelua, muutakin kuin väri. Tämä on kuitenkin sellainen osa-alue joka on aivan liian helppo vetää yli. Silloin kun varusteita tulee kymmeniä per kenttä ja tavaroita pursuaa joka paikasta niin ollaan helposti tilanteessa jossa luullaan että määrä korvaa laadun. Varusteiden määrä ja variaatio on hyvä tapa rikastaa peliä, mutta se pitäisi silti osata tehdä kohtuudella.


19. Farmaamisen helpottaminen

Monien pelien tapauksessa farmaaminen/grindaaminen tulee tutuksi kun haluaa tehdä pelihahmosta tehokkaamman taistelijan. Roolipeleissä tämä varsinkin on isossa osassa. Siksi olisi hyvä että pelistä löytyisi jokin tapa, jolla tätä prosessia pystyy nopeuttamaan, ettei kaikki aika mene farmaamiseen. Pelkästään se että tietyllä alueella kohtaa vain järeitä vihollisia ja ihan kokoajan on hyvä tapa, silloin kaikki aika ei mene vihollisten etsimisessä. Sitten on tietysti näitä "huijaustapoja" joilla pystyy nettomaan suuren määrän xp:tä hyvin nopeasti.


18. Lisävivahteet pelattavuudessa

Yhdellä simppelillä idealla voi päästä todella pitkälle, mutta kun pelattavuuteen tuodaan hieman lisävivahteita, niin se poistaa sitä puuduttavuutta ja tuo vaihtelua. Vivahteiden ei tarvitse olla kovinkaan ihmeellisiä sillä aika pienetkin asiat oitis rikastuttavat peliä. Shadow of Mordor toimii pitkälti yhden idean ympärillä, mutta siinä on paljon vivahteita. War in the North taas on huomattavasti puuduttavampi, mutta siinäkin on omat lisämausteensa jotka tuovat peliin vaihtelua ja virkistävät pelaajaa. Todella pienetkin asiat voivat riittää sillä tässäkin tapauksessa monesti laatu korvaa märään.


17. Nokkelat Saavutukset/Trophyt

Nykyään saavutukset ja PS puolella trophyt ovat todella mukava lisä peliin. Niiden kautta saa valtavasti lisäarvoa peliin, kun kaiken lisätekemisen pariin palaa uudestaan ja uudestaan. Joskus trophyt ovat vain sitä että pelihahmoja nostetaan tietylle tasolla ja joskus vihollisia pitää tappaa tietty määrä ja mahdollisesti tietyllä tavalla. Mutta joskus vastaan tulee tapauksia kun pitää tehdä jotakin oikeasti nokkelaa tai arvaamatonta. Temppuja on monia, mutta väärä tapa tehdä saavutuksia on se, että niistä tehdään mahdollisimman vaikeita tai ärsyttäviä.


16. Useampi pelattava hahmo

Tämä on ennenkaikkea todella hyvä tapa tuoda mukaan vaihtelua. Yhdellä hahmolla hiiviskellään, yhdellä tapellaan ja yhdellä tehdään jotakin oikeasti erilaista. Vaihtoehtoja nyt on vaikka kuinka. Erilaiset hahmoluokat menevät tähän kategoriaan. On aivan erilaista pelata soturilla kuin velholla. Joskus useampi pelattava hahmo toimii vain ajoittaisena vaihteluna sillä Spyro: Year of the Dragon on tästä erityisen hyvä esimerkki ja samoin Sly 3: Konnien Kunnia.


15. Pelihahmon kustomointi

Päähahmo on aika tärkeä osa peliä ja jos kyseessä on laaja peli niin pelattavaa hahmoa saa katsella aika pitkään. Tällöin on vielä sitäkin tärkeämpää että pelihahmon miellyttää.Kustomoinnin ei tarvitse yltää jokaiseen pikku yksityiskohtaan, sillä jo pelkkä asustuksen ja varusteiden vapaa valitseminen voi kantaa todella pitkälle. Siis todella usein tuntuu että että pelihahmon naamavärkkiä haluaisi hieman muotoilla uusiksi, itseasiassa todella usein. Kustomointi on hyvä asia ja mitä laajempi sitä parempi, tavallaan. Itse harvemmin alan manuaalisesti muotoilla pelihahmon korvien muotoa tai poskipäitä, mutta yleisilmeen muotoilu parantaa mahdollisuuksia hyvän pelihahmon luomiseen.


