Pelien vertaaminen muihin peleihin on yksi peruspilari arvioinnissa, mutta kun peli vaikuttaa todella selvästi joltakin toiselta peliltä, niin se oikein suuntaa vertailua kyseiseen peliin. Tämä ei ole välttämättä huono asia sillä nämä "-like" voivat olla paikoin juuri oikea tapa viedä tiettyä alagenreä eteenpäin.

 

 

 

Soulslike ja roguelike ovat pari alagenreä joita näkee paljon ja joista kuulee paljon. Samalla teemalla voisi nimetä yhden jos toisenkin pelityypin, jotka selvästi käyttävät jonkin tietyn pelin tai pelisarjan monia ideoita ja toteutusratkaisuja omassa kokonaisuudessaan ja tuntuvat siitä syystä todella vahvasti kloonilta jostakin toisesta pelistä. Soulsliken kanssa itse tiedän sen hyvin, koska Dark Souls on tuttu peli, mutta roguelike ei ole samalla tavalla tuttua huttua, koska Rogue, ei ole millään tavalla tuttu peli.




Stray%20Blade.jpg?1713397690

Comedy Souls

 

 

Kulkuterä

 

 

PlayStation Plus: Premium

 

 

Stray Blade

Soulslike pelien joukossa on vähemmän ja vähemmän niitä pelejä, joita ei ole tullut yhtään pelattua, sillä plussan kautta tuli aikanaan pelattua myös Ashenia. Nyt Stray Blade on tullut saatavilla samaa reittiä ja vaikka tämä on yksi sellainen soulslike, josta on kuulunut lähinnä kovaa kriitikkiä, niin kyllä se on silti sellainen peli jolle voisi antaa mahdollisuuden, sillä genren pohja aika syvällä Hellpointin, Dolmenin ja Ashenin kieppeillä, jonne edes Thymesia ei vajonnut, vaikka suunta olikin sinne päin.

 

Kulkuri ja joutsen susihirviö, tai joitain

Pelin alussa tutustutaan pelihahmoon, juuri kuolleeseen, mutta nyt henkiin heränneeseen Farren West nimiseen naamioituneeseen kulkijaan. Heti alusta asti tarinassa on paljon kysymyksiä ilman mitään vastauksia, mutta myös jokunen johtolanka jotka ohjaavat peliä eteenpäin. Pian pelaaja tutustuu myös Westin suojelusenkeliin, Boji nimiseen karvaiseen olentoon joka toimii pelissä tietosanakirjana, tukihahmona taistelussa ja pelaajan pelastajana, joka herättää hänet henkiin, jos kuolema tulee taistelussa vastaan. Tarinallisessa mielessä yksi iso plussa tulee näiden kahden hahmon keskinäisestä kemiasta. Bojissa on hieman Yodamaista viisautta ja hieman vitsikkyyttäkin, mutta se varsinainen huumoriveikko on West, joka ei nyt ole suoraan Deadpool, mutta joka ei kuitenkaan ota asioita kuolemanvakavasti. Kaksikon kemiat ovat vähän samanlaiset kuin Jak & Daxter sarjassa, mutta roolit ovat käännetyt ja hillitymmät. Boji on monitahoinen hahmo joka pysyy melkoisena mysteerinä pidemmän aikaa. Hän ei ole suoraan karvainen joda, tai viisas versio Gizmosta, vaan enemmänkin se hahmo kokonaisuudessa, jossa yhdistyy useampi hahmo yhdeksi ja vaikka Westin rooli tarinallisessakin kokonaisuudessa on merkittävä, niin hän toimii enemmänkin pelaajan välikappaleena joka ei tunnu tietävän juuri pelaajaa enempää siitä mitä on tekeillä.

Tarinallisessa mielessä yksi merkittävä ongelma tulee siitä, että kun uusilla alueilla tuodaan esille tarinaa alueesta ja rakennetaan maailmaa, kaikki pysähtyy ja Boji puhuu. Tämä kaikki toimisi merkittävästi paremmin jos Boji kulkisi vaikkapa Westin reppuselässä, kävelisi tämän vieressä tai jotain muuta, jolloin tarinaa tulisi samalla kun pelaaja saisi vapaasti tutkia paikkoja. Taistelun osuessa kohdalle sitten lopetttaisiin hetkeksi ja palattaisiin asiaan kun viholliset on hoidettu. Lords of Fallen oli yksi peli jossa tämä oli tehty juuri sillä tavalla, että taustatarina ei katkaise peliä, vaan kuuluu taustalla, kun se on löydetty. Tämä voi kuullostaa pieneltä asialta, mutta melko nopeasti turha lässytys alkaa kyllästyttää ja sen mieleuummin ohittaa kokonaan. Päätarina pelissä, ei ole se mielenkiintoisin muutenkaan, mikä on omiaan vähentämään kiinnostusta vain odottaa ja kuunnella höpötystä, joka ei ole millään tavalla sieltä kiinnostavimmasta päästä. Vähemmän kiinnostavakin taustatarina toimisi kuitenkin oikein hyvin, jos se ei keskeyttäisi peliä millään. Stray Blade ei ole nimeltäänkään suoraan se selkein, sillä se ei kerro pelistä juuri mitään. Asiaa voi tietysit ajatella siten että Farren West on kulkuri ja miekkailija samassa paketissa.

 

Kivan näköinen ja helposti lähestyttävä soulslike

Yksi todella iso plussa mikä pelissä tulee välittömästi, on ulkoasussa. Graafisesti peli on erittäin miellyttävän näköinen, samalla tavalla kuin Asterigos: Curse of the Stars jossa hieman tätä nyky Disneyn tyylistä animaatiota värikkäällä tavalla. Ympäristöt näyttävät kivalta ja värejä on käytetty myös toiminnallisessa mielessä hyväksi. Pelin yleinen ote ei ole mitenkään raaka sillä vaikka kokonaisuudessa on vertakin, niin ketään ei silvota kappaleiksi. Omalla kohdalla tälläinen tyyli toimii erittäin hyvin, kun peli edes yritä olla realistisen näköinen. Stray Blade on ulkoisesti sellainen, että peli tuntuu helpommin lähestyttävältä ja mitä haasteeseen tulee, tämä on ehdottomasti niitä helpompia soulslike genren edustajia, sillä vaikeustasoa voi määritellä todella itselle sopivaksi. Siitä saa todella haastavan, mutta siitä saa myös todella anteeksiantavan, joten Stray Blade sopii erinomaisesti vaikkapa ensimmäiseksi soulslikeksi.

