Crash%20Bandicoot%E2%84%A2%204_%20It%27s

Oli jo aikakin

 

Crashin on aika palata juurilleen ja tapa jolla hän sen tekee on todellinen kunnianosoitus suoraan Naughty Dogille joka teki ensimmäisistä Crash peleistä niin laadukkaita. Moderni ote näkyy ja tuntuu, mutta se retro puoli ei ole kadonnut minnekään vaan pelaajalla itsellään on vapaus valita, että kummanlaisen pelin haluaa.

 

 

 

Pussimäyrä Crash 4: Oli jo aikakin

Crash Bandicoot on yksi näitä pelisarjoja joka on nähnyt monet ylä- ja alamäet. Naughty Dog teki täyttä laatua sarjan alkuaikoina, jonka jälkeen pussimäyrä on ollut melkoisessa kriisissä. Wrath of Cortex oli heikko yritys jatkaa sarjaa ja Mind Over Mutant oli niin kaukana alkuperäisestä, että ilman tuttuja hahmoja, se olisi voinut olla mikä tahansa muukin peli. Crash Bandicoot 4: It's About Time on hyvin selvä viittaus siihen, että tämän on määrä olla neljäs peli sarjassa, mikä tuntuu vähän epämääriseltä pullistelulta. Ikään kuin tekijät olisivat niin hyviä että voivat pyyhkiä kaiken muun pois, mutta kun huomioi tämän rinnakkaistodellisuus-setin, niin ei se nyt huonoin mahdollinen idea ole. Pelin olisi kuitenkin tarkoitus palauttaa Crash juurilleen ja monella tavalla siinä on onnistuttu, mutta hiljattain Nsane trilogialla muistoja verestäneenä, totean heti, että tämä ei ole niin hyvä peli, kuin voisi toivoa.

 

Uusia naamioita, vanhoja tuttuja ja ruttokaupalla pelatavaa ja avattavaa

Hyvin nopeasti pelin tarina vie erittäin tuttuihin ympyröihin. Tohtorit Neo Cortex ja Nefarious Tropy onnistuvat pakenemaan limbosta todellisuuteen Uka Ukan luoman repeämän kautta ja aiheuttavat välittömästi ongelmia. Soppaan sekoittuu pian joukko uusia naamioita joista jokainen tuo käyttäjälleen merkittäviä aikaa ja tilaa muokkaavia ominaisuuksia. Siinä missä yksi hidastaa aikaa, muuttaa toinen painovoimaa, kolmas taas häilyttää/kiinteyttää materiaa ja neljäs on jyräävä voima. Uudet naamiot pitävät todellisyyden kasassa ja nyt todellisuus on täynnä ulottuvuuksien välisiä aukkoja, jotka vievät Crash ja Cocon läpi erilaisten aikakausien, samalla lähettäen heidät toiseen todellisuuteen jossa vastaan tulee tietysti se tuttu hullu tiedemies Neo Cortex, mutta myös viimeksi Crash 1:ssa nähty, merkittävän muodonmuutoksen kokenut Tomb Raider vivahteinen Tawna.

Tarina pelissä toimii samalla tavalla kuin monissa muissakin Crash peleissä mutta jos vertausta hakee ns. Kolmesta kronologisesti aiemmasta pelistä, niin tällä kertaa tarinaa on merkittävästi enemmän ja se on kaikki tehty erittäin hienosti. Varsinkin Crash toimii erinomaisesti omana hölmön huvittavana itsenään samalla kun Coco ottaa isomman roolin sinä kaksikon järkevänä osanpuolena. Huumori on pelissä todella varsin onnistunuttu, mutta erityiset pisteet tulevat kuitenkin siitä, miten hyvin pelintekijät osaavat vitsailla lopputekstien aikaan, mutta myös ns. Vitsailla tosissaan. Sellainen tietty veikeys korostuu myös pelihahmojen ilmeillä, eleille ja elvistelyllä, mutta myös äännähdyksillä kun kuolema korjaa. Kuolinanimaatioita on varsin kattavasti, mutta ne eivät ihan samalla tavalla nappaa kuin Naughty Dog trilogiassa, mutta osa syynä siihen voipi olla se värikkyys jossa tietyt yksityiskohdat eivät samalla tavalla korostu tai sitten se kuolinanimaatioiden kanssa ei ole juuri edes yritetty kehittyä, vaan lähinnä jatkaa trendiä.