14. Fast Travel

Kun pelimaailmat ovat laajoja, niin on reilua että ihan kaikkia etäisyyksiä ei tarvitsisi kulkea "jalan". Nopea tapa matkustaa vähentää sitä ravaamista ja säästää monesti peliaikaa. On olemassa paljon erilaisia tapoja tehdä tämä pelimekaniikka ja monet pelit ovat onnistuneet sen todella hyvin pilaamaan. Fast travel ei tarkoita sitä että mistä tahansa pitäisi pystyä matkustamaan mihin vain. Tietyt keskusalueet tai korostetut paikat riittävät päämääriksi tai paikoiksi josta matkan voi suorittaa. Sanoisin että tärkeää on se, että tämä ominaisuus on olemassa, vaikka sitten rajoitetussa muodossa. Mitä isompi pelimaailma, sitä laajempi fast travelaaminen pitäisi olla.


13. Vaihtoehtoisia toimintatapoja

Tietyissä peleissä on hienoa että jotkut asiat voi hoitaa puhumalla jos haluaa tai väkivallalla jos haluaa. Joskus saa olla paha jos haluaa ja joskus saa olal hyvä jos haluaa. Moraaliset valinnat voivat tietysti maustaa tätä kaikkea, mutta kun pelissä moniin tilanteisiin voi suhtautua usemamalla eri tavalla, niin se luo mahdollisuuksia. Jo pelkästään se mitä sanoo ja tekee voi kantaa pitkälle. Sellainen jatkuva putkijuoksu ei toimi toimi loputtomiin ja muuttuu helposti tylsäksi. Joissakin tapauksissa hyvä keino on antaa pelaajalla mahdollisuus vaikuttaa asioihin, vaikka niihin ei sisältyisi yhtään moraalisia vaihtoehtoja.


12.  Yksityiskohtien huomioiminen

Tämä on juurikin niitä pieniä asioita, joita ei edes ajattelisi. Sanotaan vaikka että, tapa jolla pelihahmo vetää aseensa esiin. Sitä kun tapahtuu paljon, niin se kannattaisi tehdä siten, että se näyttää järkevältä, jos pelaaja alkaa seurata sitä tarkemmin. Sama pätee myös moniin muihin pieniin seikkoihin jotka voivat tuntua marginaalisilta, mutta kun niihin lisää hieman enemmän huomiota, niin ei se ainakaan paha asia ole. Yksi hyvä esimerkki on NPC hahmoissa joilla on tietty animaatio kun he puhuvat. Olisi hyvä että tämä animaatio vastaisi tunnetilaa joka hahmolla kulloinkin on, tai että hahmolla olisi vaikka useampi puheanimaatio.


11. Pelaajan valinnat vaikuttavat

Jotkut eivät halua juuri keskittyä tarinaan, mutta tuntuu että enemmän ja enemmän peleissä on hetkiä kun pelaaja saa tehdä valintoja sen suhteen mitä seuraavaksi tapahtuu. Huonossa pelissä nämä valinnat ovat monesti yhtä tyhjän kanssa, mutta hyvässä pelissä ne oikeasti vaikuttavat asioihin ja vievät tarinaa tiettyyn suuntaan. Se että pelaaja voi omilla toimillaan ja valinnoillaan vaikuttaa siihen miten tarina kehittyy tai peli etenee ja muuttuu, on hyvä merkki mahtavasta tarinankerronnasta.


10. Toimiva pelihahmo

Iso osa peliä on tietenkin se pelattava hahmo. Koska pelihahmoa nyt katsellaan aika paljon, niin siihen tulisi oikeasti huolella panostaa. Se päähahmon ei tarvitse olla se kaikkein erikoisin, jotta se toimii, kunhan tarpeeksi paljon pieniä asioita osataan laittaa kohdalleen. Nathan Drake on hyvin tavallisen oloinen, kaveri, mutta Nolan Northin ääninäyttely ja hyvin kirjoitettu dialogi ovat niitä asioita jotka tekevät hänestä niin hyvän. Talion on geneerisen oloinen fantasiapäähenkilö, mutta monesti se riittää ja toimii, mutta Troy Bakerin ääninäyttely tuo lisää särmää.