Taistelussa, monet soulslike elementit ovat vahvasti läsnä ja vieläpä todella selkeällä tavalla. Vihollisten hyökkäykset ovat selkeitä ja erityinen lisä tulee siitä, että jos hyökkäyksessä on sinistä väriä, se on torjua, kun taas punainen väri tarkoittaa, että se pitää väistää. Väistäminen ja torjuminen ovat todella merkittäviä tekijöitä taistelussa, erittäin onnistunut torjunta tai väistö antaa oitis lisää mahdollisuuksia hyökkäämiseen, sillä ne palauttavat kestävyyttä. Kestävyys kuluu monissa toiminnoissa ja siitä syystä taistelussa täytyy aina pitää mielessä ne perus soulslike rajallisuudet. Liiallinen aggressivisuus voi kostautua nopeasti, mutta oikealla ajoituksella sitä pystyy tehostamaan erittäin hyvin. Boji tuo oman osansa toimintaan, mm. Heittämällä loitsuja vihollisten niskaan mikä on oikealla ajoituksella merkittävä apu. Taistelun ulkopuolella mukana on yksi ratkaisu, joka pitäisi olla kaikissa soulslike peleissä, nimittäin se, että kestävyys ei kulu juostessa, mikä tarkoittaa että paikasta toiseen etenemistä ei rajoita sillä tavalla, miten monissa muissa peleissä.

Merkittävä osa toimintaa tulee myös aseista ja aseissa on myös hahmonkehityksen ydin. Käyttämällä tiettyä asetta tarpeeksi pitkään, sen hallinta paranee ja jokaisen aseen mestaruuden kautta pystyy voimistamaan hahmoa aseen kautta tulevalla tehosteella joka voi olla lisää elinvoimaa, kestävyyttä tai tietynlaista hyökkäysvoimaa. Kokemuspisteitä taas saa nujertamalla vihollisia ja viemällä peliä eteenpäin. Lisää aseita pystyy tekemään kun löytää niiden piirrustukset ja sama pätee myös asusteisiin kuten päähineeseen, panssariin ja viittaan. Kaikkien rakentaminen vaatii materiaalia, joten aina pitää valita että mitä tekee ensin. Asusteissa tyyliä voi tuoda esiin valitsemalla värityksiä ja tietysti myös valitsemalla että millainen asu on joko hienoin, tai paras pelattavuuden suhteen. Aseiden kanssa eräs upea tyyliseikka tulee siitä, että taistelussa pelaaja voi tehdä viimeistelyliikkeen, kun murtaa vihollisen ryhdin, Sekiro tyyliin. Nämä viimeistely tavallaan toistavat nopeasti itseään, mutta eri aseet erottuvat tässä mielessä erinomaisesti joukosta.

Koska aseita voi kantaa kerralla kahta, voi niillä viedä toimintaa haluamaansa suuntaan. Kahden käden aseet kuten miekka tai vasara ovat hitaampia kuin yhden käden rapiiri, mutta vahvempia. Miekka ja kilpi tukevat torjuntaan nojaavaa toimintaa ja niin edelleen. Erilaisia vaihtoehtoja on mukavasti, sillä eri aseilla on omanalaisensa liikkeet, joita pystyy tekemään. Aseiden kautta peliin tulee eniten vaihtelua ja koska aseen käyttäminen johtaa siihen, että hahmoa pystyy kehittämään lisää, kannustaa se käymään läpi kaikki mahdolliset aseet, kunhan niihin ensin saa kaikki raaka-aineet kasattua.

 

Metroidvania ontuvalla rytmillä

Maailman rakenne on tyypillistä metroidvaniaa sillä pomovihollisista saa lisätaitoja, joilla pystyy sitten liikkumaan maailmassa vähän paremmin. Ensimmäisestä saa kyvyn teleportat maailmasta löytyviin portaaleihin, mikä avaa kokonaisuutta vähän enemmän. Alueissakin on mukavasti vaihtelua ja niiden välillä on usein suuria ovia, jotka avaamalla saa käyttöönsä oikoreittejä eri alueiden välillä. Alueet myös elävät hieman omaa elämäänsä, sillä yleensä kun viholliset tappaa, he eivät välittömästi palaa takaisin, eivät välttämättä edes silloin, kun pelaaja aktivoi tarkastuspisteen, eli tämän pelin alttarit eivät toimi Dark Soulsin nuotioiden tavalla. Viholliset yleensä syntyvät uudestaan, kun pelaaja poistuu alueelta ja palaa myöhemmin takaisin. Farmaaminen ei ole siis yhtä tehokasta, mitä se on monissa muissa genren peleissä.

Stray Blade tuntuu myös keskimääräistä hiomattomammalta soulslikelta, mikä näkyy siellä täällä, mutta pääasiassa peli tuntuu toimivan oikein hyvin. Vihollisten tekoäly on hieman rajallista, sillä he tuntuvat pysyvän tietyn alueen sisällä, mikä tarkoittaa että jos vihollisia pakenee, niin lopulta he lakkaavat jahtaamasta ja palaavat takaisin, jolloin heidät voi yllättää uudestaan. Maailmassa liikkuminen toimii hyvin, mutta siinä on selvästi ideana kulkea ennaltamääriteltyjä reittejä pitkin eikä kiipeillä missä sattuu. Pääasiassa tikkaille ja vastaaville meneminen toimii hyvin ja pelissä ei ole juurikaan tullut isoja bugeja vastaan. Vaikka peli ei ole isona kokonaisuutena samalla tavalla viimeistelty kuin vaikkapa Bloodborne on, niin ratkaisevat asiat kyllä toimivat. Taistelu on paikoitellen aika simppeliä ja suurin vaihtelu siihen tulee erilaisten aseiden vaihtelusta.

