Aina välillä tulee esiin sellaisia asioita jotka todella nyppivät pelisuunnitelussa. Niitä ei ehkä tule vastaan niin paljoa uusia, kun tästä aiheesta on esimerkkejä jo tullut paljon, mutta ajoittain niitä kyllä huomaa, uusiakin.

 

 

 

Sama idea kuin aiemminkin. Mutta kuinka monta kohtaa tietämättään toistaa eri sanoilla ja tai todella pienillä eroilla.

 

EPÄKUNNIALLISIA MAININTOJA

 

NPC jotka liikkuvat eri vauhtia kuin pelaaja

- Tämä etenkin silloin kun heitä joutuu odottamaan kokoajan.

 

Lisämaksut

- Vapaaehtoisia, mutta miksi niitä pitää silti aina tyrkyttää.

 

Satunnaiset pomoaseet

- Jos pomovihollisesta voi saada tietyn aseen, niin se ei saa olla satunnaisesti saatava.

 




24. Vihollislaumat pomotaisteluissa

Tämä on jotenkin todella rasittava asia, etenkin jos pääpaino on siinä, että perusviholliset ovat vain tekemässä taistelusta rasittavamman. Pomovihollinen on joko todella aggressiivinen tai todella hankala vahingoitettava ja sitten on näitä kätyreitä jotka tekevät kaikesta entistä hankalampaa. Tämä voi olla oikeutettua tietyissä tapauksissa mutta lähes lähtökohtaisesti tämä on rasittavaa.


23. Epäselvät valikot jne

Epäselvät valikot ovat helposti sellainen asia joka tekee pelistä erittäin epämieluisan pelata. Jos valikot ovat sekavat pelissä joissa niiden kautta ohjataan tärkeitä osia pelissä, niin pelistä tuskin tulee nauttimaan. Ulkoasullisesti sekavat valikot ovat toinen juttu, mutta kyllä se käytettävyys tulisi olla ensiarvoisen tärkeää, jos pelaajan oletetaan tekevän useita asioita valikoiden kautta.


22. Liikaa erilaisia materiaaleja

Kun jokaisen esineen tekemiseen on eri raaka-aineet niin kokonaisuus on sekasotku. Mikä järki on siinä, että erilaisia materiaaleja on lähemmäs sata. Eihän niiden kanssa millään muista että mistä löytyy mitäkin tai mihin mitäkin tarvitaan. Rajansa kaikella, oli peli kuinka laaja hyvänsä.


21. Näkymättömät seinät

Tämä klassikko ja tietyllä tavalla nämä voivat olla myös hyvä asia. Silloin kun pelissä pyritään tekemään rajat siinä mielessä että pelaaja ei tarkoituksellisesti putoa pois kentältä, nämä ovat hyvä asia. DMC sarja on käyttänyt näitä ja samoin Kingdom Hearts. Mutta silloin kun ollaan vapaamuotoisissa maailmoissa ja näkymättömät seinät ovat kuin laatikon reunat, ollaan laiskemmanpuoleissa suunnitellusa. Miksei kentän muodoista vain tehdä esteitä, vaan rajaus tehdään näkymättömin seinin?


20. Tavaratulva

Pelit joissa tyyliin jokainen vihollinen pudottaa hirveän määrän roinaa ovat pitkässä juoksussa erittäin rasittavia. Tavaroiden, etenkin aseiden kanssa tärkeämpää on laatu, eikä määrä. Kun roinaa on aivan naurettava määrä ja sitä tulee kokoajan lisää, muuttuvat pelin valikot äkkiä tukkoisiksi ja muutenkin peliin tulee tunne siitä, että ei ole mitään hajua että mitä milläkin tavaralla tehdään ja onko siitä oikeastaan edes hyötyä. Myös silloin ollaan liemessä jos tietystä tavarasta on kourallinen erilaisia variaatioita.


19. Vaikeus vaikeuden takia

Pelit joissa haaste on kaukana reilusta, ovat nykypäivänä syöpä peliteollisuudessa. Souls sarjan kautta on noussut muotiin että peleistä tehdään vaikeita vain vaikeuden takia. Reilu ja tasapainoinen haaste on yksi asia mutta kun peli on vaikea vain jotta se aiheuttaisi raivoa pelaajissa tai pakottaisi masteroimaan kaiken pelissä, ollaan jossakin kohtaa menty liian pitkälle ja tämä rutto leviää.


18. Tuhottomasti opeteltavaa

Jos ensimmäisen kymmenen tuntia pelissä käytetään kokoajan uusien asioiden opetteluun, niin jossakin kohtaa ollaan menty kunnolla metsään. Tietysti laajoissa peleissä on paljon opeteltavaa, mutta kun tuntuu että et muuta teekään kuin opettele kokoajan jotakin uutta, niin herää kysymys että millä todennäköisyydellä oikeasti muistat näitä asioita myöhemmin. Puhumattakaan tilanteesta että et pelaa kyseessä olevaa peliä hetkeen ja palaat myöhemmin takaisin, unohdettuasi kaiken.


