ELDEN%20RING.jpg?1647677549

Rune Souls

 

Soulslike kulttilaisten raamattu on valtava Dark Souls tyylinen peli jossa tutkittavana on valtava vaarojen täyttämä fantasiamaailma. Suhteellisen huonosti nimetty peli on joka tapauksessa kokonaisuus jota monet ovat odottaneet enemmän kuin ovat oikeasti edes tajunneetkaan ja se näkyy arvosanoissa, jotka omasta mielestäni hieman imartelevat peliä, unohtaen sen monet heikkoudet. Mutta pääasiassa, kyseessä on erinomainen kokonaisuus.

 

 

 

Vanha-ajan Sormus

Lukuisia soulslike pelejä pelanneena ja ison osan From softwaren peleistäkin läpäisseenä uskon että vertailupohjaa tähän peliin riittää. Elden Ringistä voi heti sanoa että se on Dark Souls 4, hyvin selvästi, joka on nyt mennyt avoimeen pelimaailmaan. Jostakin syystä mukaan on pitänyt vetää George RR Martin Game of Thrones pelleilyineen, jota en itse pidä minään voimavarana. Siitäkin huolimatta kokonaisuudesta tulee oitis erittäin tuttuja fiiliksiä, sillä tämä on soulslike kaikessa ylivedetyssä vaikeudessaan. Ainoat oikeasti uudet jutut ovat avoinpelimaailma sekä sitä varten luotu ratsu. Ja hyppääminen.

Jos soulsliket ovat oma juttu, niin löysit juuri vuoden pelisi.

 

Loru sormuksen ruhtinaasta

Tarina, ei ole pelin vahvinta puolta. Tarinankerronta on hieman selkeämpää kuin aiemmissa peleissä, mutta Geroge RR Martinin panos ei isommin paranna mitään tarinallista mitä pelillä on tarjottavana, eikä oikeastaan edes näy tai tunnu missään. Ilmeisesti Martinin osuus on maailman ja asetelman luomisessa, mutta tuntuu jotenkin aivan tarpeettomalta niputtaa häntä koko prosessiin koska hänen panoksensa on aivan tarpeetonta ja laadullisesti erittäin kyseenalaista. Paljon paremmin kokonaisuus toimisi tutuissa Souls ympyröissä. Tarinankerronnallisesti luvassa on paljon viittauksia tuttuihin fantasiatarinoihin ja useat hahmot saattavat vaikuttaa jotenkin tutuilta. Kyllähän mukana on myös tuttuja From souls tapahtumiakin. Elden Ring ei kuitenkaan asetelmaltaan ja tarinallisuudeltaan ole mitään uutta, tätä samaa settiä on tullut vastaan Demon's Soulsista asti, mutta Elden Ring kertoo kaiken merkittävästi paremmin, tai ainakin selkeämmin ja suoraviivaisemmin. Tarina kaikessa yksinkertaisuudessaan kertoo sormuksesta/riimusta, jolla voi nousta ruhtinaaksi. Tämä macguffin on särkynyt ja "tahriintuneen" (pelin päähenkilön) retken päämääränä on kasata uusi macguffin. Matka on kuitenkin vaikea, mutta apuakin on tarjolla, sillä ajoittainen vieraillu tukikohdassa, pyöreän pöydän äärellä voi tarjota apua haasteisiin. Tarinaa, on todella paljon ja oma haasteensa on sen kaiken löytämisessä.

Asetelma on hyvin tyypillinen fantasiatarina-asetelma jossa puitteet ovat monesti nähtyä korkeaa fantasiaa ja päämäärä johtaa kohti eeppistä fantasiaa. Heti voidaan kuitenkin sanoa, että fantasiamaailmoja on nähty merkittävästi parempiakin, mutta se ei tee tästä maailmasta huonoa. Ainakin pelissä on otettu vaikutteita monesta legendaarisesta tarinasta ja ideasta. Eräs todella suuri juttu on siinä, että tässäkin maailmassa kaikki lohikäärmeiksi kutsutut tulta syöksevät pedot, eivät ole oikeasti lohikäärmeitä, vaan traakeja, mikä oitis ärsyttää aivan suunnattomasti. Tosin, mukana on ihan oikeitakin lohikäärmeitä, jotka monesti ovat vaarallisimpia vihollisia, mitä koskaan vastaan tulee ja siinä mielessä ollaan ainakin menty oikeaan suuntaan. Toinen asia on siinä, että monet isot pomoviholliset, jättävät todella paljon toivomisen varaa, sillä monesti kaikki tyyli on joko yliammuttua, tai aivan silkkaa pelleilyä. Voisi sanoa, että ruohonjuuritasolla perusvihollisten ja pienempien haasteiden parissa pelin fantasitunnelma on merkittävästi parempaa, kuin silloin, kun vastassa on pomovihollisia, jotka eivät tunnu olevan sillä tasolla, millä ne ovat Dark Souls peleissä olleet. Poikkeuksiakin on, ja nämä poikkeukset ovatkin sitten aivan toista maata, sillä osa nousee välittömästi soulslike pomotaisteluiden huipulle, ollen siis oitis parhaita Fromin tekemiä pomovihollisia. Suurena fantasian ystävänä tästä maailmasta saa kyllä varsin hyvin irti sisältöä, vaikka se monesti tuntuukin olevan sillä tasolla, joka ei ihan vastaa sitä, mitä sen pitäisi veteraanien tekemänä vastata. Määrä korvaa monesti laadun tälläkin saralla ja edelleen, se ei suoraan tee maailmasta tai tarinasta huonoa, mutta tuntuu että sen pitäisi olla paremmin tehtyä.