Rytmityksen suhteen peli menee aika itseääntoistavaksi alueelta toiselle kulkemiseksi ja melko samanlaista vihollisten tappamiseksi uudestaan ja uudestaan. Ensimmäinen oikea pomotaistelu on aika pitkän matkan päässä ja vaikka Stray Blade ei ole massiivinen peli, niin siinä on paljon muuttujia, joiden kautta alueita pitäisi jaksaa tutkia melko perusteellisesti. Tätä kieppiä kuitenkin purkaa se, että aseita pelissä saa aika nopeasti aika paljon, mikä pitää mielenkiintoa todella hyvin yllä ja pelin parissa jaksaa pitkiäkin aikoja. Koska peli lähtee uudella tavalla käyntiin kun saa erikoisvoimia, niin pelin kanssa voi kestää hetken aikaa, että alkaa kunnolla.

Pari asiaa myös kampittaa peliä ihan kunnolla ja yksi niistä on puhtaasti se, että pelissä on monta sellaista asiaa, jotka olisi pitänyt älytä korjata. Bugeja pelissä on useampi, joten ne nyt ovat selvä juttu, mutta myös moni pelin omista ratkaisuista ottaa päähän pitkällä tähtäimellä. Kun pelaaja kuolee, joutuu aina katsomaan kun Boji herättää pelihahmon henkiin, mikä on aluksi ihan kivaa, mutta tietyssä vaiheessa peliä se alkaa todella ottaa päähän, varsinkin kun rotkoon putoaminen on oitis kuolema. Myös kenttäsuunnittelu olisi saanut olla paljon parempi, sillä varsinkin fast travel sienet saisivat olla paljon selkeämmillä paikoilla, että niiden luo aina löytäisi ilman ongelmia. Maailmassa on paljon mahdollisuuksia, mutta paljon olisi pitänyt olla selkeämpää. Kun löydän sienipaikat, sinne pitäisi olla sitten aina helppoa ja selkeää palatakin.


Yhteenveto

Stray Blade on monella tavalla selvä soulslike, mutta se on myös helpommin lähestyttävä soulslike, sillä vaikeustasoa voi määritellä itse. Monet tutut soulslikelle tyypilliset ideat ovat läsnä, sillä hyökkääminen kuluttaa kestävyyttä ja vahingon ottaminen elinvoimaa. Hahmonkehityksessä peli kulkuu omaa tietään ja etenemisen suhteen hyvin selkeä. Tarinassa riittää huumoria, mutta myös turhaa lässytystä eikä peli ole pituudeltaan turhauttavan lyhyt, mutta ei myöskään laahavan pitkä. Taistelu on kivaa ja asevalintojakin on useampi, mutta vaihteua ei ole kovinkaan paljoa ja pelistä näkee, että se on melko hiomaton ja karsittu.

 

+ Huumori

+ Graafinen tyyli

+ Peruskivaa toimintaa

 

- Tuntuu viimeistelemättömältä

- Heikko rytmitys

- Bugeja löytyy

 

Arvosana: 6,5

 

Erinomainen



Alone%20in%20the%20Dark%20-%20The%20New%

Alone in the Dark 4

 

 

Yksin Pimeässä: Uusi Painajainen

 

 

PlayStation Plus: Premium

 

 

Alone in the Dark: New Nightmare

Pelisarjana Alone in the Dark on tuttu lähinnä pelihistoriallisessa mielessä, mutta demoja lukuunottamatta en ole pelannut oikeastaan yhtäkään peliä sarjassa. PS3:lla vuoden 2008 reboot tuli tutuksi demon kautta ja se pitkälti riitti. Myös tämä uusin, 2024, reboot on tuttu demon kautta, mutta siitä ei paljoa irti saanut. New Nightmare on kuin jotakin välimallia. Se ilmestyi viitisen vuotta Alone in the Dark 3:n jälkeen ja viitisen vuotta ennen 2008 reboottia, joten tämä saattaa olla paras tapa tutustua peliin tässä kohtaa.

 

Yksin pimeässä, uudella aikakaudella

Peli alkaa pienellä introlla, jonka aikana luodaan perusteet pelin tapahtumille ja tutustutaan hieman pelin päähenkilöihin joista kummallakin on omat motiivinsa matkustaa Varjosaarelle. Nämä kaksi ovat yksityisetsivä Edward Carnby ja professori Aline Cedrac. Carnbysta ehtii intron aikana oppia vähän enemmän ja hänestä pedataan selvästi päähenkilöä joka lähtee selvittämään tapahtumia joiden vuoksi hänen partnerinsa (joka näyttää kovasti siltä, miltä Carnby alun perin näytti) on kuollut tutkiessaan salaperäisiä laattoja saarella. Aline esitellään nopeasti enemmän tukihahmomaiseksi lisäksi tarinaan. Kun kaksikon kone sitten joutuu vaikeuksiin ja molemmat joutuvat hyppäämään koneesta, laskeutuvat he eri paikkoihin ja tästä syystä, kummallakin hahmolla on oma tiensä tarinassa ja he ovat välittömästi, yksin pimeässä. Tämä asetelma tuo vahvasti mieleen Resident Evilit sillä ensimmäisessä pelissä Chris Redfield ja Jill Valentine kävivät läpi erilaisen matkan ja kakkospelissä Leon ja Claire kulkivat omia teitään, merkittävästi paremmin tehtynä vielä. Omat pelikokemukseni keskittyvät vain toiseen pelihahmoon joten vaikea sano että paljonko eroa kahdessa polussa on. Pelin edetessä päästään kuitenkin enemmän kiinni pelin tarinaan ja maailmaan, mutta jos aiemmat pelit eivät sarjassa ole tuttuja, niin aika nopeasti tulee vastaan outoja hirviöitä, joita ei ole merkittävästi selitetty pelin alussa ja pelistä tulee todella Resident Evil ykkösen tapainen kauhutarina synkässä kartanossa, täynnä erilaisia hirviöitä. 