9. Kiinnostava pääroisto

Itse pidän monesti pääroistoa todella isossa arvossa ja siksi on todella tärkeää että siihen panostettaisiin ja paljon. Tähän vaikuttaa niin ulkoinen olemus kuin se sisältökin. Pääroiston täytyy näyttää upealta, sellaiselta joka vaikuttaa alusta loppuun asti. Mutta roiston pitää olla myös kiinnostava jotta sisältö tuntuu järkevältä ja toimii isossa kokonaisuudessa. Kaiken kaikkiaan pääroiston pystyy munaamaan todella helposti, mutta monesti todella pienillä asioilla onnistuu. Monet hyvin geneerisen oloiset roistohahmot, toimivat todella hyvin kun sisältö on kohdallaan, kuten Malefor tai Albert Wesker. Kun pääroisto on kiinnostava kuin päähahmo, niin silloin on osuttu napakymppiin, kuten Sephiroth


8. Viimeinen taistelu vaikuttaa

Kaikissa peleissä nyt ei pomovihollisia ole olleenkaan mutta loppuhuipennus on tärkeä kaikissa peleissä. Itselleni se kaikki huipentuu pomotaisteluun ja hyviä pomotaisteluita on tullut vastaan vaikka kuinka. Mutta niitä huonojakin löytyy. Viimeinen taistelu on monessa tapauksessa se, mistä jää se viimeinen vaikutelma pelin kokonaisuudesta. Kyse ei ole siitä että viimeinen yhteenotto olisi vaikea tai todella eeppinen. Tärkeää on se, että se tavalla tai toisella jättää vaikutuksen. Hyvin simppelitkin pomotaistelut pystyvät tähän. Se kaikki johtuu siitä, millainen peli on siihen mennessä ollut ja millainen pääroisto tms on ollut.


7. Toimiva/järkevä lopetus

Cliffhanger lopetukset ovat todella helppo tapa muna hyvä kokonaisuus ja se kertoo siitä, miten paljon vahinkoa lopetuksella voi saada aikaan. Ei kannata aliarvioida sitä miten paljon loeptus oikeasti vaikuttaakaan peliin. Kokonaisuus on tietenkin se iso juttu ja lopetus on vain yksi osa sitä. Mutta lopetus on myös se joka helposti jää viimeisenä mieleen. Monet todella hyvät pelit päättyvät vähän kehnosti ja monet suhteellisen huonot pelit, päättyvät aika hyvin. Tärkeää on se että lopetus toimii isossa kokonaisuudessa ja järkevä, pelin yleiseen tunnelmaan ja tyyliin, nähden. Tälläinen lopetus voi olla vaikka minkälainen, mutta tärkeää on se, että siitä jää pelaajalle tyytyväinen olo.


6. Kameran Hallinta

Nykyään tämä nyt on melkeinpä itsestäänselvyys mutta heti kun miettii tiettyjä vanhempia pelejä niin kameran hallinta ei ole aina ollut sieltä parhaasta päästä. Kun kameraa pystyy hallitsemaan vaivattomasti ja lähemmäs ajattelematta sitä sen enempää, niin silloin ollaan oikeilla teillä. Jos kameran kääntely vaatii erityistä huomiota tai siihen pitää palata vähän väliä, niin ollaan väärillä raiteilla. Ja onhan se hauskaa tylsän hetken koittaessa pyöritellä kameraa miten haluaa ja leikkiä sillä.


5. Hillitty Toisto

Väärin tehtynä tämä pahin mahdollinen merkki huonosta pelisuunnitelusta, mutta oikein tehtynä se toimii. Shadow of Mordor perustuu lähes pelkästään vihollisten tappamiseen mutta pelimekaniikka on niin timanttinen että siitä jaksaa nauttia monta kymmentä tuntia ja se vie mukanaan. Insomniacin Spyro trilogiassa oli toistuvasti Speedway kenttiä, mutta niitä ei ollut liikaa ja ne kehittyivät. Monet simppeleimmät pelit kuten Gwent, Triple Tread tai kaikki Tetris kloonit rakentuvat saman asian tekemiselle uudestaan ja uudestaan. Mutta vaikka se onkin toistoa, niin se kehittyy oikealla tavalla.

Tämä on pienimuotoista uhkapelaamista pelisuunnitelussa koska jos toistoa on liikaa tai se on vääränlaista, ollaan välittömästi huonon pelisuunnittelun puolella. Mutta oikein tehtynä simppelillä idealla päästään todella pitkälle ja koukutetaan pelaajaa pitkäksi aikaa. Kun toisto on hillittyä ja todella säännösteltyä, niin tekeminen ei muutu tylsäksi, sitä saattaa jopa jäädä kaipaamaan lisää.