 

Kuole, jotta voit kuolla uudestaan

Kuoleminen on se pelin juttu. Pelin vaikeustaso on kiristetty juuri niin kireälle, kuin soulslike peliltä voi olettaakin. Sanotaan heti että tämä ei ole Fromin vaikein peli, mutta ei myöskään se helpoin. Onko se helpompi kuin vaikkapa Dark Souls, vaikea sanoa, koska pelin rytmitys on merkittävästi erilaisempi ja peli on niin paljon isompi että vaihtoehtoja on runsaasti enemmän. Mutta Dark Souls on Fromin peleistä ehdottomasti se, joka tulee maailmallisesti ja rytmityksellisesti lähimmäs, koska molemmissa peleissä pelaajalla on mahdollisuuksia valita minne lähteä ensimmäiseksi, tietysti Elden Ringissä niitä mahdollisuuksia on merkittävästi enemmän, koska kyseessä on avoimenmaailman peli ja se maailma on todella valtava. Vaaroja on kuitenkin joka puolella ja samoin sitä tyypillistä From bullshittiä joka tulee erittäin selväksi saasta-alueilla ja useilla todella halpamaisilla tempuilla joita saa varoa pelin alusta pelin loppuun asti. Halpamaisuudesta peli ei ole päässyt mihinkään, mutta vaikeus tulee monesti myös aivan todellisesta haasteesta jossa varovaisuus ja suunnitelmallisuus näyttelevät todella suurta roolia. Tuttua settiä siis. Monissa tilanteissa oikea ratkaisu on perääntyä, tehdä jotakin muuta ja tulla takaisin vahvempana kuin aiemmin, jolloin on paremmin varautunut kohtaamaan monia haasteita. Tai sitten hakata päätä seinään kunnes pääsee haasteesta seuraavaa. Eri pelaajat pelaavat eri tavalla. 

Mitä tulee pelin moniin haasteisiin, niin Elden Ring tuntuu ottavan vaikutteita kaikista Fromin aiemmista soulslike peleistä Demon's Soulsista Dark Souls 3:een. Tietyt viholliset voivat olla heikkoja tiettyjä asetyyppejä kohtaan ja kun on tehnyt tarpeeksi vahinkoa vihollisiin ja onnistuu horjuttumaan heitä, voi tehdä vahvemman iskun joka tekee parhaimmillaan kriittistä vahinkoa. Pelkästään äänivalinnat, valikkojen ulkoasu ja yleinen pelattavuus kaikki korostavat sitä, että tämä peli on aivan samasta puusta veistetty, kuin sitä ennen tulleet sukulais-sielut. Pelaajalla on elinvoimapalkki joka kuluu kun pelaaja ottaa vahinkoa ja täyttyy parannustarvikkeilla. Kestävyyspalkki joka kuluu kun pelaaja tekee hyökkää, väistää, juoksee, torjuu ja sitä rataa ja palautuu todella nopeasti, automaattisesti. Sitten on vielä erikoispalkki joka määrittää erikoisliikkeiden tekemisen. Tähän päälle rakentuu kaikki muu. Pelaaja voi hyökätä nopeasti kevyellä iskulla tai hitaasti vahvalla iskulla. Iskujen torjuminen onnistuu kilvellä ja väistäminen kierähtämällä. Juuri ennen osumaa tehty torjunta mahdollistaa nopean vastaiskun parrylla ja kierähdyksen nopeuden määrittää pelihahmon varusteiden paino. Pelin taistelusysteemi on perustasolla varsin simppeli, mutta pelissä on niin paljon muuttujia, että sen todellinen hallitseminen on haastavaa. Hyvin helposti toiminta menee kierinnän spämmäämikseksi tai miekalla huitomiseksi kunnes stamina loppuu ja toivon mukaan myös vihollisen elinvoima. Sitten on niitä hetkiä, kun tuntee oikeasti olevansa täysin hallinnassa ja onnistuu jallittamaan suurtakin vihollislaumaa ilman minkäänlaista häseläärimistä, puhtaalla taidolla ja suunnitelmallisella toteutuksella. Isoon osaan nousee juurikin pelaajan asevalinta, sillä monesti tie menestykseen riippuu siitä, miten hyvältä ja luontevalta aseen käyttäminen tuntuu. Pomoviholliset ovat kuitenkin niitä todellisia testejä pelaajan taistelutaidoista, sekä siitä, miten paljon grindaamista pelaaja on viitsinyt tehdä. Varsinkin loppupuolella pomovihollisten elinvoima, kestävyys, hyökkäys jne on nostettu tarpeettoman korkealle ja monesti mukaan on vielä heitetty vaikeasti väistettäviä hyökkäyksiä.