17. Ei vapaata tallennusmahdollisuutta

Itse en vain luota pelkkään automaattitallennukseen. Sitten on se juttu että joissakin peleissä haluaa jättää itselleen tiettyjä milestoneja että voi palata aiempiin kohtiin peliä. Tästä syystä vapaa mahdollisuus tallentaa erittäin tärkeää. Se luo varmuutta ja antaa mahdollisen jättää itselleen tilanteen, jossa peliä pystyi vielä normaalisti pelaamaan. Jotkut pelit kun muuttuvat merkittävästi tietyn pisteen jälkeen.


16. Vain yksi tallennuspaikka

Tätä en vain ymmärrä. Jos pelissä on vain yksi tallennuspaikka, niin silloinhan en voi aloittaa uutta peliä jyräämättä vanhaa. Entäs jos peli on pitkä ja haluan myöhemmin palata aiempaan kohtaan peli, ennen suurta lopputaistelua. Jokaisessa hyvässä pelissä tulisi olla useampi tallennuspaikka, etenkin jos kyseessäoleva peli on suuri avoimenmaailman roolipeli tms.


15. Liian nopeasti ohi menevät tyyliseikat

Joitakin hyvin pieniä asioita ei vain osata korostaa tarpeeksi ja jos sellainen tulee vastaan pelissä jossa on paljon yksityiskohtia, se on käsittämätöntä. RDR2:ssa Arthur Morgan esimerkiksi polttaa tupakan todella nopeasti ja myöhemmin se tyyliseikka lähemmäs tuhotaan kokoaan. Miksi pienistä asioista ei monesti osata vain nauttia?


14. Pitkät välimatkat ilman jatkopaikkoja tms

Mikäs sen rasittavampaa kuin parin kymmenen minuutin taival jonka aloitat kokonaan alusta jos jossakin kohtaa epäonnistut. Kaikki pitkät osuudet tulisi pilkkoa sen verran että niiden pelaaminen alusta loppuun ei olisi rasite. Pari tarkistuspistettä siellä ja täällä tekee kaikesta parempaa.


13. Pakotettu hidastaminen

Tietyissä tilanteissa pelihahmo alkaa kävellä vaikka pelaaja haluaisi liikkua nopeammin. Joskus se on tyyliseikka, kuten RDR2:n leirialueet, mutta sitten kun vastaan tulee jaksoja joissa pelihahmo pakotetusti alkaa vaivoin raahautua eteenpäin ovat tarinallisesti ehkä tyylikkäitä, mutta pelillisesti ne ovat vain ärsyttäviä. Tämä tuntuu juurikin sellaiselta asialta joista pelien pitäisi todella hankkiutua eroon. 


12. Pelihahmo ei automaattisesti kerää hyödyllisiä tarvikkeita

Joissakin tapauksissa tämän ymmärtää, pelaaja saattaa haluta säästää elinvoimaa palauttavia hyödykkeitä tms. Mutta se että pelihahmo ei automaattisesti kerää rahaa ja ammuksia ei vain käy järkeen. Miksi et keräisi niitä joita ei kuitenkaan voi olla liikaa. Tämä vain hidastaa peliä ja ylimääräinen rasite.


11. Moninpelin korostus

Tietyt pelit nyt toimivat paremmin moninpeleinä, mutta miksi sellaiset pelit joissa on selvästi yksinpelikampanja, silti korostavat lähinnä vain moninpeliä. Moninpeliin laitetaan enemmän herkkuja jne. Myös pelit joita voi pelata yksin, mutta joissa olet selvästi huonommassa asemassa kuin moninpelitapauksessa ovat myös yhtä syyllisiä.


10. Vihollisten taso suhteutetaan pelaajaan

Roolipelit joissa pelaajan taso nousee alkavat tietyssä vaiheessa saada aivan uutta mielekkyyttä. Se on se vaihe jossa pelaaja on niin vahva että pystyy pyyhkimään vihollislaumalla lattiaa. Tätä ei tosin tapahdu jos vihollisten taso suhteutetaan pelaajaan. Se tuntuu suoraansanoen huijaukselta. Paljon parempi taktiikka on se, että tietyllä alueella on kovempia vihollisia ja siellä pärjää vasta myöhemmin.


9. Kuminauhaefekti

Rallipelit joissa vastustajien ja pelien välimatka kapenee aina on oppikirjaesimerkki epäreilusta pelistä. Mikä järki on siinä että vaikka pelaaja olisi kuinka hyvä tahansa rallissa (CTR), niin vastustajat ovat aina lähellä perässä. Se johtaa vain siihen että yksi virhe pudottaa oitis pari sijaa. Tämä ei ole pelkästään rallipeleissä, miksi aina tuntuu että vihollisten autot ovat nopeampia kuin pelaajan (Godfather). Miksi hyvä ajaja ei voi saada etumatkaa vaan pelin pitää suoraan sanoen huijata.