Tarinan ohella pelissä eniten iskee sen tyylikkyys. Peli on erittäin värikäs ja todella hienosti koottu kokonaisuus jossa ei ole säästelty yksityiskohtia. Hahmojen ulkoasu on kuin animaatiosarjasta, joka olisi sopinut erinomaista lauantaiaamun piirrettyjen joukkoon. Jokaisella maailmalla on omanlaisensa tyyli ja vaikka kaikki ovatkin samalla tavalla värikkäästi tehtyjä ja graafisesti todella onnistuneita, niin silti jokainen tuntuu omalta kokonaisuudeltaan. Graafinen ulkoasu on erittäin hienoa katseltavaa ja ääninäyttely vain korostaa sitä miten paljon peliin on panostettu. Päällisin puolin kokonaisuus on hyvin laadukasta settiä heti alusta alkaen ja jatkaa hienosti tarinaa, vaikkakin herättäen monia kysymyksiä yhdestä jos toisestakin asiasta. Siinä samalla myös tuntuu että tiettyjen asioiden kanssa on vähän hosuttu. Tawna on tästä ehkä paras esimerkki. Hahmo oli alunperin Crashin tyttöystävä ensimmäisessä pelissä, mutta häntä ei ole sen jälkeen nähty. Nyt tässä pelissä hänet esitellään ilman mitään konstekstia tai isompia viittauksia siihen mitä hän oli aiemmin, mikä tuntuu todella oudolta.

Eräänlainen ongelma pelin tarinallisessa kokonaisuudessa on siinä, että jos haluaa nähdä kaiken tarinan mitä pelillä on tarjottavanaan, pitää pelissä tehdä aivan kaikki mikä vie paljon aikaa ja kysee paljon hermoja.

 

Crash peli niille, jotka haluavat ylitsevuotavan haasteen

Pelin ehdottomasti isoin ongelma on siinä, että se on monin paikoin aivan liian vaikea ja vieläpä yllättävän nopeasti. Haaste pelissä kasvaa todella äkkiä ja varsinkin nämä bonusreitit ovat yllättävän vaikeita jo ensimmäisen maailman aikana. Pelin opettelukynnys on aika korkea, mikä todellakin korostaa sitä että tämä on selvästi tehty sarjan veteraaneille ja niille jotka haluavat haastavan tasohyppelypelin. Melkeinpä hahmosta riippumatta peli ei paljoa marginaalia virheille jätä koska monissa kentissä tuntuu että checkpoint laatikoita on joskus todella vähän ja Aku Aku naamioita vielä vähemmän, minkä lisäksi hyvin monissa kohdissa tuntuu että ajoitukset erilaisten toimintojen suorittamiseen ovat erittäin tiukkoja. Oma vertauskohtani tähän on Nsane trilogy ja helposti ja epäröimättä voin sanoa että Crash 4 on vaikeampi peli kuin yksikään kyseisestä trilogiasta. Siis yhteistä on se, miten peli loppuviimeksi rakentuu, mutta varsinkin yrityserehdys mentaliteetti tuntuu tässä pelissä olevan korkeampi kuin yhdessäkään aiemmassa, kuten ovat myös vaikeudesssaan turhaan tiukalla kiristetyt osuudet.

Peli siis tulee kyllä pelaajaa vastaan todella reilusti, koska kun pelaaja kuolee monta kertaa, niin lopulta pelaaja saa oitis yhden Aku Akun ja sen jälkeen checkpoint laatikoita tulee enemmän. Aku Akujen kanssa ongelmallista on tosin se, että monesti ne tuntuvat lähinnä tarpeettomalta näennäisauttamiselta, koska hyvin monet kenttähasardit ovat äkkikuolemia joissa ylimääräiset osumapisteet ovat yhtä tyhjän kanssa. Erityisen rasittavaksi peli menee loppupuolella jossa tulee vastaan monta sellaista pätkää jossa on paljon hyvin pikkutarkkaa tasohyppelyä ja yksi virhe, on se viimeinen. Pomotaisteluissa sen sijaan peli on erittäin reilu jatkopisteiden kanssa ja kaikki järeimmät vaikeuspiikit ovat yksinomaan tietynoloisia tasohyppelykohtia. Itse huomasin sen lähinnä siinä että kuinka monta kuolemaa kertyi ennen läpäisyä ja pelissä oli kokonaista kaksi kohtaa jossa kuolemia kertyi +50 ja ehkä noin puolitusinaa kohtaa joissa niitä kertyi +20 ja nimenomaan yhtä kohtaa, ei  kokonaista kenttää.