Grindaaminen tulee pelissä todella tutuksi, yhtenä taktiikkana. Avainasia hahmon rakentamisessa on ominaisuuksien kehittäminen. Elinvoiman, kestävyyden, voimakkuuden, tarkkuuden sun muiden ominaisuuksien lisääminen tehostaa kyseistä ominaisuutta ja sitä kautta avaa mahdollisen käyttää tiettyjä aseita ja varusteita, sekä tehdä erilaisia loitsuja. Tämä osa-alue on tässä pelissä merkittävästi hitaammalta tuntuvaa mitä se on ollut yhdessäkään aiemmassa pelissä. Tasojen hinta nousee todella nopeasti kun taas vihollisten pudottamien sielujen (tässä pelissä kulkevat riimu nimellä) määrä pystyy, tai tuntuu pysyvän, monesti todella matalana. Jopa varsin hurjilta vaikuttavat viholliset saattavat pudottaa nippanappa sen verran riimuja, että niillä saa yhden tason lisää, mikä on aika köyhä palkinto voitosta. Tosin monesti merkittävästi tärkeämpiä palkintoja ovat erilaiset varusteet joita pomovihollisilta voi saada. Riimujen grindaaminen on monesti todella tärkeää koska ne eivät ole vain kokemuspisteitä vaan myös valuuttaa ja näin ollen aseiden päivittäminen, tarvikkeiden ostaminen ja kaikki maksaa vaivalla hankittuja riimuja. Yksi asia mikä myös tuntuu todellakin korostavan sitä paikoin todella laahaavaa kehitystä on se, että pelaaja ei tunnu olevan kykenevä tekevään kunnolla vahinkoa moniin pomovihollisiin edes oikeasti kehitetyillä aseilla. Monissa pomotaisteluissa vihollisen elinvoima on voipi olla tarpeettoman suuri tai ainakin tuntua siltä. Tämäkin verrattuna siihen, miltä se on tuntunut monissa aiemmissa soulslike peleissä joita From Software on tehnyt aiemmin.

 

Vaihtoehtoja riittää ja tekeminen ei äkkiä lopu

Alusta asti peli antaa pelaajalle täysin vapaat kädet mennä minne haluaa ja tehdä mitä haluaa ja voidaan oitis todeta, että todella iso osa kaikesta sivutekemisestä on tehty pelkäksi täytteeksi ilman mitään oikeasti todellista sisältöä. Siltä se ainakin alkaa tuntua kun löytää katakombin toisensa jälkeen, pienillä eroilla. Mukana on paljon kierrätettyjä ideoita vihollisista alkaen ja se pätee myös pomovihollisiin. Tietyt alueet ovat selvästi aivan liian haastavia, mutta taitava soulsveteraani voi pärjätä todella hyvin varsin haastavallakin alueella ja netota kunnolla resursseja riimuista aseisiin. Aseet ja muut varusteet ovatkin yksi suurimpia variaation tuojia toimintaan. Miekkojen joukossa on yhden käden nopeita miekkoja ja kahden käden raskaita miekkoja jotka sopivat sekä voimaa että tarkkuutta rakentaville hahmoille. Mikäli sivallusvahinko ei uppoa vihollisiin, astuvat murskausvahinkoa tuottavat nuijat nopeasti peliin, puhumattakaan että miten paljon vaihtoehtoja velhomaisemmilla hahmoilla on. Melee hahmojen tulee kuitenkin pitää mielessä, että monessa tilanteessa jousipyssy voi olla erittäin arvokas ase, sillä sen avulla voi aggrota vihollisia lähemmäs itseään, pois apuvoimien luota. Tämä variaation määrä pätee myös asusteisiin ja omalla kohdalla monesti käytetyn asukokonaisuuden määrittää paljon enemmän se tyyli, kuin se vahvuus, vaikkakin molemmat ovat tekijöitä. Elden Ringin omana juttuna on kuitenkin asusteiden ulkoinen muokkaaminen, mikä on aivan uusi juttu.