8. Vesi tappaa

Pelit joissa kuolee oitis kun vettä on yli puolenvälin tai järviss tulee aina sellainen 90 asteen pudotus ovat sieltä halvimmasta päästä, mitä tulee pelin rajoittamiseen. Red Dead Redemption on tästä erityisen hyvä esimerkki, mutta muissakin peleissä joissa veteen kuolee suoraan, ollaan jotenkin laiskanpuoleisessa suunnittelussa.


7. Edeltäjän virheiden toisto

Jos jatko-osassa toistetaan edellisen pelin virheet, niin silloin ei millään voida olla hyvän pelisuunnittelun parissa. Tämä on sellainen asia jonka pitäisi olla itsestään selvää, mutta on se hyvä silti aina välillä sanoa myös ääneen. Jatko-osan pitää kehittyä edellisestä ja yksi osa on edeltäjän virheist eroon pääseminen.


6. Hiiviskely on "paras" ratkaisu

Itseäni korpeaa aina ja joka kerta kun peleissä tulee vastaan tilanteita jotka pelaaja voi ratkaista parhaaksi katsomallaan tavalla, mutta hiiviskely on se ratkaisu jolla saavuttaa sen parhaan lopputuloksen. Se on ihan ok että palkkio on erilainen, mutta kun hiiviskelyä korostetaan toiminnan ohi, niin ollaan omasta mielestä aina vähän epäreiluissa lähtökohdissa. Jos kyseessä ei ole hiiviskelypeli, niin ei hiiviskely pitäisi tuputtaa pelaajalle.


5. Yhden valinnan lopetukset

Tämä jos mikä on tarpeetonta uudelleenpeluuarvon kalastelua. Jos pelissä ei tehdä minkäänlaisia valintoja koko aikana, mutta sitten aivan lopussa on yksi hyvä/paha valinta joka määrittää lopetuksen, niin ollaan oitis laiskan pelisuunnittelun parissa ja se ei ole hyvä asia. Tämä on vain tylsä ja säälittävä tapa yrittää tuoda peliin jotakin pientä kivaa.


4. Online vaatimus

Tietyt pelit nyt eivät vain toimi ilman onlinea, mutta kun pelit joiden ei välttämättä tarvitsisi olla aina onlinessa, ovat rasittavia. Monien pelien kohdalla kaikki olisi ihan ok jos sitä voisi pelata ilman jatkuvaa yhteyttä internettiin. Niissä tapauksissa kun online ei ole vaatimus pelin toimivuuteen, ei tule äkkiä mieleen mitään hyvää syytä siihen, että sen pitää kokoajan olla osana peliä.


3. Saman pomovihollisen käyttö

Pomoviholliset ovat yksi isoimpia osia hyvästä pelisuunnittelusta, mutta sitten kun päädytään tilanteeseen jossa sama tai liian samanlainen pomovihollinen on vastassa kokoajan, niin ollaan laiskuuden piirissä. Tämä pätee myös siihen että samaa vihollista vastaan taistellaan kokoajan, mutta hän vain hieman muuttuu. Lievä poikkeus on tilanne jossa alkupuolen pomovihollinen on puolessa välissä perusvihollinen, minibossi tai heitä tulee kaksi kerralla, mutta silloin kun pelissä käytetään kokoajan samaa pomovihollista, niin se on tylsää.


2. Ei selkeää merkkiä että taaksepäin ei voi palata

Se jos mikä ärsyttää kun etenet pelissä ja sitten yks kaks siirryt tietyn kynnyksen yli ja et voi enää palata taaksepäin. Monesti nämä ovat vielä sellaisissa tilanteissa joissa taakse jää resurreja, keräiltäviä tarvikkeita, sivutehtäviä tai ties mitä muuta. Tästä syystä olisi erityisen suotavaa että peli antaisi pelaajalle mahdollisuuden miettiä vielä, ennenkuin ottaa sen viimeisen askeleen tietyn kynnyksen yli tai pudottautuu tietyltä tasanteelta alas tai mitä muita variaatioita tästä voikaan olla.


1. Ei yksinpeliä

Itse pitäisin yksinpeliä standartina ja siksi en ole tätä seikkaa huomioinut tälläkään listalla. Monet pelit nojaavat vahvasti siihen moninpeliin eivätkä pidä sisällään juurikaan tekemistä yksin. Itse koen että tämä on yksi järeimpiä merkkejä huonosta pelisuunnittelusta. Siis kyllä tietyt pelityypit ovat vähän hankalia yksinpelinä mutta isossa osassa genreistä ei pitäisi olla kovinkaan hankalaa mahduttaa mukaan jonkintasoista yksinpeliä niille jotka eivät halua muita ihmispelaajia. Botit ym ovat kelvollisia korvikkeita.