New Nightmare on kauhutunnelmaan erittäin hyvin tehty peli. Carnbyn tapauksessa peli alkaa metsästä synkän kartanon liepeillä, kun taas Alinen matka alkaa kyseisen kartanon katolta. Hahmoja valitessa ei pelaajalle anneta paljoakaan tietoa, vaan lähinnä yksi triviatieto, joka ei paljoa kerro hahmosta itsestään, mutta Carnby on oma valintani, koska hänen kohdallaan oikein korostetaan sitä että hän on aseistautunut ja valmis taisteluun, kun taas Aline on jo pelkästään ulosantinsa kautta enemmänkin neito hädässä tyylisessä asetelmassa.  Tarinan edetessäkään hahmoihin ei merkittävästi panosteta ja kumpikin jää melko ohkaiseksi tapaukseksi, kun taas vaikkapa RE2:n kaksikko tulee paljon tutummaksi ja heistä alkaa oikeasti pitää. Carnby on tehty varsin synkältä vaikuttavaksi hahmoksi, mikä on todella erilainen verrattuna siihen, millainen hän oli kun pelisarja alkoi. Aline on täysin uusi tuttavuus, eikä se mieleenpainuvin.

Alone in the Dark ei ole samalla tavalla selkeä peli asetelmaltaan kuin Resident Evil, vaan hirviöiden kautta kokonaisuus tuntuu merkittävästi enemmän siltä, mitä löytyy joistakin Lovecraftin kirjoituksista. Tapa jolla peli avautuu ja selittää hirviöt on myös melko tutun kuuloista. Koska kyseessä on ilmiselvä reboot, niin voisi olettaa, että koko Alone in the Dark mytologia ja kaikki avainasiat esitettäisiin selkeämmin. Hirviöitä ei tarvitse kauaa odottaa, mutta vastauksien saamista joudutaan odottamaan aika pitkään. Eihän tämä nyt mitenkään uusi juttu ole, sillä ensimmäinen Resident Evil hannasi myös vastauksia, mutta kun kyseessä on neljäs peli sarjassa, jonka idea ilmeisesti on esitellä pelisarja uusille pelaajille, niin tuntuu oudolta että miten peli yrittää koukuttaa pelaajat. Useampia kauhupelejä pelanneena, leffoja nähneenä ja kirjoja lukenaa ei kuitenkaan ole vaikeaa jo pelkästään arvata, että mistä hirviöt ovat peräisin.

 

Resident Evil-like kaikilla tavoilla

Resident Evil vaikutteet näkyvät pelissä todella nopeasti ja tämä peli on yksi hyvä esimerkki siitä, että PS1:llä, monet selviytymiskauhupelit olivat todellakin Resident Evil-likeja, samalla tavalla kuin monet pelit ovat nykyään soulslikeja. Valikot, pelattavuus, asetelma, tunnelma ja ääninäyttelykin ovat juuri sellaisia, mistä tulee mieleen ensimmäiset RE sarjan pelit. Alone in the Dark on siinä mielessä erilainen tapaus kuin monet muut, että ensimmäinen peli tässä sarjassa, oli selvästi inspiraationa ja esikuvana ensimmäiselle Resident Evil pelille, joka taas on vielä selkeämpi esikuva tälle pelille. Samanlainen tilanne kuin Tomb Raider sarjan ja Unchartedin kanssa. PS1:n Tomb Raiderit olivat enemmän tai vähemmän esikuvina Uncharted sarjalle, joka puolestaan oli sitäkin enemmän esikuvana uusille Tomb Raidereille. Resident Evil on ehkä se kaikista merkityksellisin selviytymiskauhupeli, joten ei ole ihme, että kun tämä pelisarja reboottaa itseään, se ottaa mallia genren jättiläisestä.

Koska samankaltaisuudet ovat todella selvästi niin jos tankkikontrollit eivät nappaa, niin se on oitis aika iso ongelma tässäkin pelissä, koska kankea ohjattavuus on hektisemmissä tilanteissa melko ongelmallista. Tämän pelin ilmestyessä uusimmasta päästä RE sarjassa oli Code Veronica ja ensimmäisen pelin remake. Tästä syystä tuntuu että tämän pelin olisi jo kaiken logiikan mukaan pitänyt tajuta että miten tätä ohjattavuutta olisi voitu parannella, mutta toisaalta Silent Hill 3 ilmestyi tämän pelin jälkeen, eikä sekään ollut parannellut pelattavuutta merkitävästi, jos ollenkaan. Se on kuitenkin huono puolustus sille, miksi New Nightmare tuntuu niin viimeistelemättömältä ja erityisesti ohjattavuudeltaan peli on suoraan vanhentunut omassa genressään. Koska tämän pelin ilmestyessä oltiin jo PS2 aikakaudella, niin se saa tämän pelin tuntumaan entistä vanhentuneemmalta mitä se todennäköisesti ilmestyessään jo oli.

Tiettyjä parannuksia pelissä on, kun mietitään miten kankeaa pelaaminen oli varhaisissa RE sarjan peleissä. Ampuminen varsinkin on aika selkeää sillä pelihahmo tähtää viholliseen, kunhan on vain kääntyneenä oikeaan suuntaan, mikä sentään hieman nopeuttaa pelin yleistä rytmitä kun on hektinen tilanne. Tästäkin huolimatta toiminta ei ole niin hauskaa kuin sen ehdottomasti toivoisi olevan, nyt kun ollaan jo 2000-luvun puolella. Viholliset ovat monesti aivan liian nopeita tälläiseen pelattavuuteen, minkä Resident Evil sarja on RE4:ssa sitten osannut muuttaa. Tietyst kyseinen peli on aivan erilainen pelattavuudessa, mutta vihollisten liikkuminen ja aggressio sopii erittäin hyvin yhteen tietyn hitauden kanssa, mikä tähtäämisessä ja liikkumisessa on.