Uusista jutuista puheenollen aivan uusi lisä on mahdollisuus hyppäämiseen aivan paikoillaankin. Hyppäämiselle on nyt aivan oma nappinsa ja vaikka pelissä ei vielä kiipeilläkään seiniä ylöspäin kuten Assassin's Creedissä, niin sinne päin ollaan selvästi menossa. Hyppääminen helpottaa maailmassa kulkemista merkittävästi ja samoin helpottaa pelaajan ratsu. Torrent niminen sarvekas hevonen on todella arvokas kumppani sekä taistelussa että matkustamisessa. Torrent liikkuu nopeasti eikä väsy koskaan. Lisäksi Torrent kykenee hyppäämään kahdesti, mikä helpottaa todella paljon vähän korkeampienkin esteiden ylittämistä. Tämä on juurikin oikea ratkaisu peliin sillä sen sijaan että ratsu olisi vain mahdollisuus mennä nopeammin tiellä, on tämä ratsu merkittävästi taitavampi kuin monien muiden avoimien pelimaailmojen hepat. Tietysti maailmassa voi myös teleportat todella vapaasti ja huolettomasti, eikä kaikkialle tarvitse erikseen ratsastaa. Tosin peli kannustaa tutkimiseen, koska luolia on kaikkialla ja npc hahmoja myös, kummatkin voivat olla mahdollisuus todella hyvien tarvikkeiden saamiseen, mutta myös merkittävien vaarojen kohtaamiseen. Tasohyppely ei kuitenkaan ole sieltä parhaasta päästä, minkä huomaa monessa kohtaa kun pitäisi liikkua vähänkin tarkkuutta vaativimmissa kohdissa suhteellisen kömpelöllä hahmolla, mutta se ei monesti olekaan se pointti. Myös ratsulla liikkuessa toivoisi ajoittain että hevonen voisi lähteä kunnon laukkaan stamina palkkia käyttäen.

Elden Ring tarjoaa mahdollisuuksia lähemmäs jokaisella tavalla. Varusteita voi muokata ulkoisesti ja aseita sisäisesti. Aseiden ominaisuuksia pystyy muokkaamaan paljon enemmän, kuin vain nostamalla aseen tasoa, mikä mahdollistaa mielekkään aseen käyttämisen paljon tehokkaammin, kuin monissa aiemmissa peleissä. Aiemmin aseet olivat täysin sidoksissa statseihinsa kun taas tällä kertaa on täysin mahdollista että pelaaja voi vaikuttaa siihen, miten hyvin ase sopii pelihahmolle. Tiettyjä rajoitteita kyllä on, mutta työkalut moniin mahdollisuuksiin ovat olemassa. Taisteluun on tuotu lisää myös mahdollisuus kutsua henkiolentoja apuun, mikä on yksi pelin tärkeimpiä taktisia etuja. Koska viholliset ja varsinkin pomoviholliset eivät taistele reilusti, niin miksi pelaajankaan pitäisi. Lauma henkisusia tasoittaa oitis tilannetta, sillä kun pomovihollisella on useampi kohde kuin vain pelaaja, saattaa tämä nopeasti kääntää selkänsä pelaajalla, johon voi upottaa miekkansa. Tällä osa-alueella on onnistuttu erittäin hyvin, mutta tuntuu että varusteita saisi tulla enemmän, aiemmin, sillä itse tyydyin aika pitkään aloitushaarniskaan, koska se oli hienoin, koska siinä oli viitta.

 

Malekith.jpg?1647677551

Mukana "sarjan" parhaiten tehtyjä pomotaisteluita

 

 

Dark Souls siirtyy avoimeen pelimaailmaan

Elden Ringin kohdalla se iso juttu on ylivoimaisesti se avoin pelimaailma, jos ei ole vielä käynyt selväksi. Jos peli olisi suoraviivaisempi tai muutoin hallitumpi, sitä voisi pitää helposti Bloodbornen kaltaisena Dark Souls pelinä, jolla jostakin syystä on eri nimi, kuin Souls. Avoin pelimaailma tuo mukanaan runsaasti mahdollisuuksia, mutta myös painolastia, joka kuormittaa kokonaisuutta. Tämä rakenne ainakin mahdollistaa sen, että pelin kanssa pystytään ottamaan mukaan runsaasti elementtejä useasta aiemmin tulleesta pelistä. Seuraava From peli sitten varmaan lisää tähän konseptiin mahdollisuuden kiipeillä ympäristöissä tai käyttää tartuntakoukkua, tai peräti liitovarjoa, kuten monet muutkin avoimenpelimaailman pelit ovat lopulta tehneet.