4. Järkevä tarinan kuljetus / Johdonmukaisuus

Tarina on erityisen tärkeä osa peli ja se voi monesti tehdä pelistä oitis astetta paremman. Iso osa erinomaista tarinaa on se, miten se etenee. Kääneet ja yllätykset virkistävät ja oikein tehtyinä johtavat ikimuistoisiin hetkiin. Tärkeää onkin että tarina etee järkevällä tavalla ilman mitään kaikkein typerimpiä käänteitä. Kun kokonaisuudessa on johdonmukaisuus ja kaikki käy järkeen ilman mitään pakotettuja käänteitä, niin kaikki toimii paremmin. Jos tarinan kuljetus ei käy jälkeen ja pelaaja kyseenalaistaa sen niin siitä ei pysty nauttimaan samalla tavalla. Tarinan ei tarvitse pitää sisällään mitään maailman omalaatuisimpia juonenkäänteitä, kunhan kaikki toimii järkevällä tavalla.


3. Vaivaton ohjattavuus

Ennenkaikkea se, että kontrollit toimivat sillä tavalla joka auttaa pelaajaa tekemään mitä hän aikoo. Tälle voi olla parempikin sana, mutta tarkoitan nyt sitä, että pelihahmon ohjaaminen onnistuu ilman mitään ongelmia. Pelihahmo liikkuu minne pitää ja tekee mitä pitää taistelussa ja se ulkopuolella. Pelattavuus on yksi asia ja yksi isoimpia osia nautinnollisuudessa on se, että pelaajaa ei kampiteta ohjattavuudella joka ei taivu pelimaailmaan. Kun taistelussa, kiipeilyssä ja maailman tutkimessa tuntee todellakin pystyvänsä tekemään täysin sitä mitä haluaa pelimaailman rajoitteiden puitteissa, niin silloin ohjattavuus toimii. Kun tietää mikä on salittua ja pystyy sääntöjen puitteissa vaivattomasti tekemään mitä ikinä mieleen juolahtaa, varsinkin niissä kaikkein hektisimmissä kohdissa, niin silloin ollaan oikeasti hyvällä pohjalla.


2. New Game Plus

Tämä on eräs sellainen asia jonka arvoa ei voi tarpeeksi korostaa. Monien pelien tapauksessa se kynnys pelin uudelleenpelaamiseen muuttuu häviän pieneksi, kun pelin voi pelata kokonaan alusta, mutta kaikilla niillä tavaroilla ja tehosteilla jotka edellisen pelikerran aikana sait. Tietenkin monet pelit nostavat vaikeustasoa mutta siitäkin huolimatta NG+ on todella nerokas tapa lisätä pelin ikää. Joissakin tapauksissa on vain niin hauskaa että pelin pystyy pelaamaan alusta loppuun asti, olleen siinä täysin ylivoimainen. Resident Evil 4 on tullut pelattua läpi lukuisia kertoja ja jokainen Batman Arkham sarjan peli on tehnyt NG+:n todella hyvin. Tämä on niitä osa-alueita joiden toivoisi todellakin leviävän ja säilyvän.


1. Tutun asian kehittäminen 

Jatko-osat ovat hyvin usein edeltäjiään parempia. Se johtuu todella usein siitä että kun pohjana on toimiva kokonaisuus ja jos kokonaisuus on pelaajien mielestä hyvä, niin jatko-osassa tarkoitus on tietenkin jatkaa sitä, mutta paremmin. Kun tuttu pelimekaniikka nostetaan uudestaan esiin, mutta siihen lisätään kaikkea sellaista mikä tekee siitä paremman tai niitä heikkouksia karsitaan ja toimivuutta hiotaan, niin hyvästä tulee parempi. Spyro 2:ssa tuotiin mukaan liitämisen lopettaminen pienellä ponnahduksella, Middle-Earthin Shadow sarja hioi Batman Arkham sarjan taistelumekaniikkaa entisestään ja Uncharted 3 teki lähitaistelusta paljon nautinollisempaa. Monet tälläiset asiat tekevät jatko-osista parempia. Kun jokin osa peliä toimii, niin oikea suunta ei ole keksiä pyörää uudestaan, vaan keksiä parempi materiaali tai hankkia uudet vanteet. Niin moni jatko-osa menestyy, koska se ottaa hyväksi havaitun idean ja kysyy itseltään: "Miten tätä voi parantaa edes vähän." Oli se asia sitten iso tai pieni.