Pulmanratkonnan suhteen peli ei ole merkittävästi selkeämpi kuin RE sarjassa vaan huoneet pitää paikoin kaluta aika tarkasti läpi että löytää tarvittavia esineitä tai tietoja joidenkin pulmien ratkaisuun. Kryptisempiäkin pelejä on tullut vastaan, mutta se on aika laiha lohtua kun harhailee pitkin kartanoa, välillä ilman mitään aavistustakaan siitä, että mitä pitäisi seuraaksi tehdä, tai mihin pitäisi mennä. Selviytymiskauhun suhteen peli ei tosin ole läheskään yhtä vaativa kuin RE sarja tähän mennessä on ollut. Haaste tulee usein siitä, että pelaajalla riittää resurssit taistella vaaroja vastaan ja eteneminen on tarpeeksi hillittyä, varovaista ja suunnitelmallista että vastaan tuleviin vaaroihin ehtii ja osaa varautua, mutta tavaraluettelo ei ole samalla tavalla rajallinen kuin RE peleissä ja tallennusesineitäkin on mukavasti (tosin PS Plus Premiumissa tämän pelin voi tallentaa milloin vain ja ilman riipuksia). New Nightmare ei ole läheskään niin vaikea peli mitä vaikkapa tämän pelin ilmestymisen aikaan uutena ollut Resident Evil: Code Veronica on, mitä tulee resurssien hallintaan ja pulmiin, mutta mitä tulee toimintaan, on tilanne aivan erilainen. RE sarjassa viholliset eivät uusiudu, mutta tässä pelissä, ne uusiutuvat varsin äkkiä, mikä tarkoittaa sitä että vaikka resursseja vaikuttaisi olevan runsaasti, Carnbylla pelatessa ammukset kuluvat erittäin äkkiä.

 

Hiomattomuus kampittaa jo valmiiksi kankeaa kokonaisuutta

Pelin suurin kompastuskivi on joka tapauksessa ohjattavuus. Tunnelmallisesti se lisää stressiä, koska on selvää että kankeutensa vuoksi ohjattavuus on suurin syy miksi hirviöiden kohtaamiset ovat niin haastavia, mutta oman turhauttavuutensa tuottaa pelkästään paikasta toiseen liikkuminen, koska kääntyily on niin kankeaa. Kiinteät kuvakulmat eivät myöskään merkittävästi auta asiaa ja ohjattavuus on ylivoimaisesti suurin syy miksi tämä peli ei vain ole sellainen, että sen parissa viihtyisi erityisen hyvin. Lisäksi pelin tarina ei vain yllä samalle tasole mihin vaikkapa Resident Evil 2 ylsi ja se on yksi niitä tapauksia kun tälläisen erittäin huonon ohjattavuuden kanssa on jaksanut sinnitellä. New Nightmare ei onnistu samalla tavalla koukuttamaan, vaikka siinä periaatteessa kaksi erillistä tarinaa onkin, jotka sitten tietyssä vaiheessa alkavat olla yhtä.

Pelimaailmallisesti pelissä on myös merkittäviä ongelmia. Taskulamppu on tärkeä työkalu esineiden löytämiseen, sillä ne kimmeltävät valokeilassa, mutta monesti tuntuu että lampulla pitää oikeasti osua kohteeseen että se välähtää, mikä on paikoitellen todella pikkutarkkaa ja näillä kontrolleilla, melko turhauttavaa. Asiaa ei myöskään auta se, että pelissä on omat buginsa (ainakin luulen niitä bugeiksi) jotka tekevät tästä prosessista paikoin vielä kyseenalaisempaa. Ympäristöt ovat hienon näköisiä, mutta ne eivät vain ole pelattavuudessa, erityisen iskeviä. Samanlainen haaste tulee myös pomotaisteluihin, joiden kanssa monesti on ihan arpapeliä että milloin vihollinen on oikeasti haavoittuvainen ja oliko osuma edes kelvollinen, juurikin vähän kyseenalaisen pelattavuuden ja yleisen hiomattomuuden vuoksi.

Graafisesti peli on ihan kivan näköinen, joskin vaatimaton ja näyttää enemmän PS1 aikakauden tuotokselta, miltä se myös kuullostaa. Sanotaan että pelin selvästi pitäisi kuullostaa ääninäyttelyssä paremmalta, mutta osasyy on myös käsikijroituksessa, sillä jos New Nightmare olisi elokuva, se oli b-leffa. Mahdollisesti vähän paremmin kuvattu b-leffa, mutta silti karkeasti toteutettu, kun käsikirjoitukseen, näyttelemiseen ja tarinankerrontaan ei ole panostettu samalla tavalla kuin monissa selvästi aiemmin tulleissa, melko samanlaisissa teoksissa.


Yhteenveto

Alone in the Dark: New Nightmare on paperilla hyvä peli ja koska se ilmestyi PS2 aikakaudella, on se oitis lupaavampaa, kuin jos se olisi ilmestynyt PS1 aikakaudella. Graafisesti peli on hyvän näköinen ja tunnelma toimii. Mutta pelin suuret heikkoudet ovat pelattavuudessa ja selvässä viimeistelemättömyydessä. Kankea ohjattavuus, uusiutuvat viholliset ja kyseenalaisesti tehty aarteenetsintä yhdistettynä rajallisiin resursseihin tekee pelistä melko haastavan, mutta täysin väärillä tavoilla. Peli olisi kiva esittely Alone in the Dark sarjaan, mutta toteutus on niin monella tavalla niin heikolla tasolla, että tästä on vaikeaa saada irti mielekästä peliaikaa, ellei ole suuri Resident Evil-likejen ystävä ja siedä näin huonoja kontrolleja.

 

+ Tunnelma ja ulkoasu

+ Mytologia

 

- Ohjattavuus

- Uusiutuvat viholliset ja rajalliset ammukset

- Tuntuu todella viimeistelemättömältä

 

Arvosana: 4,0

 

Huono



Prodeus.jpg?1703162418

Kuin suoraan FPS alkuajoilta

 

 

Prodeus

 

 

PlayStation Plus: Premium

 

 

Prodeus

Hyvin selvä retrovivahteinen FPS peli Doom hengessä. Mitään sen enempää tästä ei tarvitsekaan tietää ja pitkälti ainoa mitä peliltä odottaa on Doom tyylistä pelattavaa, mutta kuitenkin modernilla otteella ja huomioiden Doom sarjan heikkoudet ja korjaten ne. Katsoi peliä miten vain, on se selvä Doom-like.