 

Vaikeaa vaikeuden takia hinnalla millä hyvänsä

Elden Ring nostaa helposti taas esille kysymyksen siitä, että pitäisikö pelissä olla vaikeustasovalinta? No oma vastaukseni siihen on lähtökohtaisesti se, että miten se sitten vaikuttaisi peliin? Saisiko pelaaja aluksi merkittävästi enemmän tasoja, jolloin peli alkaa helpompana, mutta muuttuu kuitenkin tietyssä vaiheessa sitten haastavaksi, ellei pelaaja jatka tasojen keräämistä koko matkansa ajan. Pitäisikö vihollisista saada enemmän riimuja (joka olisi oma valintani helpottamaan peliä) jolloin grindaamisen määrä putoaa oitis alaspäin. Vai pitäisikö pomovihollisten elinvoiman olla pienempää jolloin taistelut kestävät vähemmän aikaa. Toisaalta voidaan kuitenkin sanoa että mitä tulee vaikeuteen, myöhäistä sitä vaikeustason valinnanmahdollisuutta on tässä vaiheessa enää tähän rakenteeseen lisätä koska Demon's Soulsista alkaen sitä ei ole ollut. Peleissä on vain ollut toinen toistaan erilaisempia vaihtoehtoja tasojen grindaamiseen, joissakin peleissä se on ollut merkittävästi helpompaa kuin toisissa ja monista peleistä se on patchilla viety pois. Tälläiset pelit nyt vain ovat vaikeita vaikeuden vuoksi. Siihen ei ole mitään oikeasti hyvää syytä pelaajan haastamisen ohella. Tarkoitus on edetä suunnitelmallisesti ja varovaisesti, oppien virheistään ja grindaten tasoja. Silloin se menee omasta mielestäni liian pitkälle kun haaste alkaa olla, usein, kiinni halpamaisesta pelisuunnittelusta reilun haasteen sijaan. Elden Ringiin mahtuu myös tälläisiäkin hetkiä, sillä sen verran laaja peli on kyseessä.

Yksi merkittävimpiä asioita, mikä tekee näistä peleistä niin tuskastuttavan haastavia, ovat tietyt pomotaistelut. Souls-sarjassa on aina ollut pomovihollisia, joiden kanssa on pyritty nostamaan haastetasoa mitä moninaisemmilla tavoilla.  Vaikka Dark Soulsin Knight Artorias, Bloodbornen Lady Maria, Demon's Soulsin Penetrator ja Dark Souls 3:n Darkeater Midir ovat hyvin haastavia, niin yhdessäkään ei ole suoraan epäreiluja mekaniikkoja. Elden Ringin kanssa alkaa tuntua siltä, että vaikeutta ei enää osata tehdä, ilman että mukaan heitetään mekaniikkoja, jotka ovat kaukana reilusta. Toisaalta, tämä on ymmärrettävää että soulspelejä pelanneille pystytään tarjoamaan haaste, jollaista he eivät ole ennen kohdanneet ja monesti, nämä ovat täysin vapaaehtoisia haasteita, joita ei pelin läpäisemiseen tarvita. Harmillista on että monet loppupuolen viholliset vaikeutetaan siten, että niiden statsit vain nostetaan ylös. Aika tylsäksi ne taistelut menevät, jos ainoa asia mikä tuo vaikeutta on pomovihollisen puolustus- tai hyökkäysvoima.