Eräs kaikkein harmillisimpia asioita mitä pelin kanssa tulee vastaan, on ohjattavuuden pikkutarkkuudessa ja varsinkin Tawna/Dingodile/Cortex  tasohyppelyn ulkopuolella olevassa tähtäämisen kömpelyydessä. Yksi tekijä tässä on se, että usein etäisyyksien arvioiminen sakkaa, mitä tulee vihollisiin ja kenttähasardeihin. Väärin ajoitettu pyörähdys johtaa herkästi siihen, että pelaaja saa turpiinsa kun ajoitus on hieman pielessä, joskus tuntuu että tälläiset pätkät tulevat vastaan aivan satunnaisesti. Sama pätee myös vihollisten päälle hyppäämiseen sillä monesti jos osuu hieman sivuun keskeltä, niin se on osuma pelaajaan. Tämän lisäksi monissa paikoissa kenttä on joko hieman liian kalteva mikä johtaa luiskahtamiseen alas, tai sitten Crashilla/Cocolla pitäisi laskeutua juuri oikeaan kohtaan tasoa, jotta varmasti jää tasolle, eikä liuskahda alas siltä. Pelaajan sijainnin pystyy todella hyvin näkymään keltareunaisella rinkulalla joka toimii pelihahmon  "varjona" ja joka auttaa varsinkin hyppyjen kanssa, mutta tietyissä osuuksissa peliä on perspektiivi on sellainen, että tietyt arviot osuvat helposti vähän pieleen, mikä tässä pelissä johtaa yleensä aina kuolemaan. Kun peli välillä kuvaa hahmoa edestä, takaa tai sivulta ja vaihtaa 3D ohjattavuudesta 2D painokkuuteen, niin virheitä tapahtuu varsin paljon. Ohjattavuus on niin lähellä Nsane trilogian epämääräistä, että kyllä se moninpaikoin alkaa todenteolla ärsyttää, vaikka ohjattavuudessa onkin myös juuri sen verran liukkautta, että tietyssä pisteessä pelaaj pystyy luomaan omia oikoreitteään liukkarilla ja tuplahypyillä.

 

Näennäistä vaihtelua, toistoa ja kehitystä

Kun peliä vertaa kolmeen ensimmäiseen Crash peliin, joiden kanssa It's About Time pyrkii olemaan samalla suunnalla, niin harmillista on se, että tämä saattaa hävitä niistä jokaiselle ja ongelma on juurikin siinä, että tämä peli on liian ankara vaikeudessaan ja kokonaisuutena aivan vähäinen vaihtelussaan. Siis alueet tarjoavat kyllä vaihtelua ja pelattavia hahmoja on vajaa kourallinen mutta pelaaminen itsessään ei juuri tarjoa vaihtelua nimeksikään. Välillä kaidesurffataan ja harvoin ratsastetaan eläimille, mutta isoin osa ajasta menee perustasohyppelyssä ja laatikoiden metsästämisessä. Se ei loppuviimeksi ole oikeaa vaihtelua koska kentästä toiseen tuntuu että pelaaja tekee samaa asiaa eri ympäristöissä. Kun vertailupohjana käytetään koko sarjan kruunua, Crash 3:sta, niin ero on hyvin selvä. Warpedissa oli oikeanlaista vaihtelua jota erittäin selvästi korostivat pomovihollisista saatavat päivitykset, mutta vielä enemmän ne selvästi erilaiset kentät ja kaikki se vielä paljon paremmalla rytmityksellä ja vaikeustasollisella tasapainolla. Crash 4 on hyvin lähellä Crash 1:sta, mutta pelattavaa on enemmän ja pelattavia hahmoja on useampi.