 

Doomin jalanjäljissä

Prodeus on ensimmäisen persoonan räsikintää modernimmilla kontrolleilla, mutta hyvin retroilla grafiikoilla. Tarinaa ei ole Doom ykkösen tarinaa enempää ja pääpaino on suoraan räiskinnässä. Se mistä se retrofiilis tulee, on graafinen ulkoasu joka tuo nopeasti mieleen menneen ajan FPS pelit, joista ensimmäisenä mieleen tulee, yllätys yllätys, Doom. Kentissä on paljon kerättävää tavaraa elinvoiman, panssareiden ja ammusten muodossa mikä on tuttua huttua Doom sarjasta. Vihollisia on runsaasti ja erilaisia aseita tulee käyttöön peliin edetessä. Näennäistä lisähaastetta kenttiin tulee lukituista ovista jotka vaativat tiettjä avainkortteja jotta niistä pääsee eteenpäin. Tästä asetelmasta tulee oitis mieleen ihan ensimmäinen Doom ja sen monet jatko-osat ja imintoijat.

Se miten Prodeus kuitenkin todella onnistuu erottumaan joukosta on siinä, että tämä on merkittävästi hurmeisempi peli, mitä Doom. Tietysti kontrollit ovat nykyaikaan sopivat, mutta graafinen tyyli on se, mikä tässä pelissä pistää todella silmään. Verta ei puutu sitten yhtään koska viholliset saa ammuttua ihan verimössöksi ja kentät ovat nopeasti todella hurmeisia, kun pelaaja on tehnyt paljon jauhelihaa siellä, missä kulkee.

Prodeus on ihan hyvä peli, mutta se ei ole lopulta kovinkaan erikoinen peli, vaan tuntuu juurikin sellaiselta tapaukselta, jonka kanssa on yritetty toteuttaa uudestaan se fiilis, mitä Doom sarjassa on tehty monesti menneisyydessä. Kyllähän samanlaisia pelejä on ollut myös pelisarjoista kuten Wolfenstein, Duke Nukem ja Shadow Warrior ja mieleen tulee myös ihan ok räiskintä, Ion Fury. Prodeus erottuu verisellä tyylillään, mutta nimetön päähenkilö ja melko tavanomainen scifiasetelma eivät tee kokonaisuudesta mitenkään mieleenpainuvaa. Vaikka pelattavuudessa on modernia otettu, on se myös selvästi pyritty pitämään sellaisella retrolla tasolla, jossa on omat kankeutensa ja yksinkertaisuutensa, mutta jos jokin asia kannattaa aina tuoda nykyaikaan, niin se on ohjattavuus ja siihen suoraan liittyen, pelattavuus.

 

Hyvien puolien mukana, peritään ne huonotkin

Kaltaistensa joukossa Prodeus pärjää ihan hyvin, koska on suhteellisen uusi peli. Se on tehty kauan Doom aikakauden jälkeen, kun FPS pelit olivat vielä omalla rauta-ajallaan. Nyt kun retropelien renessanssi on vielä enemmän tai vähemmän käynnissä, voi tälläiselle tuotokselle olla ihan kysyntääkin. Itse pidän, mutta samalla aikaa, pelistä nousee esiin yksi jos toinenkin ärsyttävä asia, jotka ovat harmillisen tuttuja tälläisistä peleistä ja jotka monesti perustellaan sillä, että muutoin peli olisi vain yksi putkijuoksu. Nimittäin tämä avainkorttien etsiminen, se on yksi asia mitä tässä genressä ei ole koskaan tehty hyvin. Aikanaan, ongelma oli ulkoasun rajallisuudessa. Aina ei ollut selkeää että missä oli salapaikka, missä oli jokin nappi ja mihin pitäisi mennä että pääsee eteenpäin, mikä johti kasvaan harhailuun, kun kentistä tehtiin monimutkaisempia. Tätä pelatessa, tulee liiankin hyvin mieleen Doom ajat, kun kulkee autioilla, ruumiiden täyttämillä käytävillä ja yrittää vain löytää reitin eteenpäin.

Kasvava sekavuus on tässäkin pelissä läsnä ja vaikka tarkoitus sille on alunperin hyvä, niin tapa jolla se on toteutettu, ei mitään pisteitä kerää, koska se tuntuu jäänteeltä, joka olisi pitänyt jo aikaa sitten karsia pois, tai ainakin muuttaa jollakin tavalla. Alkupuolella peliä se nyt ei merkittävästi haittaa, mutta pitkässä juoksussa se alkaa ärsyttää, ei nyt yhtä paljon kuin Doom sarjassa monesti, mutta pelissä tulee niitä hetkiä kun haluaisi vaan ampua vihollisia ilman tätä harhailuelementtiä. Tietysti ympäristössä on myös ihan oikeita salamestojakin ja löydettäviä resursseja, mikä kannustaa paikkojen tutkimiseen, mutta tämän grafiikan peleissä, se ei kovinkaan usein, ole kovinkaan hauskaa. Pelin edetessä, se alkaa ärsyttää enemmän ja enemmän.

Kenttien uudelleenpelaamiseen myös kannustetaan, sillä kenttien lopussa tulee tilastoa Doom tyyliin johon kuuluu mm. Kuinka suuren osan vihollisista on tappanut. Tämä on tapa kannustaa pelaamaan kenttiä uudestaan, mutta itse en tiannut palata yhteenkään kenttään uudestaan, vaan jatkoin eteenpäin, ihan kuin Doominkin kanssa. Prodeus on siis erittäin selvä Doomlike hyvin monella tavalla, ellei peräti jokaisella tavalla.


Yhteenveto

Prodeus on hyvin verinen ja väkivaltainen, retrotyylisesti tehty peli, retrovivahteisilla grafiikoilla. Ammuttavaa on paljon, aseita on useita ja erilaista tavaraa riittää myös. Kentät pitää kaluta aika tarkkaan ja liikkuvia osia on siellä täällä. Pääasiassa pelissä on todella hyvä fiilis, mutta meno on aika itseääntoistavaa ja vielä isompana juttuna se, että peli kuin toistaa kaikki ne asiat, mitkä vanhoissa Doom peleissä ottivat päähän, tietystä sekavuudesta alkaen. Tarinaa ei juuri ole ja vain toiminta on se mitä peli tarjoaa joten kyllä tämä aika helposti sekoittuu massaan, vaikka tyyliä pelissä on enemmän kuin monissa muissa.