Vapaaehtoiset haasteet ovat tietysti kokonaan oma juttunsa ja koska kyseessä on näin laaja peli, on muuttujia valtavasti. Jos haluaa alkaa puolustelemaan pelintekijöiden valintoja, niin voiko pomovihollisesta enää saada tarpeeksi haastavaa ilman epäreiluja mekaniikkoja, koska pelaajalla on niin kattava arsenaali erilaisia metodeja käytettävissään, joilla todellakin tasoittaa tilannetta. Kuitenkin se, että viholliset voivat lyödä esteiden läpi sekä muiden vihollisten läpi, on suoraan halpamaista, eikä sitä ole vieläään tasoitettu. Sen vielä ymmärtää että monet viholliset eivät satuta toisiaan (vaikka niiden ehkä pitäisi), mutta se että pelaaja ei voi lyödä esteiden läpi kun taas viholliset voivat, on hyvä esimerkki suoraan epäreilusta ja huonosta toteutuksesta, joka on ollut ja on edelleen läsnä. Pelin moninpeli nyt on oitis yksi asia joka merkittävästi tasoittaa tilanteen monissa taisteluissa, mutta itse en ole sitä oikeastaan koskaan käyttänyt. Reilun haasteen saavuttaminen on joka tapauksessa erittäin hankalaa, sillä pelitapoja on niin monenlaisia.

Elden Ringin pääjuonen kannalta niitä vaikeuspiikkejä kyllä tulee, mutta Fromin peleissä on jo pitkään tuntunut siltä, että se reilu haaste on aina jäänyt pois tavalla tai toisella. Parhaiksi pomotaisteluiksi nousevatkin ne, jotka onnistuvat olemaan reiluja, vaikka olisivatkin todella haastavia. Tässä onkin hyvä hetki nostaa esille pari esimerkkiä pomovihollisista jotka ovat murhaavan vaikeita, ihan koko Fromin soulslike historiassa, mutta jotka eivät mene epäreilulle puolelle: Maliketh the Black Blade (pelin paras pomotaistelu) ja Dragonlord Placidusax. Kumpikin hyvin erityyppinen pomovihollinen, mutta todella hyvin tehty, kuin uudet versiot sekä Sifistä että Midiristä, mutta haastavammin. Kunniamaininta myös Lichdragoni Fortissaxille, joka on ehdottomasti yksi parhaita lohikäärmepomotaisteluita joita From peleissä on koskaan tullut vastaan. Voisi sanoa että tämä on uusi ja parrempi versio Dark Soulsin Kalameetista.

 

Spoileri

_______________________________________________________________________________

Itse olen alusta asti sanonut että jos itse tekisin oikeasti vaikean pomovihollisen, niin parilla tavalla saa oitis todella vaikea taistelun: Kokoajan paraneva hahmo, lifesteal ja %vahinko. 100% vahinko niin pelaaja kuolee jokaiseen osumaan eikä puolustuksella ei ole mitään väliä. Jos taas otettu vahinko parantaa vihollista tai vihollisen elinvoima regeneroituu kokoajan, aggressiivisuuden ja passiivisuuden välillä täytyy löytää tasapaino. No kappas vain, yksi osa tästä ideasta on nyt tässä pelissä, sillä pelin haastavimpiin kuuluvalla vihollisella Malenialla, on lifesteal ominaisuus, mikä ei kuitenkaan ole se ylivoimaisesti se suurin syy siihen miksi taistelu on niin vaikea. Malenia on kestävyytensä ja voimansa suhteen revitty niin tarpeettoman korkealle, lifesteal tuntuu vain puolitörkeältä vedolta siihen päälle. Koska pelaaja ei voi sellaista saada, on kyseessä tavallaan epäreilu asetelma. Uskaltaisin kuitenkin väittää, että jos Malenian hyökkäysvoima ei olisi niin korkea ja hänellä ei olisi suoraan epäreilua miekkakomboa, ei lifesteal olisi yhtään niin paha asia. Jos otetaan pomovihollinen kuten vaikka Maliketh, ja laitetaan hänelle lifesteal, ei kokonaisuus olisi niin paha, koska tämän hahmon elinvoima ei ole niin korkea, ja lifesteal tulisi vasta kun elinvoimapalkki on puolessa välissä. Tosin tällöin pitäisi Malikethin kuolemaominaisuus ottaa pois, koska se itsessään tekee kyseisestä taistelusta niin murhaavan vaikean. Samalla aikaa, jos jollakin Crucible Knight versiolla, Blaiddilla, Hound knightilla tai vastaavalla olisi lifesteal, olisi se hyvä lisä, koska näiden hahmojen statsit eivät ole niin korkeat. Eihän vihollisen mahdollisuus parantaa itseään ole uusi juttu ja itse olen lähinnä yllättynyt, että tämä mekaniikka on tullut kuvioihin vasta nyt. Itse olisin käyttänyt sitä jo Bloodbornessa, kuten Bloody Crow of Cainhurstin aktiivisena tai Watchdogin passiivisena ominaisuutena.