Vaikka Tawna, Dingodile ja Cortex tuovat peliin erilaisen pelattavuuden kuin Crash/Coco ja vaihtelua tulee myös vaihtoehtotodellisuudesta ja aikajuoksuista, niin se ei kuitenkaan juuri tarjoa isoa vaihtelua siihen mitä pelissä tehdään alusta asti. Se ei kuitenkaan tarkoita etteikö peli kehittyisi mihinkään suuntaan, sillä haastava tasohyppely kehittyy jatkuvasti haastavammaksi erilaisilla lisäyksillä. Uudet naamiot jokainen tuovat uudenlaisen pelimekaniikan mukanaan, mutta myös kenttäsuunnittelussa on tehty erilaisia lisiä, joista selkeimmät ovat kaidesurffaus ja seinäjuoksu, jotka kummatkin tuovat perustasohyppelyyn lisää syvyyttä alati kehittyvillä tavoilla. Mutta avainasia onkin siinä, että ne ovat perustasohyppelyä, eivät isommanlaista vaihtelua mitä eläinkamuilla ratsastus on. Se on harmi sillä kun vertaa henkiseen edeltäjään, Crash 3:een, niin tämä on askel taaksepäin. Vielä harmillisempaa on se, että pomotaistelut ovat harmillisen tylsiä. Oikeastaan yksikään pomovihollinen ei todella nappaa saati erotu edukseen joukosta, paitsi N. Tropy, mutta se ei ole paljon se.

Lopulta kyse on aina siitä, että onko peliä hauska pelata? Harmillista kyllä, ei. Crash 4:n kanssa valtaosa ajasta pelaaminen ei ole samalla tavalla hauskaa kuin Naughty Dogin trilogian kanssa, mikä on todellinen sääli sillä ajatustasolla peli on enemmän kuin onnistunut eikä pelattava todellakaan lopu kesken koska Crash/Cocon ohella kolmella muullakin hahmolla on oma tiensä kuljettavana. Pelin tarinakaan ei ole mitenkään huono, mutta liian usein pelin kanssa ollaan turhautumisen rajamailla, mikä ei ole mitenkään hyvä asia. Koska peliin on muutenkin jo ängetty niin paljon erilaisia lisähaasteita, olisi tarinakokonaisuuden kanssa voitu yhtä hyvin himmata vaikeustasoa ja kiristää sitä sitten haastemoodissa tai vastaavassa. Tälläisenään tätä peliä on haastavaa suositella niille, joille sarja ei ole entuudestaan tuttu, koska aloittelijaystävällinen peli ei ole kyseessä. Omalla kohdalla ison osan pelin osuuksista pääsi kyllä läpi, koska peli antaa yrittää varmaan loputtomiin modernissa tilassa, mutta kun niin monet osuudet pelistä turhauttavat, niin kyllä se syö sitä mielekkyyttä.

Viimeisenä puolustuksena pelille voidaan mainita, että iso osa peliä, on kenttien jatkuva toisto, jotta ne pystyy vetämään virheettömästi, avatakseen kaikki bonukset ja salaisuudet. Tämä korostaa entisestään pointtiani siitä, että Crash 4 on old school Crash faneille tehty. Tehty haastamaan heidät ja muut tasohyppelypelien ystävät.


Yhteenveto

Crash 4 on monimutkainen kokonaisuus, sillä lopputuloksen kanssa vaikuttaa todella paljon se, että mitä Crash peliltä todella haluaa ja mistä sarjassa on eniten pitänyt. It's About Time on täys-suorittajan painajainen ja muutenkin yllättävän haastava peli. Se on kuitenkin tyyliltään, tarinaltaan ja monilta ideoiltaan juurikin sellainen kokonaisuus joka taatusti toimii. Se ei ehkä ole Crash peli kaikille turhankin korkean haasteen vuoksi ja tarpeettoman suuren keräiltävien esineiden määrän vuoksi, mutta pelatta ei lopu mitenkään äkkiä ja Crash todellakin on Crashtyylinen, pitkästä aikaa.

 

+ Crash kaikessa koomisuudessaan

+ Värikäs tyyli ja humoristinen tunnelma

+ Paljon pelattavaa

 

- Tarpeettoman haastava ja turhauttava

- Loppuviimeksi hyvin vähän oikeaa vaihtelua

- Ohjattavuuden tietyt hankaluudet


Arvosana: 6,4


Hyvä