 

+ Verinen ja väkivaltainen tyyli

+ Ohjattavuus

 

- Toisto ilman merkittävää vaihtelua

- Kasvava sekavuus

 

Arvosana: 6,8

 

Erinomainen



Pääarvio

Omassa genressään peli, jossa on valtavasti mahdollisuuksia, mutta myös miltein kaikki selkeimmät heikkoudet, joista ei ole vieläkään päästy eroon, vaikka ne pakostikin ovat tiedossa.



Ravenswatch.jpg?1704495708

Tarujen ja satujen sankarit yhdessä

 

 

Korppivartio

 

 

Steam

 

 

Ravenswatch

Nousi yhdessä vaiheessa oma tutkalle puhtaasti hahmovalikoiman ansiosta, joka ilmeisesti tulee vielä lisääntyvään, kun peli on vielä Early Access tilassa. Hyvän hahmovalikoiman ja moninpelin lisäksi pelin ulkoasu on todella hienon näköinen ja kokonaisuus vaikuttaa erittäin lupaavalta. Yhdistelmä useampaa tuttua taruhahmoa kuullostaa todella hienolta idealta ja moninpelin kautta pelistä voi saada oitis vähän enemmän irti.

Peli on tosiaan tätä kirjoitattessa vielä Early Access tilassa, joten se vielä muuttua paljon. Se on kuitekin hyvin selvä Roguelike ja pitää sisällään lähes kaikki ne tyypilliset heikkoudet.

 

Beowulf, Punahilkka ja paljon muita

Pelihahmot ovat yksi pelin suurimpia valttikortteja ja niitä on tässä vaiheessa jo aika mukavasti ja lähemmäs kaikki tuntuvat todella omanlaisiltaan, ainakin niistä, joita olen tähän mennessä kokeillut. Hahmoja ei myöskään tarvitse ostaa erikseen vaan läpäisemällä ensimäisen kappaleen tarpeeksi monella hahmolla, uusi hahmo liitty joukkoon ja on pelattavissa. Tällä hetkellä uusin pelattava hahmo on Sun Wukong.

Tarinallisesti peli ei ole se kaikista ihmeellisin, sillä tarinankerrontaa ei juurikaan harrasteta ja monella tavalla tuntuu, että peli ei myöskään merkittävästi kerro pelaajalle mitään, mitä pelissä tapahtuu tarinallisessa tai mytologisessa mielessä. Iso joukko erilaisia taruhahmoja on kuitenkin liittynyt Korppivartioon, tappaakseen pimeyden armeijoita ja pelastaakseen viattomia, sekä siinä samalla tehdäkseen vastaantulevia tehtäviä, jotka monesti sivuavat jompaa kumpaa edellämainittua. Näihin hahmoihin kuuluvat niin lohikäärme olallaan kulkeva miekkamies Beowulf, öisin susimuodon ottavat Scarlet, huilua soittava Pillipiipari sekä taikalamppua mukanaan kantava Aladdin. Kaikki pelihahmot toimivat hieman omalla tavallaan joten omanlaisen hahmon löytämiseen voi mennä hetki aikaa. Itse olin kahden vaiheilla, mutta Beowulf tuntuu omalla kohdalla kaikista toimivimmalta, vaikka Scarlet houkuttaisi myös.

Koska kaikilla hahmoilla on omat juttunsa, pysyy peli varsin pitkään erittäin vaihtelevana. Beowulf käyttää miekkaa ja tekee monet klassiset soturihahmon liikkeet miekallaan, mutta sekoittaa mukaan myös hieman lohikäärmeentulta. Scarlet on päivisin ihmishahmo joka heikko, mutta nopea ja öisin susihahmo, joka on todellinen voimanpesä. Pillipiipari taas toimii kuin jousiampuja, joskin sarjatulella ja Gepetto pystyy käyttämään nukkejaan avukseen taistelussa. Moninpelissä useampi hahmo on kerrällä mukana kuvioissa ja peli on oitis merkittävästi helpompi silloin. Yksinpelinäkin peli toimii oikein hyvin, kun oman hahmonsa oppii tarpeeksi hyvin, mutta tapa jolla peli on rakennettu selvästi painottaa sitä, että Vartiossa olisi hyvä olla useampi sankari mukana.

 

Roguelike, joten toistoa ja turhauttavuutta riittää

Peli noudattaa monia genren ratkaisuja todella orjallisesti, mutta ei ole selvästikään ottanut tarpeeksi opikseen monilta jotka ovat tulleet aiemmin. Jos pelissä kuolee, täytyy seikkailu aloittaa kokonaan alusta, mikä on helposti ja nopeasti todella turhauttavaa, mutta genrelle todella tyypillistä. Pelihahmolla on tietty määrä korpinsulkia, joilla pystyy heräämään henkiin, mutta kun sulat loppuvat, seikkailuloppuu. Moninpeli ei juurikin sulkien rajallisuuden vuoksi ole välitön helpotus, koska useampi pelaaja tarkoittaa sitä, että sulat kuluvat nopeammin. Mutta maailman rakenteen vuoksi useampi pelaaja on lähes välttämätöntä.

Pelin alueet ovat melko laajoja ja aikaa niiden tutkimiseen on kolme päivää ja yötä, jolloin taistelu pomohirviötä vastaan alkaa. Kentistä löytyy erilaisia hyödykkeitä kuten unisirpaleita, joilla voi käydä kauppaa Nukkumatin kanssa erilaisista tehosteista. Sitten on lähteitä jotka parantavat täysin ja kasvattavat samalla pelihahmon elinvoimaa. Sivutehtäviäkin löytyy ja hirviösydämiä, jotka tuhoamalla, ja niiden vartijat tappamalla voi heikentää pomovihollista. Muuttujia on paljon, mutta koska kaikki on hajallaan, tarvitaan ehdottomasti useampi pelaaja, että kaiken ehtii keräämään. Eri alueet eroavat toisistaan kiitettävästi tyyliltään ja vihollisiltaan, joten ainakin peli pysyy toimivana kokonaisuutena edetessään, mutta rytmiltään Ravenswatch ei ole mikään Hades ja sama pätee tehosteisiin.