_______________________________________________________________________________

 

Hyvin sekavaa ja laahaavaa seurattavaa ja perattavaa

Kuinka mielekästä pelattavaa Elden Ring sitten aivan lopulta on? Soulsfani saa tästä varmasti irti vuoden pelin koska tässä on kaikkea sitä, mistä he pitävät. Mutta jos soulslike genre ei ole niitä omia suosikkeja, niin tähän kannattaa suhtautua tietyllä varauksella. Pelin haastetaso on monesti kaukana reilusta ja todella monessa kohdassa peliä pitää yrittää uudestaan ja uudestaan tiettyä haastetta tai sitten farmata riimuja kunnes on noussut kymmenkunta tasoa ylöspäin. Monissa pomovihollisissa tuntuu todellakin siltä, että niistä on tehty aivan liian kestäviä, tai pelihahmo ei edes kolmostason aseella saa aikaiseksi minkäänlaista kunnollista vahinkoa. Voin kertoa että jos +4 claymore ei tee kunnollista vahinkoa alkupuolen vihollisiin, niin jossakin kohtaa on tasoitus mennyt pyllylleen ja tämä on vain yksi esimerkki. Elden Ring on todella usein todella laahaavalta tuntuva peli jonka kanssa monesti tuntuu että sitä pelatessaan tekee jotakin väärin, koska yksikään aiemmista soulslikeistä joita From teki, ei tälläistä vaikutusta ollut.

Pelin suurin vahvuus alussa on siinä, että pelissä voi mennä lähes minne tahansa ja tehdä lähes mitä tahansa tiettyyn pisteeseen asti. Tällöin vastaan ei tule varsinaista seinää, koska monesti voi tehdä jotain aivan muuta. Alkupuolella aseistuksella pääsee pitkälle, sillä pelihahmon kehittäminen vaatii paljon grindaamista. Puolessa välissä peli on ehkä parhaimmillaan kun valtaosa alueista on saavutettavissa, valtaosaan haasteista pääsee kiinni ja hahmonkehitys on päässyt vauhtiin, aseistuksesta puhumattakaan. Loppupuolella pelin mielekkyys alkaa rapisemaan, sillä pomoviholliset ovat monesti väärällä tavalla vaikeita, tarpeettoman kestäviä. Yleisesti pelin rytmitys on ehkä se huonoista puolista huonoin. Tiettyjen vihollisten taso nousee todella epätasaisesti, pomovihollisten taso heittelee ja usein saatavat palkinnot eivät vastaa haastetta niiden saavuttamiseksi. Soulspelejä pitkään pelanneet nyt sanovat vain että "git gud" koska eivät osaa kirjoittaa, mikä on tavallaan tämän pelin henki. Kun tiettyä haastetta yrittää tarpeeksi monta kertaa, alkaa siinä väkisinkin tulla paremmaksi ja paremmaksi, jos yhtään seuraa tilannetta.

Laajuudeltaan peli on noussut aivan uudelle tasolle aiempiin peleihin verrattuna sillä tekemistä on todella paljon. Silti tuntuu että Dark Souls kaava ei toimi avoimessa maailmassa niin hyvin kuin hallitussa ja suoraviivaisemmassa maailmassa, koska tarinan seuraaminen ja seuraavan päämäärän löytäminen voi olla tarpeetonta arpapeliä. Tiettyjä suuntimia on mitä päätehtävään tulee, mutta kaikki muu on silkkaa arpapeliä koska peli ei pidä kirjaa mistään, ei kerro mistään mitään ja on pelaaja tehtävä joko muistaa missä kaikki on, tai tuurilla löytää jotakin, mikä johtaa johonkin muuhun. Erityisen paljon tässä kaikessa ärsyttää se, että pelissä on paljon täysin missattavaa tavaraa (mitä itse pidän näin laajassa pelissä melkoisena syntinä), mikä merkittävästi ärsyttää, jos on mitään halua pyrkiä platinaamaan peliä. Pelihahmoi voisi aivan hyvin merkitä asioita muistiin, ettei pelaajan tarvitsisi.