Pelihahmot voimistuvat kun heillä pelaa, mutta mitään varsinaista kehityssysteemiä pelissä ei ole, minkä luulisi olevan yksi ensisijaisia asioita mikä pelissä pitäisi olla. Tälläisenään on hankalaa sanoa että paljonko hahmo voimistaa, tai miten hahmo voimistuu kun se nousee seuraavalle tasolle. Koska peli tuntuu aina vievän kaiken nollaan kun aloittaa uuden seikkailun, ei tämä rytmitys ole samalla tavalla koukuttavaa mitä Hadesissa on. Sama menee myös tehosteisiin joita pelihahmo saa aina kun nousee seikkaillussa seuraavalle tasolle tai saa haltuunsa tiettyjä esineitä. Nämä ovat sellaisia puolia joiden kanssa ongelma on siinä, että ne monesti eivät muuta peliä niin paljon kuin toivoisi. Tietyt tehosteet ovat selvästi peliä mullistavia, mutta monella tavalla peli vaikuttaa aika vaatimattomalta, etenkin kun vertaa paremmin tehtyihin peleihin. Tämä on yksi hyvä syy, miksi Ravenswatch tuntuu monesti roguelike genren peliltä, joka ei ole osannut kehittää genreä mihinkään, vaan toistaa kaikki pahimmatkin virheet.

Vaikeudeltaan peli tuntuu todella keinotekoiselta, sillä tuurilla on iso osa kokonaisuudessa. On sattuman kauppaa että mitä tehosteita saa, missä mikäkin asia kentällä on ja sitä rataa. Keinotekoinen vaikeus tuntuu yhdeltä genren tyyppivialta joten se on melkeinpä odotettavissa, mutta koska Ravenswatch ei osaa vastata tähän hahmon voimistamisella, kuten Hades, niin tämä vain korostaa sitä, miten pahasti metsään pelin suunnitteluvaiheessa on menty.

 

Pitkä matka on vielä edessä

Ravenswatchissa on tehty paljon kyseenalaisia ratkaisuja ja osa pätee suoraan hahmoihin. Näistä ongelmista pääsee kun hahmolla pelaa tarpeeksi paljon sillä vaikka Punahilkka on melko vaikea hahmoa pelata, koska tällöin pelaat tavallaan kahdella hahmolla, niin useamman pelin jälkeen, hahmosta alkaa saada jo hyvin kiinni. Beowulf on paljon helpompi hahmo ja simppelimpi, kun taas pieni merenneito, merkittävästi vaikeampi ja selvästi moninpelipainotteinen hahmo. Koska hahmojen opetteluun menee aina oma aikansa, tuntuu paljon paremmalta idealta pitäytyä yhdessä hahmossa jonka tuntee hyvin ja jolla pystyy luotettavasti suoriutumaan alkupäästä peliä ilman ongelmia ja vasta kun on läpäissyt pelin, alkaa miettiä että millä pelaisi seuraavaksi. Itse olen kokeillut vähän jokaista, mutta kyllä Beowulf on se jossa tulee pitäydyttyä ja kun pelin on läpäissyt, niin sitten Scarlet.

Rytmitys ja tuuri ovat kaksi isoa ongelmaa jotka pelissä on ja nämä kaipaisivat tasapainotusta, sillä siinä samalla myös vaikeustaso laskee, tai ainakin muuttuu. Toisena isona heikkoutena on hahmonkehitys, sillä tuntuu että tämä on sellainen osa, joka kaipaisi paljon selvennystä Peli tuntuu monella tavalla aika keskeneräiseltä, mikä ei Early Access pelissä pitäisi olla mikään yllätys, joten nämä asiat saattavat vielä muuttua ja kehittyä. Koska peli ei kerro kovinkaan paljoa pelaajalle, vaan heittää tämän suoraan toimintaan, voi pelistä olla aluksi vaikeaa saada kunnolla kiinni ja peliä oppii enemmän ja enemmän vain pelaamalla. Kartalla symbolit eivät kerro välttämättä mitään ja aikaraja pelissä on todella tiukka. Jos peliin ei halua esitellä vaikeustasoja, niin aika montaa asiaa pitäisi vielä merkittävästi parannella ja tasapainottaa.

Ravenswatch on todella kiinnostavanoloinen peli joka näyttää erittäin hyvältä. Siinä on paljon potentiaalia, todella upea ulkoasu ja hyvin tehtyjä variaatioita tutuista ja vähemmän tutuista satuhahmoista ja mytologisista taruhahmoista ja paikoista. Muuttujia riittää ja mahdollisuuksia on, mutta nykytilassa, peli ei ole vielä niin pitkällä, että se koukuttaisi, tai edes kannustaisi tutkimaan paikkoja enemmän sillä pelissä on vielä niin paljon korjattavaa ja hiottavaa.


Yhteenveto

Ravenswatch on tällä hetkellä (peli kehittyy ja on edelleen early accessissa) siinä tilassa että siitä näkee selvästi ne vaikutteet muista peleistä ja ne monet mahdollisuudet joita pelissä saatetaan vielä käyttää. Kokonaisuutena peli on aika vaikea ja nojaa huomattavasti moninpeliin (jota en ole itse testannut) ja hahmojen kehittämiseen. Toiminta on mielekästä, peli näyttää erittäin hyvältä ja hahmoissa on merkittäviä eroja, mistä syystä se oma suosikki voi aluksi olla hieman hakusessa, sillä monet on tehty todella hyvin. Pelissä on paljon mahdollisuuksia joilla kokonaisuutta voi merkittävästi parantaa mutta tälläisenään peli on vähän liian turhauttava jotta se todella nappaisi ja vaatii paljon pelaamista, jotta siihen pääsisi oletettavasti paremmin kiinni.

 

+ Tarujen ja satujen erilaiset hahmot

+ Mielekkäästi tehty toiminta

+ Visuaalinen ilme on todella hieno

+ Paljon muuttujia minkä kautta paljon pelattavaa

 

- Monet todella ärsyttävät ratkaisut

- Keinotekoinen/vääränlainen vaikeus

- Itseääntoistava

 

Arvosana: 7,0

 

Loistava