Siis tästä pelistä voi oitis sanoa että se tulee mahdollisesti voittamaan tänä vuonna Game Awardseissa vuoden pelin, tai vähintäänkin on ehdolla. Tosin kyseinen show on mennyt jo useamman vuoden jyrkästi alamäkeen, joten se ei enää merkkaa oikeastaan mitään ja tuntuu lähinnä ärsyttävältä että show on nimetty, miten on. Mutta jotta ei täysin eksyttäisi aiheesta, niin Elden Ring ei ole se paras soulslike, se ei ole edes paras From Softwaren soulslike. Mutta sitä on pakko arvostaa niistä lukuisista parannuksista joita se on kaavaan tuonut ja mihin se on sarjaa oikeasti viemässä. Taistelussa on paljon uudistuksia ja lisäyksiä jotka kuitenkin kalpenevat niiden lisäysten kanssa mitä on tuotu aivan peruspelattavuuteen ja varusteiden hallintaan. Pelihahmon luonti on laadukkaasti tehty ja nyt varusteet eivät oitis sulje pois hahmoja, jotka eivät ominaisuuksiltaan ole täysin varusteiden edellyttämiä. Tällä kertaa pelaaja voi tehdä varusteista kaltaisiaan, eikä toisin päin. Vaikka Elden Ringin kanssa loppuvaikutelma on tavallaan aika sekava vahvuuksineen ja heikkouksineen, niin tämä on juurikin sellainen peli, jonka pariin voisi palata myöhemmin ja siitä saattaisi oitis pitää enemmän. Peli tarvitsee aikaa asettua sillä monista peleistä pitää enemmän myöhemmin.

Vielä lopuksi nostetaan esille eräs asia, mikä ärsyttää aivan suunnattomasti, niin tämä muiden pelaajin spämmi. Kaikenmaailman viestejä on joka paikassa jo epäröimättä voidaan todeta että kaikki "asialliset" viestit hukkuvat välittömästi niiden viestien sekaan jotka ovat ihan täyttä trollausta. Niitä kun ei mitään voi sulkea pois ellei pelaa offline tilassa, niin tuntuu että ne ovat se välttämätön paha. Mutta se että joidenkin k-päiden on pakko laittaa viestejä portaiden alapäähän tai arkkuihin, vain häiritsemään pelaamista, tuntuu todella typerältä suunnitteluidealta.


Yhteenveto

Elden Ring on jo nyt niin yliarvostettu peli. Se on pelattavuudeltaan hyvin looginen seuraava askel Fromin soulslike kaavassa, tuoden mukanaan monia kehitysaskelia. Kaikki askeleet eivät ole kuitenkaan suoraan eteenpäin ja monella tavalla niin Dark Souls 3 kuin Bloodborne, ovat parempia pelejä. Tekemistä pelissä riittää juurikin niin paljon kuin laajasta avoimenmaailman pelistä voisi olettaakin ja vaikeustasoa on kiristetty todella paljon. Peli on ison osan ajastaan aika turhauttavaa ja jotenkin todella laahaavaa pelattavaa, puhumattakaan että kuinka heikosti se on rytmitetty. Hahmo kehittyy yllättävän hitaasti, mutta niitä mahdollisuuksia hahmonkehityksessä on melko paljon. Laajuus on tässä tapauksessa sekä uhka että mahdollisuus. Toiminnallisessa mielessä peli joka tapauksessa erittäin laadukkaasti toteutettu sillä jo pelkästään mahdollisuuksien määrä toiminnassa on todella laaja ja erilaisia vihollisia on valtavasti, mikä pakottaa sopeutumaan. Epätasapainoisuus ja toisto ovat pelin suurimmat heikkoudet mutta vapaus ja maailmassa, varusteissa ja taktiikoissa, ovat sen suurimmat vahvuudet.

Elden Ring on satavarmasti vahva kisaaja monien vuoden peli tittelistä, mutta itselläni ei välttämättä mahdu edes top kymppiin. Kaikkien kritiikkienkin jälkeen kyseessä on hyvä peli, mutta ei se koko matkaansa pysy mielekkäänä, koska sitä täytemateriaalia on turhankin paljon. Se on kuitenkin selvää, että tämä peli on poiminut monet pääasiat kaikista aiemmista Fromin soulslike peleistä ja kasannut ne yhdeksi massiiviseksi kokonaisuudeksi. Vaikka oma sävyni pelin kanssa on monesti negatiivisemmanpuoleinen, niin Elden Ring on laadukkaasti toteutettu ja hyvän näköinen peli joka ei pelattavuudessa mitenkään rikkinäinen ja tarjoaa paljon sisältöä ja monta hienoa pomotaistelua. Ehdottomasti pelaamisenarvoinen kokonaisuus, mutta kaukana täydellisestä.

 

+ Fantasiamaailma ja tunnelma

+ Toiminta ja sen monet puolet

+ Laadukas toteutus

+ Valtava määrä parannuksia ja lisäyksiä

+ Vapaus ja laajuus monella tavalla

 

- Rytmitys ja epätasapaino

- Paljon turhaa täytettä/toistoa

- Usein todella turhauttava ja sekava

- Paljon halpamaisia ja epäreiluja osia

 

Arvosana: 7,6

 

Erityinen

 

Torrent.jpg?1647677553

Armoton maa